潘齐欣,王贵文,刘春林,张益群,李金兰
(1.凯里学院大数据工程学院,贵州 凯里 556011;2.凯里学院民族研究院)
近年来国内外STEAM 教育理念正蓬勃发展,有学者将优秀传统文化与编程教育融合起来,打破学科界限,培养学生创造力及运用技术解决现实问题的能力,促进学生全面发展,提高民族文化自信,实现文化育人[1,2]。目前青少年图形化编程常见软件为Scratch、编程猫,Scratch是麻省理工学院2007年开发的一款简易图形化编程工具,编程猫是深圳点猫科技有限公司2015 年自主研发注册的一款图形化编程工具。两者因设计环境简单,支持离线和在线两种编程,支持与外部设备的链接,使用图形化编程语言,以积木方式创作游戏、软件、动画、故事等作品,并可直接发布到官方网站上,方便、学习、交流及再创作,在中小学信息技术课中广受喜爱[3,4]。通过指令积木形式来设计游戏,不仅能培养青少年计算机编程思维及兴趣,而且让学生意识到数字化信息教育的重要性,围绕多学科知识设计开发作品,提高学生信息素养,提升学生创新思维和创新能力[5,6]。
本文根据苗族民间故事“螺蛳姑娘”故事情节,使用编程猫进行交互游戏设计,将苗族文化、思想情感、道德观念融入其中,不仅能使青少年了解民族文化,加强民族文化认同,而且通过交互游戏,让青少年儿童深刻领会故事内涵,提升思想认识,明辨是非,建立良好的道德信念,培养优秀的道德品质。既更新了民间文化传播方式,又丰富了文化及思想道德教育的素材及形式,达到文化育人,寓教于乐,以乐助教的目的。
交互即互动交流,本游戏设计的主要目的是:通过简单互动,让玩者能获取故事主要信息。苗族民间故事“螺蛳姑娘”故事讲述了螺蛳姑娘与后生从少年到中老年的情感经历,故事中有喜有悲,情节丰富。根据故事时间节点,将游戏设计为五个关卡,即护螺之举、恋螺之初、疑螺之度、悔己之过、信螺之善,各关卡设计如下。
⑴护螺之举
护螺之举关卡为后生儿时护螺举动,将以简单的交互方式,交代与螺蛳姑娘初次相识的情景。主要角色有:螺蛳、水牛。以鼠标代替后生,实现护螺交互过程。本关重点需要突出护螺行为。水牛左右走动,螺蛳在田里随机位置出现,当水牛碰到螺蛳,护螺分-1,螺蛳再移动到随机位置显示。当螺蛳被鼠标单击,护螺分+1。水牛左右来回走,碰到边缘后翻转,伴随牛叫声。当分值达到设定的值,护螺成功,进入恋螺之初。
⑵恋螺之初
恋螺之初关卡为后生少年时的情景,以后生与螺蛳第二次相遇的情景为主,讲述后生到河边撮鱼的情节和结果。主要角色有:虾扒、鱼、螺蛳。以鼠标代替后生,实现撮鱼交互过程。本关游戏情节设计以体现撮鱼情景及结果为主。鱼和螺蛳同时在河里出现,当螺蛳碰到虾扒,移动到虾扒,恋螺分+1;当鱼碰到虾扒,鱼往下方加速移动,表示逃离,不得分。单击虾扒,变化造型,并伴有音乐。
⑶疑螺之度
疑螺之度关卡为后生青年婚后的故事情节。主要角色有:后生、邪恶、正义。本关游戏情节设计以后生婚后对各类言论的明辨力为主。游戏将疑螺之度关作为道德教育的关键内容,因而设计既要体现后生对不同言论的判断情况,也要给玩者留有扭转的余地。将邪恶及正义言论分别用不同图形代替。当后生碰到正义图形,表示相信正义言论,明辨力+1;后生碰到邪恶图形,表示相信邪恶言论,明辨力-1。当明辨力值=-3,进入悔己之过,继续故事后续情节;当明辨力值=10,进入信螺之善扭转故事结局。
⑷悔己之过
悔已之过关卡为后生青年婚变后的情景,以夺客教说后生砸葫芦宝物为主线。如果后生听信了他言,劈开葫芦,则按照故事情节发展,余生将在后悔中度过;如果后生没有听信他言,则将扭转故事结局。本关也是德育教育的关键点,既要考虑故事后续发展情节,又有要给后生悔过的机会。主要角色有:手、葫芦、斧头、皂角。本关以手接到葫芦表示后生保护葫芦,没有听从他言,保葫值+1。斧头会移动,如果手碰到斧头,或者斧头碰到葫芦,则表示后生没有保护好葫芦,保葫值-1。当保葫值=10,进入信螺之善;当保葫值<0,进入故事原本的结局,皂角出现,游戏结束。
⑸信螺之善
信螺之善关卡是对故事结局的扭转,故事里面没有体现,是游戏中增设的场景,是对整个故事文化正向引导及总结。主要角色有葫芦、饭菜。摇葫芦是本关的重点,如果无数次摇动,无数次得到食物,则既不符合故事情节,又失去了德育的意义。本关设计摇动葫芦次数即为幸福值,幸福值由第⑶关、第⑷关中的明辨力、保葫值得分决定,两个分值之和除以3得到一个幸福值,一个幸福值可以摇动一次葫芦,兑换得到一份饭菜,并显示在场景中。
根据故事实际情节,结合每个关卡角色及事件需要,游戏设计为竖版屏幕,以方便手机端运行,在设计界面时要考虑屏幕移动时的移入场景,所以本游戏设计的屏幕背景图片偏宽,限于文章篇幅,仅展示每个关卡屏幕的部分场景。游戏主要界面及角色设计如图1~图6。游戏封面是游戏展示给玩家的第一个界面,考虑到游戏内容涉及的故事背景,封面以简单的色彩描绘清水江的青山绿水、层层梯田,代表黔东南苗族地区特有的自然风光。五个关卡屏幕背景及主要角色如图2~图6。护螺屏幕背景为田边景色;恋螺屏幕背景为涨洪水的江边;疑螺及信螺的屏幕背景为后生家,主要以移动到屏幕内的角色不同来区别;悔己屏幕背景为后生房屋户外,能看到被树林遮挡的房子。在编程猫开发环境中,可以根据需要,通过载入角色来丰富背景中的画面元素;如果需要改背景,只要导入新背景图作为备用图即可,指令积木不受影响。
图1 游戏封面及角色
图2 护螺界面及角色
图3 恋螺界面及角色
图4 疑螺界面及角色
图5 悔己界面及角色
图6 信螺界面及角色
游戏使用编程猫kitten4.0 进行源码编程,部分主要指令积木如图7~图9所示。
图7 疑螺关后生的主要指令积木
图8 悔已关手的主要指令积木
图9 信螺关葫芦的主要指令积木
在游戏指令积木设计中,通过语音、对话框等不仅对故事背景及游戏玩法进行简单交代,而且要注重道德引导,做到与故事情节相符,引导玩者积极参与,达到寓教于乐的效果。例如当摇葫芦次数用完后,通过建立对话框或语音:“你的摇葫次数已用完,生活不能全靠宝物,勤劳、善良、淳朴、诚实才是通向美好生活之道!”有提醒,有总结,体现德育过程,达到寓教于乐。
图10~图12为疑螺、信螺、悔己关卡运行截图。在疑螺之度,接到爱心,后生为微笑造型;接到邪恶,后生为伤感造型,同时伴随不同的音效;图10 为明辨力为10 时,即将直接进入信螺之善时的运行截图,图11为进入信螺之善,摇葫芦次数用完后的运行截图。信螺关是给玩者扭转故事结局的环节,运行时需要通过对话完成交互。当摇葫次数已用时,给出提示信息。图12 当明辨力为-3,保葫值<0,进入悔已之过的运行截图,通过建立对话框显示信息;对听信他人言,缺乏明辨力的行为予以告诫,后续将出现皂角,游戏结束。
图10 疑螺之度运行图
图11 信螺之善运行图
图12 悔己之过运行图
本文以黔东南苗族民间故事“螺蛳姑娘”为例,用编程猫进行游戏设计,在保护传承苗族民间故事优秀传统文化的前提下,让儿童在互动式的游戏中,潜移默化地吸收故事中的优秀文化,无形地规范个人日常言行,促进儿童道德认识、情感、意志和行为习惯的形成与发展,并不断加深对民族文化的认同感,提高文化自信,促进文化育人。
本游戏可作为苗族地区小学信息技术课编程素材资源,推进民族文化进校园,打破学科界限,整合学科知识,培养少儿的综合能力、探究能力及创造力。游戏通过编程猫平台发布,方便用户体验,进而挖掘更多的文化内涵,对故事游戏进行再创造。未来我们还将不断完善和探索民族文化的传播方式,提升民族文化社会关注度及影响力,营造文化传承的良好氛围,打造区域特色文化的社会价值。