□ 董玉杨
互动电影是以数字游戏为基础的新型电影类型,是数字游戏的互动性与电影的叙事性的结合物。互动电影并不等于数字游戏,传统数字游戏注重玩法,画面影像屈居次要位置,而互动电影游戏则更为注重影像语言、情节故事以及人物情感。换句话说,数字游戏是影像服务于互动,而互动电影是互动服务于影像,而日本的《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)就将互动性与叙事性完美结合了起来。在动作类影片中,动作技巧的流畅性具有非常重要的地位,而互动性决定了动作技巧的流畅性,互动的选择权在观众手里,这让动作技巧产生的视觉效果具有不确定性,进而形成了以分享动作技巧为主的影像文化。
数字游戏《只狼》作为互动电影,是媒介融合语境下以数字游戏为影像载体的电影类型,它的表现形式脱离电影,内核却是由电影语言、电影叙事等电影元素建构起来。
互动电影早在上世纪60年代出现,通过演员询问现场观众进行投票的方式选择选项推动故事发展,但之后互动电影的发展并没有朝大银幕方向发展。这是因为观众在观看电影时,很多时候享受的是一种服从于电影叙事、沉溺于电影时空的愉悦感。互动电影的互动方式一定程度上会破环观众观影的愉悦感导致,导致观影体验感差,但1972年第一款家用主机游戏PONG发布后,运用影像互动性的观影方式却受到人们的追捧,并随着数字技术高速发展实现了独立发展。互动性虽然带来了碎片化和片段化叙事,但是连续的互动可以营造沉浸式的观影,说明以电影为载体的互动电影的失败与互动方式单一有关,而数字游戏互动性的成功则与多样的互相方式密切相关。也就是说,理论上电影只要实现互动方式的多样化就可以制作出一部不错的互动电影。但是电影受制于物理环境,无论是电影院、电视、手机观看电影,观众只能是被动接受电影影像。观众如果想要实现多样化互动,如实时互动、网状选择等都会让电影变为数字游戏,这说明以影院银幕为主的传统影像播放模式不适合互动电影,以数字游戏为载体的影像更适合互动电影的发展。
互动电影虽然以数字游戏为载体,但并不是所有的数字游戏都是互动电影,互动电影的叙事依赖于电影叙事,以互动的方式推动故事情节。《只狼》作为一款数字游戏,运用人机交互建构了一个供玩家自由探索的开放的电影世界,根据玩家对NPC互动的方式继而推动故事发展。但与其他互动电影有区别的地方在于,它并不是给予玩家对等的选项去选择故事的发展,而是表面上展现线性叙事,将其他叙事线隐藏在开发的电影世界中,通过玩家的互动和理解解锁更多的叙事线。换言之,《只狼》以人物动作探索的方式打破了互动电影非线性叙事选项对等的规则,讲述了忍者狼在战乱中帮助主人神子逃离战乱并解除龙胤之力,解除的方法根据信任的NPC不同将会有四种方法且对应四种结局:一、放弃寻找,进入修罗结局杀光所有人(时间最快);二、根据神子的线索寻找,断绝不死结局(杀死神子,普通结局);三、根据医生的线索寻找,复归常人结局(自杀结局,普通结局);四、根据假神子的线索寻找,龙之还乡结局(完美结局)。
很显然,这种多结局的处理方式与传统电影结局发生了本质区别,传统电影的观众作为观影者,只能被动接受电影故事,而《只狼》的玩家却能够通过自己的思考去创造属于自己的电影,这说明创造互动电影的思维也与传统电影有着本质区别。首先,交互电影是基于个人观影制作的,所以不能像传统电影一样在院线放映,意味着交互电影无法以电影经济的模式运作。其次,交互电影的出现对电影的编剧模式是一种颠覆性的改变。传统电影依赖剧情中的矛盾、反转推向一个固定的结局,故事得以完整,传达出游戏制作者要表达的情绪或者主题。但是对交互电影而言,如果把这些矛盾和反转的决策权交给观众,且保证每个走向和结局都能构成一个完美的故事,有其欣赏价值,那么这对编剧能力和要求都是一个前所未有的挑战。最后,电影增加互动性。剧情的总时长成倍增加,制作成本也将成倍增加,对于电影制作来说,控制成本很大程度上是第一要义,互动电影的成本不可控性也是其发展的阻力之一。当然,游戏制作者观点的传达也发生改变。互动电影的观众无法做到每一秒的画面被导演控制着,所以导演的观点必须隐藏在虚拟的电影世界中,让观众自己去感受和体验。因为观众持续不断的互动在互动电影中将会形成一个长镜头,观众可以自己感受与体验。因此,在互动电影中,经常设置一些支线故事让观众进行探索。这让观众能够了解更多电影制作者创造的这个世界,形成主线故事推动叙事发展,支线故事传达电影制作者思想的发展方式。如《只狼》根据玩家处于剧情的不同阶段,城镇受到敌人侵犯的程度也会不断扩大。如果只关心故事剧情,将会感受到战争的震撼感。但如果接受支线剧情,观赏电影世界的更多地方,将会看到战争给人们所带来的伤害。
总之,《只狼》的叙事性和互动性的结合体现了互动电影的特征,它的交互机制与《黑镜:潘达斯奈基》类似的电影基础上的互动电影差异较大,体现出更为灵活的互动机制,更适应数字媒体当下互动电影的发展。
互动电影的叙事通常是由互动所引导的,但《只狼》的叙事则是由互动决定的。互动电影需要观众对选项进行抉择,而《只狼》的互动需要通过控制人物动作击败反派来推动叙事,使得它的互动具有流畅的动作技巧,也使互动电影的武打动作脱离传统电影的制作方式形成自身独特的动作叙事。
互动电影的人机交互机制依赖数字技术数据库对数据自动排列与组合的自动机制,通过数据库自动化的排列与组合,得到能实施的生成影像。如通过选择互动电影的不同选项,数据库会根据不同的选择对数据迅速排列与组合形成影像给观众。也就说,播放互动电影的过程就是不断从互动电影的数据库中提取数据进行排列与组合的过程。以《黑镜:潘达斯奈基》为例,观众在观影过程中需要选择屏幕上出现的不同选项,如选择是否要吃药,吃或者不吃都需要不同的数据组合来对应不同的故事发展。而同类的非线性互动电影都是以同样的方式去运用人机交互,但排列与组合的自动机制并非只针对叙事,为了让人物动作更加流畅和细致,在数字游戏游玩过程中每分每秒时时刻刻都需要自动排列与组合,以达到控制游戏角色的目的,数字游戏作为互动电影的载体也具有相同的特征。以《只狼》为例,观众在观影过程中需要不断使用键盘完成交互,让影片中的人物移动推动故事发展,一旦观众停止交互人物将停止移动,电影情节也将停滞不前,而且它还需要观众输入指令让电影人物打败敌人才能推动故事发展,让观众从看动作片变为“演动作片”。因此,观众的注意力相较于思考故事的走向更注重互动带来的动作视觉效果。换言之,相较于侧重非线性叙事的互动电影,动作类互动电影更侧重动作细节。
动作细节所带来的人物动作变化,使互动电影的影像更强调操控性,因为完成观影不仅需要操控电影人物以行动推动故事发展,还需要通过人机交互做出不同的动作去击败敌人或者穿越阻碍。《只狼》中存在的许多空气墙具有阻碍叙事推进的作用,想要继续推动故事发展必须要打败对应的空气墙前面的精英怪,强迫人物参与战斗。而想要击败精英怪必须熟练运用人物所具备的招式,完成流畅的组合来击败敌人。由于精英怪的种类和招式不同,一次通关的可能性很低,所以观众必须反复尝试并熟悉每一类精英怪的特征,提高自己的技能熟练度同时找到破敌之道。这种将传统电影用电影语言表达人物想要完成使命或任务中的困难变为沉浸式的表达,使得互动电影存在两种死亡:一种是电影剧情导致,另一种是观众操控导致。而观众的操控导致的死亡,不仅是导致电影人物死亡重新来过,还导致电影叙事的连续性被打破,但互动电影由技术所引起的打破可以通过叙事来消解。《只狼》讲述的就是斩断不死的路程,而观众操控导致的死亡恰好不仅能使之合理化,还能够体现影片对于死亡更深层次的含义。
在电影尤其是经典好莱坞叙事电影中,观众对于银幕上角色的认同是一种被动的镜像反射,使观众成为电影的操控对象。在电影放映的过程中,观众被置于漆黑的放映厅里,注视着银幕上上演的故事,被影像控制着思想,强行接受影片想要表达的思想。互动电影则不然,它既没有拘束观众的行为,也没有控制观众的思想。相反,观众在游戏过程中主导着影像,推动着叙事发展,使身体的行动(操作手柄)与思想的活跃(替代角色做出各种两难的选择)共同运作,实现对影像的操控。因此,互动电影所能带来的影像效果与传统电影是完全不同的。在《只狼》的游戏过程中,观众可以通过操控手柄控制狼(故事主人公)的四肢活动,例如跳跃、奔跑、挥刀、防御、使用道具、使用招式等,输入不同的指令使狼做出不同的动作去击败敌人进而推动故事发展。观众想要击败敌人就必须一次次的尝试,去熟悉对手的招式和动作,思考应对敌人的操作指令,在此过程中让观众能够直观地感受到敌人的强大,并非以传统电影运用镜头语言去塑造敌人强大的方式。如此,在保留传统动作片的精髓之余,又以沉浸式体验的方式提高观众的观影体验。
实时互动的观影方式让动作类互动电影拥有独特的观影文化,打破了现存的数字电影文化,即计算机时代的视觉文化表面上是电影摄影的,在物质层面上是数字的,在逻辑上是计算机的(即软件驱动的)。
互动电影作为计算机发展的产物,其逻辑更偏向于马诺维奇的文化交互界面。如果只有一个界面,创作的结果会类似于传统的艺术作品;但大多数新媒体作品都具有多界面的特征。这一变化,也为交互式作品以及数据库叙述提供了更多可能。多界面的交互文化打破了传统电影中电影银幕界面与观众的关系,它进一步打破了制作者与观众之间的壁垒。人机交互和实时界面使每一位观众在观影时所看到的内容和节奏是不一样,如故事情节、叙事节奏、动作技巧、视觉效果等,使得观众的观影过程成为“创作”电影的过程。不仅如此,多剧情的互动方式让观众有了更多的选择性,每一个观众都可以按照自己的兴趣、倾向选择自己喜欢的内容,每一个观众观看电影时都会产生不同的画面以及不同的情节发展,最终形成属于自己的电影,反而制作者无法直接决定影片详细的故事内容。每一名观众看到的电影不同,所接受电影映射的文化思想则不同,制作者也无法控制观众对影片的深层理解,而观众开放性的思考反而增加了影片的思想性。因此,在互动电影中观众和制作者的界限是很难界定的,一定程度上讲都是影片的制作者。
制作者与观众在观影关系上的改变,使得观众在动作类互动电影具有更多的主动权,从而形成独一无二的视觉文化。动作电影不仅要要考虑叙事的完整性,还要重视人物动作的视觉表达,以此来满足观众的观影心理,而大多数互动电影也会依照电影的镜头语言去建构影像,以《底特律:成为人类》的开场画面为例,这组镜头的情节是康纳在等电梯的过程中把玩手里的硬币,不到20秒的情节运用了12个镜头,在正式故事未开始之前就运用电影语言塑造康纳的性格特点。然而在动作类互动电影中,动作画面是由观众的自我意识所建构的长镜头实现的,而非蒙太奇电影语言。以《只狼》为例,面对同样的精英怪,每名观众可以根据对于装备和招式的理解,既可以选择简洁但却有效的方式,也可以选择用繁琐但视觉效果极佳的招式组合。虽然最终结果都以击败敌人结束,但是能产生不一样的视觉效果,即可以是一个动作大片也可以是一个暗杀特工片,都由观众掌握。观众创作的动作影像可以在互联网社区(如B站、抖音、爱奇艺等)与其他观众分享与讨论,这种通过动作影像进行交流的方式,异于传统电影所形成的影视批评的观影文化,成为以“影像”交流的视觉文化。这种视觉文化使得互动电影在观影后的讨论度以及反复观影率都大于传统电影,但传统电影的观影门槛微乎其微,而互动电影的人机交互却存在一定门槛,特别是动作类互动电影。这意味着不是所有人都可以通过人机交互的方式完成观影,部分人则是通过观看其他人的人机交互来完成观影,如线下观看、网络直播、剪辑视频等,使电影的观影方式变得更加多样化。
总而言之,动作类互动电影在互动电影多样化的发展中,互动形式的多样化并没有脱离电影的本质,但以游戏为基础的动作叙事从计算机技术出发,使多样的互动形式丰富了互动电影,发挥到极致的同时又保留了电影本身的内核,展现出一种较为成熟的类型电影。计算机思维的制作方式跳出了传统电影的制作方式,制作思维的拓宽不仅打破了观众被动接受的观影方式,也给电影的发展注入了更多的活力。