元宇宙下虚拟场景内容可版权性研究

2022-11-01 09:39郑煌杰
荆楚理工学院学报 2022年4期
关键词:要件版权保护著作权法

郑煌杰,曹 阳

(上海政法学院 法律学院,上海 201701)

当下科技行业最时兴的技术理念是元宇宙。虽然目前人们对元宇宙还没有一个统一的概念,但对于其起源还是有着共识。奇幻小说《雪崩》的作家斯蒂芬森在书中提到:元宇宙即“借助强大的数字网络技术,创造出一个与现实世界平行独立的虚拟空间,在这个虚拟空间里人们可以借助数字化形象开展社交、游戏娱乐、作品创作等人类在现实世界所能进行的日常活动。受新冠疫情的影响,当前“虚拟经济”得到迅速发展,元宇宙理念也频繁出现在各行各业当中。元宇宙主要利用了互联网、人工智能技术、区块链、虚拟现实(以下简称VR)技术等前沿数字技术,来构建虚实融合的社会形态。受益于这些技术,使元宇宙空间可以拥有去中心化的金融资产管理体系,其中数字版权也是其重要的资产。而作为元宇宙的核心技术——VR技术生成的虚拟场景内容是构建元宇宙虚拟空间的根本前提,其可版权性问题也与元宇宙内的数字版权问题相类似,赋予其版权也可以说是元宇宙数字版权保护的基础,同时也是元宇宙空间顺利运行发展的核心和关键。鉴于此,笔者将围绕VR技术生成的虚拟场景内容是否具有版权性进行论证,希望能够对未来元宇宙数字版权保护制度的发展有所裨益。

一、虚拟场景内容可版权性之研究缘由

元宇宙的核心技术之一是VR技术,故元宇宙内作品版权保护研究也需要以VR技术生成的虚拟场景内容的可版权性为基础。虚拟场景内容的版权保护研究不仅是虚拟产业发展的内在动力,还是出现大量有虚拟相关案件的现实需求,更是对全球相关立法及司法的积极回应。

(一)内在动力:虚拟产业发展

当前虚拟产业是推动我国产业转型的重要动力,也是我国经济发展的新突破点。我国正在不断出台相关政策以促进虚拟产业的发展。例如,《国家创新驱动发展战略纲要》明确提出虚拟产业是未来国家推动产业创新发展的重要战略;《关于国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》也表明虚拟产业将是促进数字社会发展的重要产业,也是我国提升数字经济水平的核心关键。通常来说,数字经济内容范围不包括传统的动产、不动产等实体有形物财产,而是涵盖人类的智力成果如发明专利、作品版权等无形物财产。换言之,知识产权决定着数字经济是否能够持续健康发展。在此背景下,重视知识产权的保护尤其关键,其不仅能够提高人们自主创新的能力,还能提升我国的科技水平。倘若知识产权侵权风险过大,维权成本过高,那么将打击投资者对虚拟产业投资的积极性,进而阻碍虚拟产业的发展。

(二)现实需求:虚拟产业案件增加

随着VR技术进一步完善,一系列VR技术相关产品涌入市场,导致其生成的虚拟场景内容相关作品被他人侵权的可能性也在不断提高。在行政执法层面,从国家版权局2020年发布的版权侵权报告可以看出,VR电影、VR办公等相关领域版权侵权问题已经特别突出,以“橙子VR”(VR电影网络平台)为例,侵犯其版权的人数甚至有上千万。在司法层面,通过整理我国近十年以来涉及虚拟产业的司法案件,能够明显发现关于虚拟产业案件以及版权侵权案件数量正在不断增加。从案件数量角度分析,2013—2016年期间很少发生虚拟产业案件,而在2017年其数量就开始猛增。从案件类型角度分析,大多数虚拟产业案件集中在虚拟产业合同纠纷、产权纠纷、侵权纠纷等领域,而虚拟产业产权、侵权纠纷所占比例达到案件总数的75%。从案件权利类型角度分析,虚拟产业所涉专利权、商标权、版权的权利中,一半案件都与版权有关,这些案件一般也都是以虚拟产业企业为被告的版权侵权纠纷,例如用户没有经过版权人同意就使用VR App在线播放电影等等。从案情内容角度分析,许多新成立的虚拟产业公司为了能够迅速发展,经常会侵犯其它公司的权益,而这些公司规模逐渐扩大时往往又会成为被侵权的对象。而上述案件的发生规律与VR技术的发展进程同步,VR技术从最初的研发阶段逐渐进入消费市场,一旦其相关产品转化为商业利益时,那么就会很容易引起商业纠纷。以Zeni-Max诉Oculus案为例,此案可以说是第一个涉及虚拟技术企业纠纷的案件,许多互联网企业都在关注此案,不仅因为其是“第一案”,也是由于被告是VR技术领域的龙头企业。此案件的案情主要是原告认为被告研发的VR系统及生成的虚拟场景内容中存在侵犯商业秘密、版权、违背保密协议等行为,故要求被告承担侵权责任,法院经审理作出支持原告诉讼请求的判决。

(三)积极回应:全球涉虚拟场景内容立法规模的扩大

美国是VR技术强国,不管是VR所需要的芯片技术、硬件配置还是其技术有关的系统软件、应用平台,其在这些方面的实力领先于许多国家。与此相对,VR涉及的权利保护问题也频繁出现在美国的司法实践中。以Eros.LLC诉Thomas Simon案为例,原告认为被告利用其名下的游戏漏洞,盗取相关游戏代码,而后进行复制,创作出许多虚拟游戏作品,还以原告公司之名卖出,法院经审理判决被告承担相应的侵权责任。由此可见,美国司法实践认可VR技术相关作品的侵权损害赔偿。受此案影响,美国商标专利局批准了Eros.LLC公司申请的Sex Gen商标,这被认为是第一个有关虚拟场景产品的商标标识。此外,最新修订的《新加坡外观设计注册法》明确提出关于虚拟产品外观设计的范围主要有两种,一种是不用佩戴VR相关设备,借助全息投影技术生成的虚拟场景的外观设计,另外一种则是VR技术中所生成的镜像外观设计。此法也是第一部涉及VR技术生成的虚拟场景内容的外观设计的法律规定,具有划时代的意义。易言之,国外已经有许多国家在其立法或司法层面对VR技术生成的虚拟场景内容及相关产业的发展有所规定,但我国目前在此方面还存在着较大的法律空白,导致法律适用也存在规则真空地带。VR技术是数字时代下的信息技术,其与大数据、互联网技术甚至是新兴的元宇宙都能融合使用,有着极大的应用空间,故法律有必要对此保护及应用有所回应。

二、虚拟场景内容可版权性之类型划分

有学者曾言:“版权乃技术之子”,故版权的发展与技术的进步息息相关。从最初的印刷技术到如今的网络技术,版权制度内容也随之不断丰富发展,学界公认的第一部版权法是《安娜女王法》,其诞生的原因是印刷技术与造纸技术的发展使书籍的出版成本不断降低,导致许多出版商擅自出版相关书籍作品侵害作者的合法权益,在此背景下,《安娜女王法》为了鼓励作者进行创作,赋予作者对其作品在合法期限内享有绝对的排他权。互联网技术的应用使得版权制度再次革新。在互联网还未普及之前,信息的流通传播是单方向的,即信息接收者只能在作者或传播者所规定的时间和场所内接收信息,例如在过去人们听歌一般只能在电台规定的时间点,无法随时听到自己想听的歌曲。受益于互联网技术,如今人们可以随时随地地听到自己喜欢的歌曲,也能获取自己喜欢的作品,这也使得作品传播的速度以及便利性发生质的变化。在此之后,VR技术的发展不仅推动相关版权产业转型升级,也给相关内容版权的保护带来很多新的难题。在这些问题之中,最关键的问题就是VR技术生成的虚拟场景内容是否能得到版权保护,换言之,虚拟场景内容是否能被视为版权保护的客体,这也是探究当下兴起的元宇宙虚拟空间内数字版权保护的基础。在此基础上,也需要深入探讨如虚拟场景内容具有版权性,那么其属于何种类型作品。为了解决上述问题,笔者认为要基于作品主体与来源形式的角度,将虚拟场景内容具体划分为几种不同类型作品,然后分类讨论。

(一)全新创作型

VR技术水平与相关产品内容决定着其技术本身是否成熟,如果技术不成熟、产品内容不丰富,那么就算投入消费市场,消费者基本不可能为这个“虚拟半成品”买单。所以,大部分虚拟产业公司的核心发展方向就是提升虚拟场景内容的制作以及应用水平,在此影响下甚至出现了教授他人如何学会此技术的公司。随着VR相关产品的消费市场逐渐扩大,如今很多技术人员都参与进相关虚拟场景内容的设计研发中,进而创作出许多符合消费者需求的VR产品,在这些产品中VR游戏、VR影视等娱乐VR产品占比最大。这些由VR技术生成的虚拟场景内容有点像现实中创作者全新设计的游戏以及新拍摄的影视作品等等,可以说是由创作者全新创作的作品,故能够称其为全新创作型作品。这种类型作品可以参考现实中的作品内容来判断其是否属于版权所保护的客体。全新创作型作品与现实作品虽然都属于人们的智力成果,也能以一定的形式呈现,但前者毕竟是这几年才诞生的作品类型,其是否能完全符合版权作品的独创性标准,以及其独创性标准会不会随着虚拟场景内容的丰富而提高,对这些问题目前还没有达成共识,亟需各界继续进行深入研究探讨。

(二)复制创作型

说到复制型作品就非常容易令人联想到之前引起人们广泛关注的3D打印技术。这项技术使得传统二维平面复制转换为三维立体空间复制,有学者称其为异型复制。此种复制模式也引起学界的激烈争论,许多学者认为其还是要受复制权的限制,其本质上还是与传统复制模式相同,仅在形式层面不同。换言之,其对当前版权制度无法产生较大的影响。如果3D打印技术“复制”的对象是二维艺术作品,依据该作品生成实物立体作品,那么还是属于侵犯作品的复制权;而如果“复制”的作品不是艺术作品而是机器设计图纸,那么即使生成相应的实体物,也不应该定性为侵犯作品的复制权。我国现行著作权法规则还是能应对3D打印技术带来的新型作品。VR技术也与此相似,从真实到虚拟的过程中,生成作品也像是完全复制品,这种把相关现实场景全面“复制”到虚拟空间的作品,可以称其为复制创作型作品。以华彩光影公司诉时光梦幻科技公司版权纠纷案为例。该案中,被告没有经过原告的同意就擅自将其名下作品《虚空殿》在虚拟场景中展示,一审与二审法院都认定,尽管虚拟场景中的作品与现实作品在某些方面存在着细微的区别,但两者涉及的结构、色彩、细条等方面都基本一致,不存在显著差异的内容,所以不属于原创作品,只是案涉美术作品的复制品,因此还是属于侵犯原告作品的复制权。需要注意的是,VR技术与3D打印技术相比技术性更强,后者只是复制出立体实物,而前者的生成物是虚拟的,不仅可以是虚拟的作品,也可以是虚拟的场景内容,换言之,现实生活中所有事物都能是VR技术的生成物,所以其虚拟场景内容可版权性问题也相对更复杂。

(三)模仿创作型

作品的创作很多时候离不开对前人智慧成果的吸收和借鉴,对于模仿他人作品而创作出新作品的可版权性问题直至今日仍然存在争议。有学者提出,模仿他人作品,不仅需要一定的技巧,还要在新作品中加入自己的劳动与思考,其本质上应是再创作型作品。也有学者认为,因为精妙模仿的作品与原作品相比基本上不存在显著的差异,或者存在的区别太过于细微,所以这类作品不符合独创性要件。虽然模仿他人作品需要耗费大量的精力,甚至有时也要求模仿者具有一定的技巧以及相应的专业能力,但其模仿行为本质上还是为了精准复制,因而不是原创型作品。这类作品是否具有版权性,应当以其是否符合作品独创性的构成要件为前置条件。而VR技术的应用和模仿行为有点类似,即两者生成的作品都是以原作为基础,又独立于原作,但又与原作相近似。两者都追求呈现出原作的完整样貌,但也存在着差异,前者纯粹是依靠人工技巧,一般很难达到与原作完全相同,而后者在此基础上还有可能虚拟再现整个现实世界,例如二维静态山水图借助VR技术能够转换为三维虚拟动态的山水景色,这样基于原作生成的虚拟场景内容,可以称为再模仿创作型作品,这类型也需要基于独创性要件来判断其是否具有版权性。

(四)虚拟创作型

随着人工智能(以下简称AI)时代的到来,VR技术与AI技术的融合使用更能吸引人们的关注,近年来学界也在逐渐深入研究AI技术生成内容的可版权性问题。其中主要有两种观点,肯定说认为,即使AI作品是由智能机器创作完成,但是其中也有融入人类的智慧成果如AI系统的研发设计等等,故AI作品还是具有人格要素,其也是具有版权性;而否定说则认为,AI作品只是算法运行输出的结果,由于算法是理性冰冷的,无法表现出作者的个性与情感等人类作品特有的特征,故其不具有版权性。学界对此存在着争议,司法实践亦然。以腾讯公司诉盈讯公司案件为例,该案法院认为案涉的AI作品是在原告控制之下进行创作的法人作品,所以应当属于版权保护的客体。然而,在菲林律师事务所诉百度公司一案中,该案法院则认为AI作品内容不在版权保护的范围内。那么AI作品是否具有版权性,此问题还是在于其作者到底是不是人。相应的,在元宇宙虚拟空间内,如果由虚拟人借助VR技术生成的虚拟场景内容相关作品,可以称其为虚拟型作品,这类作品是否具有版权性?是否是因为其作者是虚拟人,所以才不在版权保护的范围之内?这些问题还需要不断深入探讨。

综上所述,VR技术生成的虚拟场景内容不仅与3D打印技术类似,能够将作品从二维到三维进行“复制”,还与AI技术所创作出的作品存在相似之处,也体现出了其追求完整还原真实世界面貌的价值理念。此外,虚拟场景内容也有其与众不同的特点,即感官性、沉浸性、交互性。感官性是指虚拟场景内容能够让人们不同的感官例如视觉、听觉、触觉等等对之产生不同的感受;沉浸性是指能让人有身临其境的感觉,模糊人们对现实世界与虚拟世界的边界;交互性则是指人们可以与虚拟场景内容进行互动,能够得到其即时的回应。需要注意的是,前文所述四种类型作品也存在着区别,其中容易混淆的是模仿创作型与复制创作型,两者虽然都是以现实作品内容为基础并再现于虚拟空间中,但前者侧重于真实世界与虚拟世界的融合,即目的是让人们难以区分虚拟与现实,后者则是只将现实作品“复制”于三维虚拟空间中。

三、虚拟场景内容可版权性之要件论证

诚如前文所述,虚拟场景内容是否能够得到版权保护,还需要结合其特点以及基于版权制度对作品的界定要件进行分析。我国最新修订的《著作权法》第3条明确指出作品不仅需要有独创性,还要能以一定形式表现,笔者将以此条规定为基础对虚拟场景内容可版权性展开分析论证。

(一)基础要件:智力成果与法定范围

首先,作品必须基于人类的创作而诞生,是人类智慧的延伸,不管现实世界多么鬼斧神工、精妙绝伦,如没有人类的思维参与,那么就不在版权保护的范围之内。以“猴子自拍案”为例,一只猴子偷拿摄影师的相机,并自拍了照片,在网上广泛流传成为了“网红”,摄影师将该照片保存,然而却被动物保护组织起诉。该案中,原告认为照片版权的作者是猴子,被告行为属于版权侵权,法院并不支持原告的诉讼请求,其根本原因在于各国现行的著作权法(版权法)规定的作者只能是人。相应的,虚拟场景内容是由人利用3D建模技术或者全景摄影而创作的作品,其本质上还是属于人类的智力成果。而在元宇宙中的虚拟人创作的内容就一定不属于作品吗?对此,笔者并不赞同。当虚拟场景内容是由虚拟人创作生成时,虽然表面上看起来是由虚拟人进行操作,但实际上在其创作的过程中必然需要真人参与,故其必然会受到人的主观意志影响,换言之,创作出来的作品在本质上还是属于人类智力成果,所以不能因为其作者是虚拟人就不受版权保护。其次,创作的作品应当属于著作权法规定的法定范围,对此,就需要回应元宇宙下场景内容相关作品是否能够被纳入现有版权体系范畴。笔者认为是肯定的,具体理由如下:其一,从作品客体形式演进的历史来看,从起初的纸质文学类作品,逐渐发展到美术、歌剧、音乐等艺术作品,直至当代的计算机网络技术、影片等高新科技作品,作品客体内容随着社会科技的进步而不断拓宽。我国《著作权法》在新修改中将作品的形式要件从“能以有形形式复制”修改为“能以一定形式表现”,这一改动大幅度降低了作品外在形式的门槛,说明《著作权法》不再对作品必须是以有体物为载体做出限制,故元宇宙下场景内容相关作品如果能在外在形式上被公众所感知,那么便符合作品的形式要件。换言之,元宇宙下场景内容相关作品如具备《著作权法》所规定的作品的构成要件,便可纳入版权体系范畴。其二,从法律实践角度来看,当前不少法律职业者已经将一些非典型独创性作品纳入版权体系范畴。例如,我国一些法官根据司法解释,就直接将网络游戏、人工智能系统创作的文章、音乐喷泉等新型作品划入作品客体的范畴。在国外,也有法官将具有独创性的香水判定为作品。法官作出这些判决的逻辑是法律存在滞后性,立法时难以预测未来会出现的作品形式。如果投资者花费巨大时间、精力、金钱创作的具有独创性作品得不到保护,那么这将严重打击创作的积极性。因此,为了保障相关版权人的合法权益,司法工作人员可灵活根据具体个案中出现的新型版权作品来判定其是否属于著作权法所保护的客体。其三,从立法制度上来看,新修改的《著作权法》第3条第9款规定作品包括“符合作品特征的其他作品”,这使得著作权法从作品封闭模式转变为作品开放模式。在过去我国一直采用作品封闭模式,因为这种模式体现出著作权追求的稳定性、客观性、终局性。首先,这种模式可以平衡立法与司法权力的分配,避免法官自由裁量权的扩张,肆意将不属于作品客体的作品也给予保护;其次,这种模式可以防止《伯尔尼公约》的成员国所承担的义务不相等;再次,可以保证法律制度实行的稳定性,防止肆意对法律规定进行扩大解释,损害法律的权威性。然而,作品封闭模式也存在着缺点:第一,在封闭模式下很难解决法律存在的滞后性问题,也难以回应元宇宙下场景内容相关作品版权的保护与治理问题;第二,这种模式太过于绝对,即使元宇宙下场景内容满足作品的构成要件,也无法被纳入版权体系范畴;第三,这种模式与版权制度鼓励创作的积极性相悖离,版权制度设立的目的就是使合法权利人能够获得排他性保护,如果符合条件的作品无法纳入版权体系范畴,那么必然会打击创作者的积极性,不利于知识的持续创新。现行著作权法之所以会引入作品开放模式,笔者认为主要是基于以下原因:第一,这种模式具有弹性的空间,从过去的工业时代到互联网时代,接着到大数据时代,甚至到未来的元宇宙时代,每次科学技术的革新都会产生大量的新型版权作品。通过对“符合作品特征的其他作品”条款进行扩张解释,就有可能将元宇宙下场景内容相关作品纳入版权体系范畴。第二,这种模式扩大了法律解释的空间。今后法官在处理元宇宙虚拟场景内容相关版权作品案件纠纷时,可依据法律解释来做出裁判,而不是凭借其自由裁量权,确保立法、司法甚至是执法的统一。第三,除了我国,许多科技强国在其版权体系范畴中也才采取了作品开放模式。比如,美国《版权法》第102条第(a)款、德国《著作权法》第2条第1款等都是基于作品开放模式作出的规定。随着元宇宙的浪潮袭来,司法裁判中不能因为法律存在滞后性而束手无策,而作品开放模式恰好能够减少这一现象所带来的不利影响。此外,作品开放模式也体现在我国《著作权法》的其它条款中,例如为了满足互联网直播等具有独创性智力成果的保护需求,我国最新修订的《著作权法》将过去的电影作品与类电作品并为视听作品,虽然《著作权法》并未对视听作品作出清晰的界定,但能够确定的是,其至少是在过去所涵盖的范围之上进行了相应拓展。结合前文所述虚拟场景内容的四种作品类型,其中全新创作型、复制创作型、模仿创作型,根据上述分析能得出这三种类型属于人类的智力成果,其具体内容基本也都在著作权法定范围之内,所以可以认为其具有版权性。而虚拟创作型作品由于作者是虚拟人,所以还不符合当前各国现行的版权法规定的作品主体要件,故当前还不适宜具有版权性。不过随着虚拟人创作作品不断增多,将来能不能突破作者的固有边界,还需要继续研究探讨。

(二)实质要件:独创性

独创性是各国现行著作权法界定作品的核心要件。从文理解释的角度分析,该要件对创作的作品不仅要求“独”也要求“创”。前者主要强调作者必须独立进行创作,举个极端化例子,即使某人创作的作品与既存作品完全一致,但其若能证明自己对既存作品完全不知情且是自己独立创作的,那么在这种极端的情况下其作品也可能获得版权保护。后者则对作品提出一定标准的创造性要求,对此每个国家有不同的要求,但目前很少有国家还使用过去的“额头流汗”原则作为作品的创造性的界定标准,大多数国家还是觉得作品应当要能体现出与众不同的创造性。在此背景下,探究虚拟场景内容可版权性问题理所当然也需要针对“独”和“创”进行界定分析。就“独”而言,要求是由创作者自己创作、设计、开发虚拟场景内容。从“创”来看,则要求创作者创作设计的虚拟场景内容需与二维空间进行比较,能够体现出一定的与众不同的创造性。具体到虚拟场景内容的四种类型作品,依据其现有成果和内容,再结合其自身总数不多,可以得出全新创作型、虚拟创作型作品一般合乎独创性标准,而模仿创作型和复制创作型则需要根据其能否给人带来全新的作品体验来判断是否符合创造性标准。就目前而言,虚拟场景内容还是能给人们带来极大的新鲜感和震撼感的,所以即使内容基本一致也很可能会让人觉得是全新的作品。当然,随着VR技术的不断发展,人们欣赏虚拟场景内容的水准也会逐渐提升,进而要求创作者能够创作出更与众不同的作品内容,这也与版权保护鼓励创作创新的价值宗旨一致。

(三)形式要件:以一定形式表达

在过去,我国著作权法规定作品应当能以某种有形形式复制,在新修订之后才发生变化,即以一定形式表达,转变的外在原因在于一直以来理论与实践对于过去的规定的理解各持己见,导致法律在适用过程中频繁出现作品判断标准不一致的情况。而其内在原因则在于,作品的创作经常要借鉴前人的智力成果,故不能将作品的思想内容纳入版权保护的范围,否则这将与版权制度鼓励作品的创作与传播的价值理念相背离。然而,在实践中有时很难清晰地界定思想和表达的边界,当两者混同时,为了防止版权人专有权的滥用,凡是此类混淆作品将无法获得版权保护。现阶段,虚拟场景内容大部分还是娱乐及消费级应用,这些还是能以一定的形式表现,所以可以获得版权保护。随着虚拟产业不断发展,将可能使许多虚拟场景内容相关作品流入公共领域,此时界定虚拟场景内容是否属于新作品,可以结合思想与表达进行分析判断,即界定是否属于新的虚拟场景内容时,需要将其与既存的虚拟场景内容进行对比,此时应当注重其表达形式,而不是只关注其思想内容。

(四)补充要件:固定性

通常来说,固定性并不属于界定作品的要件,但对于虚拟场景内容而言还是至关重要的,由于其具有感官性特征,所以有学者认为可以将其归属于著作权法上的视听作品。根据我国《著作权法实施条例》规定,这类作品需要以一定的介质为载体,即需要符合固定性要件,所以虚拟场景内容可版权性问题也需要围绕着此要件进行分析。实际上,目前学界对于视听作品是否必须具备固定性这一要件存在着较大的争议,然而从虚拟产业发展需求角度来看,还是不能因为这一要件否定虚拟场景内容具有版权性。从比较法视角来看,除了美国之外大部分国家都还没有将固定性作为作品的要件,美国起初也认为虚拟场景内容相关作品的表达不符合固定性要件,而现在根据理论解释以及参考Kaufman案和Artic Interantional案的判例,则认为虚拟场景内容在创作过程中会涉及到编程代码的转换,而这些一般固定在创作者的服务器中,所以可以得出虚拟场景内容也满足固定性要件。同时,又根据之后的Simon、Leatherwood、Ozimals等案判例,明确了创作者能够因他人侵犯其虚拟场景内容相关作品版权而提出索赔的请求。虽然我国目前还没有承认固定性是作品的要件,但倘若认定视听作品包括虚拟场景内容,那么此要件就是其可版权性问题必须考量的因素。而前述的四种类型作品,在此要件的判定上也是一样的。当然,也有学者认为虚拟场景内容不属于视听作品,认为固定性要件不一定是其必要特征,这些也都需要根据未来虚拟场景内容的发展再作更深入的探讨。

由上述分析可以得出,虽然虚拟场景内容可版权性研究十分复杂,但只要其是经过人独立创作、可以体现出人的与众不同的创造性,同时又在版权法律制度范围的法定类型内且能以一定的形式表达,那么就可以认定虚拟场景内容具有版权性。需要强调的是,以上要件只是作品版权保护的必要不充分条件,能否获得版权保护还需要结合具体情况进行判断。例如前文所述的思想/表达二分法,如果只是认为虚拟场景内容中的部分要素是唯一的表达或有限的表达,那么这将很难保护其版权。以VR技术运用在教育领域为例,教室、书桌、教学工具等都是传统教育中常见的要素,在虚拟场景内容中使用这些要素无法构成版权侵权,换言之,其也不会得到版权保护。但教室、书桌、教学工具等种类在虚拟场景中的排列组合形成的虚拟场景内容的表达形式还是可能会得到版权保护。实际上,在我国的司法实践中,还是认为虚拟场景内容具有版权性。以全景客信息技术公司诉同创蓝天公司案为例,这是我国第一例关于虚拟摄影作品版权纠纷案。该案中,原告利用VR技术全景再现了一系列经典美术作品,被告则是在其网站上公开展示了原告再现的美术作品,该案经过一、二审法院的审理,两审法院都认可原告利用VR技术创作的作品,从而判定被告承担侵权责任。由此可见,我国司法实践中对于虚拟场景的可版权性还是秉持着相对支持的态度,这有助于推动我国虚拟产业的发展。此外,我国新修订的著作权法涉及作品要件的修改、作品的类型从封闭式转变为开放式等等,这些变化也有利于学界继续深入探讨虚拟场景内容的版权保护问题。

四、结语

随着VR技术的不断发展,特别是其与元宇宙、AI技术、大数据技术等融合使用,虚拟与现实的边界逐渐模糊,两者之间的交互性存在很大的探讨空间。元宇宙空间中的虚拟人与真人之间怎么样才能完全融为一体,虚拟场景内容与现实作品如何进行转换等等,这些问题的答案目前还无法得知。能够确定的是,元宇宙时代的到来一定会给相关法律制度规则带来挑战与冲击。元宇宙下作品的版权制度与现行的著作权法一定会存在较大的差异,至少前者在作品作者主体层面会有所突破。元宇宙中的虚拟人能够拥有独立的身份、人格、财产,可以说其与真实人基本相同,故能够认为其具有创作者的资格。在未来,虚拟人创作的虚拟场景内容甚至是其它虚拟作品如符合作品的要件,那么也应当得到版权的保护。总而言之,如果人们对于虚拟场景内容可版权性秉持着积极的态度,那么也会为之后元宇宙空间内作品版权的发展与保护奠定理论基础与适用规则。

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