海南医学院公共卫生与全健康国际学院(571199)
毛 立 胡佳曼 陶俊龙 李金晶 赵婵娟△
【提 要】 目的 了解海南省大学生社会疼痛感知现状及其影响因素,为海南省大学生心理疏导、健康行为干预提供理论依据。方法 采用多阶段分层整群抽样,用自制调查问卷对706名海南省大学生进行线上模拟社会疼痛激发并测量其感知水平,分析影响社会疼痛感知因素。结果 调查对象中社会疼痛感知较强的大学生占27.2%。单因素分析显示性别、家庭结构、是否为某热门手游玩家和两类人格特质(神经质和精神质)对社会疼痛感知的影响有统计学意义,但综合多因素分析后,家庭结构和是否为玩家两个因素与社会疼痛感知的关联性无统计学意义。结论 在海南省大学生中,男性、高神经质人格和高精神质人格社会疼痛感知更强,应关注这三类人群的社会疼痛感知情况,制定具有针对性的心理疏导和健康行为干预方案。
社会疼痛是个体感觉到被自己所渴望的社会关系排斥,或者被自己渴望与之建立社会关系的同伴或群体贬损时,出现的一种特定的情绪性反应[1-2]。目前网络游戏对大学生的双重影响多采用定性研究方法,对个体社会疼痛的量化影响尚未见报道。
已有研究表明,网络游戏可以提高人体的生理痛觉阈值,达到缓解疼痛的临床效果[3],但网络游戏对个体社会疼痛的影响至今仍然存在争议,有研究者从心理需求满足的角度对网络游戏者的动机和需求进行了分析,发现现实人际交往的满意程度与网络游戏的依赖程度呈正相关,也有理论认为当个体以“网游玩家”身份参与主流社交活动时,更容易受到排斥和贬损。
大学生是当下网络游戏的主要玩家群体[4]。本研究旨在探究大学生社会疼痛感知现状,并以时下大学生群体中最受欢迎的网络游戏之一《王者荣耀》为主要研究因素,探讨二者关联性,从而引起家庭、学校乃至社会对社会疼痛的关注,为海南省大学生心理疏导、健康行为干预提供理论依据。
1.研究对象
从18所海南省高校分层随机抽取6所高校(研究生层次1所,本科生层次1所,专科生层次4所)。从抽取到的院校中以年级分层,分别从新生到毕业年级各抽取2个班级,班级规模不足30人的,增加1个抽样班。调查时间为2019年8月-12月。
排除标准:(1)艾森克人格问卷简式量表中国版(Eysenck personality questionaire-revised,short scale for Chinese,EPQ-RSC)中L量表标准化分值(T值)>60;(2)程度题型答案全部雷同(如测试自尊感程度题,十个题中均选1或其他数字,视为无效问卷予以排除)。
2.研究方法
采用自编的《海南省大学生社会疼痛现况调查问卷》对调查对象进行调查。问卷的内容包括个人基本情况(性别、年龄、专业、家庭结构、是否为玩家、人格特质)、艾森克人格问卷简式量表中国版(EPQ-RSC)和社会疼痛感知水平量表等。
3.网络游戏玩家与非玩家的界定标准
以往针对网络游戏对大学生的影响研究鲜有细化某类游戏对社会疼痛的影响,为排除不同游戏类型带来的偏倚,本研究将“半年内登陆手游《王者荣耀》,有半年以上游戏经验,每次游戏时间不低于半个小时”作为评判是否为游戏玩家的标准。
4.艾森克人格评分水平(EPQ-RSC)
本研究采用艾森克人格问卷简式量表中国版[5],共有四个维度,48个题目,包括神经质(neuroticism,N)量表:反映正常行为表现出的情绪是否倾向于稳定;外向型(extraversion,E)量表:反映受试者倾向于外向好交际或内向好独处;精神质(psychoticism,P)量表:反映倔强和讲求实际的倾向;掩饰性(lie,L)量表:反映受试者的掩饰倾向[5],T值>60说明受试者的掩饰性较强,量表的可信度较差,视为无效问卷予以剔除[5]。T分数对应的性格倾向如下:43.3以下为低分组;43.3~56.7为中间型;56.7以上为高分组。
5.社会疼痛激发与感知水平测量指标
经过艾森克人格测评后,弹窗告知调查对象“您的人格预示着您在35岁之后会‘孤独终老’,朋友对您的感情淡化,会逐渐离您而去,会让您最后人际交往匮乏”,模拟社会排斥,人为激发被试者内心的社会疼痛,使得被试者回想起被排斥的感觉。将排斥感得分经人为反向计分后,综合三个维度的得分,总分越高者,社会疼痛感知越弱。本研究以60分作为划分社会疼痛感知与否的界限,60分以下者,认定感知社会疼痛。60分及以上者,认定为未感知社会疼痛或社会疼痛感知较弱。
6.统计分析
回收问卷经过统一整理后,导入IBM SPSS Statistics 25.0统计学软件对收集的有效答卷进行数据管理、资料处理和数据分析。统计描述后,采用t/F检验或卡方检验作单因素分析,采用二分类logistic回归分析[18-19]进行多因素分析,检验水准为α=0.05。
1.研究对象基本情况及单因素分析
本研究共回收854份问卷,其中有效问卷706份,有效率为82.7%。调查学生中感知到社会疼痛的大学生有192人,占27.2%,具体情况见表1。
表1 基本情况及单因素分析
结果显示,性别、是否为玩家、家庭结构、神经质、精神质对社会疼痛感知的影响有统计学意义。
2.海南省大学生社会疼痛感知影响多因素分析
(1)变量赋值
表2 变量赋值情况
(2)模型构建
本研究将在上述单因素分析中具有统计学意义的变量纳入模型中作为自变量,多分类变量以哑元形式纳入,所有哑变量以赋值为1的状态为参照组,以感知社会疼痛与否为因变量,采用逐步回归法进行二分类logistic回归分析。
表3 方程中的变量
根据模型系数的Omnibus检验结果显示,得到的logistic模型具有统计学意义,χ2=56.635,P<0.001。性别、神经质人格和精神质人格有统计学意义,是否为玩家和家庭结构两个因素虽然与社会疼痛感知存在关联性,但综合了性别和人格特质等因素后,关联性不具有统计学意义。相较女性,男性社会疼痛感知的风险为1.626倍。相较低神经质人格,中间型人格社会疼痛感知的风险为1.850倍,高神经质人格社会疼痛感知的风险为2.711倍。相较低精神质人格,高精神质人格社会疼痛感知的风险为2.363倍,而中间型人格无统计学意义。
社会疼痛是来自于个体受到自己渴望的社会关系的排斥[6-9]。当前已有的关于社会疼痛的研究大多都是通过实验室当场激发的社会排斥[1,10-12]。也有研究显示,社会关系和金钱都能缓解社会疼痛[13-17]。调查对象中社会疼痛感知较强的大学生占27.2%,主要影响因素有性别、家庭结构、性格特质和游戏经历等。结果显示,男生的社会疼痛感知强于女生,高神经质和中间型的学生感知到的社会疼痛较低神经质的学生更强,高精神质的学生较低精神质的学生社会疼痛感知程度更深。
在家庭结构上,单因素分析显示来自单亲或重组家庭的学生社会疼痛感知更强,但纳入多因素分析后显示家庭结构关联性不具有统计学意义。
在众多影响因素中,本研究重在调查网络游戏对海南省大学生社会疼痛的感知现况。采用平行对照(“玩家vs.非玩家”)的分析方法,单因素分析显示是否为该网游玩家与其社会疼痛感知存在关联,但综合了性别、家庭结构和性格等因素后,关联性不具有统计学意义。可以看出,网络游戏对社会疼痛感知的影响不能一概而论,有待进一步调查研究。
本研究对海南省大学生社会疼痛的感知现况及其影响因素进行了分析,最终揭示了一部分主要的影响因素,为海南省大学生心理疏导、健康行为干预提供理论依据。但本研究中也存在一定缺陷,例如社会疼痛的测量指标是参照有限的相关文献,国内外并未标准化。社会疼痛的测量均采用自我报告模式,会受到社会称许性等众多因素的影响,并不能完全客观反映调查对象的社会疼痛水平。考虑影响因素不够全面,如经济状况、个人情感经历及社交等。今后将在后续研究中完善调查内容,改善调查形式等。