□ 蒋俏蕾 张自中
作为一种在互联网环境中衍生出的暴力与欺凌行为,网络霸凌成为近年来社会各界关注的焦点。报道显示,我国有42.3%的未成年网民遭受过网络霸凌[1],一系列由网络霸凌引发的惨剧诸如刘学州事件,都凸显出网络霸凌的严重后果。2021年新修订的《未成年人保护法》也将网络欺凌作为未成年人网络保护的要点。研究发现网络霸凌具有明确的指向性、霸凌者匿名性、重复伤害、恃强凌弱等一系列特征[2]。如今借助数字智能媒介日益丰富的可供性,网络霸凌呈现更为多样化的趋势,并以更加隐蔽的形态渗透于不同媒介之中。
伴随着网络游戏的普及,网游成为人们日常生活的组成部分,在游戏空间隐蔽的角落里也出现了霸凌的迹象。不少游戏在设计之初就带有暴力的色彩,采用严密的规则与制度驯化玩家,伴随着虚拟现实等技术在游戏领域的革新与普及[3],不断沉浸化与场景化的游戏体验也会促发攻击性认知的生成[4]。同时,游戏玩家在性别、等级以及外部社会资本等多种因素上的不均衡状态,也为游戏中的霸凌提供了助推。以辱骂为核心的“祖安文化”便是游戏空间中言语霸凌的突出表现。游戏霸凌会造成玩家卸载游戏,同时往往会对玩家的心理健康水平造成影响乃至于轻生。对于青少年而言,游戏霸凌相较于一般的网络霸凌似乎更加难以启齿,在游戏中被霸凌可能被家长或老师认为是贪玩的恶果,这些缄默与忽视会让游戏霸凌愈演愈烈。可见,对于游戏霸凌的研究具有必要性与紧迫性,但目前对于游戏霸凌的研究仍然存在缺口[5]。探索网络游戏中的霸凌机制,不仅有益于玩家的体验以及游戏的研发,也有助于网络环境的和谐清朗与青少年群体的健康发展。本研究试图探究游戏霸凌的心理机制,进一步丰富网络霸凌与网络游戏相关研究,并为网络空间治理提供思路。
在早期关于游戏霸凌的研究中,游戏霸凌常常被视为网络霸凌的一种特殊形式,但相较于一般的网络空间,游戏提供着更具沉浸感的体验以及更加量化具象的等级制度,从而强化了霸凌生成的可能性。有学者将游戏环境中的霸凌行为定义为是在游戏环境中某个个体或群体非战略地对他人造成反复伤害的行为,包括化身霸凌、言语霸凌以及社交霸凌三个维度[6]。化身霸凌是游戏语境中特有的霸凌模式,在游戏环境中,玩家化身与个体往往存在着价值上的共享与情感上的共鸣[7],化身在被攻击时,玩家也会呈现出明显的负面情绪[8],化身霸凌主要聚焦于玩家对于他人化身的嘲弄与羞辱,如MOBA类游戏中的“虐泉”行为等(虐泉:在MOBA类游戏中,如果对战双方的交战地点主要集中于某一方的复活点,以至于被攻击方复活回血的速度跟不上掉血的速度)。言语霸凌是指玩家使用含有敌意的粗俗言语对受害者进行辱骂、嘲讽、威胁的行为,而游戏中的世界公屏、队伍语音等功能也在某种程度上增强了言语霸凌的负性效果;社交霸凌是指玩家对于他人在游戏中社交关系的损害,也包括故意懈怠等行为。
一系列实证研究证明了霸凌在游戏环境中的存在[9],但对于游戏霸凌成因的探讨少之又少,部分研究关注了游戏中的引战、仇恨言论等其他毒性行为,例如,基于来自《英雄联盟》端游的玩家举报数据库发现,玩家在游戏中存在一些引战行为,而引战行为的源头是玩家之间的竞争,这些行为可以在一定程度通过举报机制遏制[10]。对《坦克世界》服务器数据的文本挖掘发现,关停队内聊天功能会在一定程度上遏制仇恨言论,同时研究者们也提出游戏中的毒性行为是一种习得性行为,新人玩家的频次会更低[11]。正如前文所言,游戏霸凌相较于其他的毒性行为存在着特殊性,因而针对游戏霸凌机制的探讨非常必要。
游戏动机是驱动人们开始和继续玩游戏的特定因素。对于玩家而言,不同的动机会造成不一样的游戏行为倾向[12],因而游戏动机是解释玩家行为与效果的重要变量[13]。关于游戏动机划分的研究层出不穷,Yee曾基于3000余名玩家的游戏信息将玩家游戏动机划分为三个主要维度:成就动机、社交动机与沉浸动机,游戏动机的多样性带来了行为导向的多向性[14]。
成就动机会促使玩家想要在游戏中获取权力、了解规则以及不断地挑战他人。此前的研究中成就动机常常与问题游戏行为相关联[15],同时也会造成玩家的负性情绪[16]。社交动机是一种希望与其他玩家交流,获得归属感与长久陪伴的动机。有研究表明社交动机可以正向预测MMO类玩家的游戏成瘾行为[17],当游戏群体缺乏社会联系且处于匿名化状态时,游戏中的社交也易激化引战行为[18]。沉浸动机来源于玩家对逃离现实生活压力的渴望,多项研究显示沉浸动机可以解释问题游戏行为总方差的31%[19]到46%[20]。总体而言,游戏动机作为玩家踏入游戏空间的心理发端,都在不同层面上预测了玩家的问题游戏行为,也促使本研究提出以下研究问题:
RQ1:玩家的游戏动机是否会对其游戏霸凌行为造成影响?
相较于一般的网络环境,游戏霸凌的两个突出特点便是权力结构与沉浸程度的差异性[21]。首先,与互联网中个体权力差距相对均衡不同,游戏环境中由于存在着明显的量化等级,会造成玩家间的实力与资源储备存在倍数级差距[22],继而成为游戏霸凌行为的温床。之前有大量研究指出动机是预测表现的重要变量[23],诸如带有成就动机的玩家会追求更高的游戏等级[24],因而游戏等级可以被视为游戏动机与霸凌行为之间的中介。
其次,游戏也营造出更具沉浸感的体验。沉浸感是一种专注于特定事项而淡忘外界环境变化的感觉[25],也是预测游戏玩家攻击性行为的重要变量,那些具有更高游戏沉浸感的玩家也会呈现更高的敌意与身体攻击性[26],沉浸感也常在游戏研究中被视为重要的调节变量[27],LaCroix等人将游戏沉浸作为调节变量,发现高沉浸的玩家会更容易产生攻击性行为与性别仇恨[28]。因而本研究也将玩家的游戏沉浸水平作为调节变量。基于此,本研究提出如下问题:
RQ2:玩家的游戏动机是否会借由游戏等级的中介作用对其游戏霸凌行为造成影响?
RQ3:玩家的游戏沉浸水平是如何调节游戏动机、游戏等级以及游戏霸凌之间的关系的?
在传统的游戏研究中,人格特质是常被讨论的重点之一。“人格”指相对持久的特质和独特的特征模式,而“特质”不但使人的行为具有个体差异,而且使人的行为具有跨时间的一致性和跨情境的稳定性[29]。大量游戏研究与霸凌研究都会考虑到人格特质的影响,研究者们会使用大五人格量表作为测量工具去讨论游戏玩家或者霸凌者的特质,例如研究指出网络霸凌行为往往与低宜人性、低责任心和高神经质性相关[30]。Hulaj等人指出研究游戏动机对某些游戏行为的影响时,应该考虑人格因素的影响,因为动机往往不会孤立地对行为产生影响[31],而是通过和人格特质相结合来发挥作用[32]。因而,本研究将玩家的人格特质也视为调节变量,并提出如下问题:
RQ4:玩家的人格特质是如何调节游戏动机、游戏等级以及游戏霸凌之间的关系的?
由于在网络霸凌的研究中,有学者表示男性与女性会在不同的年龄段实行网络霸凌,因而本研究也将玩家的性别和年龄作为协变量加以控制。整体研究模型见图1:
图1 研究模型
游戏研究应当“关注特定的游戏,切勿泛泛而谈”[33]。本研究聚焦于MOBA类游戏玩家的霸凌行为,MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)是当前全球最火热的游戏品类之一,包括《王者荣耀》《英雄联盟》等月活跃用户数破亿的产品。MOBA类游戏庞大的受众群也充分凸显了针对该类游戏的研究价值[34]。基于相关测量工具,本研究编制了《MOBA游戏体验调查》,问卷包括玩家的游戏类型、游戏动机、游戏沉浸水平、游戏霸凌水平、人格特质以及人口统计变量,共计73个项目。本研究使用Yee编制的网络游戏动机量表测量玩家的游戏动机[35],该量表共有39个项目,采用5级评定,包括成就动机、社交动机以及沉浸动机三个维度。考虑到量表中部分语句如“出于探索世界的动机,我非常享受去发现游戏版图上的新区域”等并不适用于 MOBA类游戏,故予以删除,最终保留30条语句。游戏霸凌量表包括言语霸凌、化身霸凌与社交霸凌三个维度共9个项目,该量表基于中国的MOBA类玩家体验开发,呈现出较高的结构效度[36]。玩家的游戏等级通过自陈报告的方式获得,并将玩家汇报的游戏段位进行量化,如在《王者荣耀》中,青铜计为1,荣耀王者计为8。游戏沉浸水平的测量采用了Jackson和Marsh编制的简化倾向性沉浸感量表[37],共9个项目并采用5级评定,在中国的本土化检验中也取得了较高的信效度支持[38]。本研究采用基于经典的大五人格量表简化后形成的迷你国际人格五因素量表测量玩家的人格特质[39],包括外倾性、宜人性、责任心、神经质以及开放性,共20个项目并采用7级评定。本研究使用量表均呈现较强的信度与效度,结果具有较强的可接受性。
本研究主要基于问卷调查来收集数据,问卷主要投放渠道为相关的游戏论坛、游戏微信群等,共回收问卷633份。通过鉴别题剔除问卷83份,考虑到问卷长度,排除填答时间小于2分钟的答卷72份,最终获得有效问卷478份,其中男性270位,女性206位,年龄段集中于18~30岁(91.6%)。
描述性统计结果与相关分析结果显示,三种动机与三种游戏霸凌行为均呈现显著的正相关关系。游戏等级与化身霸凌相关,但与言语霸凌、社交霸凌不相关。沉浸水平与社交霸凌、化身霸凌均相关,但与言语霸凌不相关。大五人格中外倾性与言语霸凌呈现正相关,开放性与言语霸凌负相关;宜人性与社交霸凌正相关;神经质性与化身霸凌负相关;责任心与三种游戏霸凌均无显著的相关关系。
RQ1主要关注游戏动机与游戏霸凌之间的关系,RQ2将游戏等级作为中介变量引入这组关系之中。本研究借助Process 3.4中的模型4来回应RQ1和RQ2。结果见表1,三种游戏动机均呈现出对游戏霸凌的显著的直接效应和总效应,意味着游戏动机是预测游戏霸凌的良好变量。游戏等级在成就动机(β=0.023,SE=0.009,95%CI=[0.007,0.043])、社交动机(β=0.021,SE=0.008,95%CI=[0.006,0.040])、沉浸动机(β=0.022,SE=0.010,95%CI=[0.006,0.044])生成了显著的间接效应。
根据中介效应的结果,本研究选取显著的三组中介效应模型检验游戏沉浸水平与玩家人格特质的调节效应,以回答RQ3与RQ4。本研究借助Process 3.4中的模型76来检验有中介的调节效应。结果见表2,玩家的沉浸水平可以调节成就动机与等级之间的关系,也可以调节成就动机对化身霸凌的直接影响。开放性和宜人性在调节效应中也呈现出较为突出的影响,两者均可以调节等级对化身霸凌的影响,同时,宜人性分别在成就动机与社交动机对化身霸凌的影响中发挥调节作用。
表2 有中介的调节效应检验结果
(续表)
本研究应用简单斜率分析(simple slope analysis)具体解读调节效应,按照平均数的上下一个标准差对于调节变量进行高低分组。图2(a)显示玩家的沉浸水平对成就动机与游戏等级之间的调节作用。可见,高沉浸玩家的成就动机对其游戏等级的影响更为显著,而低沉浸玩家的成就动机对游戏等级的影响微乎其微。图2(b)显示玩家的沉浸水平在成就动机与化身霸凌之间的调节作用。结果显示,相较于低沉浸玩家,高沉浸玩家的成就动机对其化身霸凌行为的影响更强。
图2
图3分别展示了玩家的开放性与宜人性特质对于游戏等级与化身霸凌之间关系的调节效应。结果显示,伴随着玩家等级的提升,高开放性与低开放性群体在化身霸凌行为上的差距会显著缩小,对高开放性的玩家而言,等级对化身霸凌的影响比较显著;高宜人性与低宜人性群体在化身霸凌行为上的差距会显著拉大,对于高宜人性的玩家而言,等级对化身霸凌的影响比较显著。
图3
图4分别展示了玩家的宜人性特质对成就动机与化身霸凌之间关系的调节效应。结果显示,对于低宜人性的玩家而言,成就动机对化身霸凌的影响更为突出,不一样的是,对于高宜人性的玩家而言,社交动机对化身霸凌的影响更为显著。
图4
随着网络游戏日益普及成为人们日常的休闲娱乐方式,网络游戏中的霸凌现象也引发了广泛的关注,本研究尝试探究网络游戏霸凌背后的心理机制。研究结果发现,在特定语境下,每个游戏玩家都有可能成为游戏霸凌者。无论是成就、社交还是沉浸动机与言语、社交和化身三种不同的游戏霸凌行为均存在显著的正相关关系,这说明不管玩家抱有何种动机进入网络游戏环境之中,都有可能参与到这样或那样的游戏霸凌行为之中。但与此同时,不同的游戏动机作用于游戏霸凌的机制存在差异。本研究将游戏等级作为中介变量,发现游戏动机通过游戏等级的中介效应只能预测化身霸凌。一方面,这意味着言语霸凌与社交霸凌并没有明显的等级门槛,网络游戏中玩家无论高低等级都有可能以言语辱骂或社交疏离的方式霸凌其他玩家;另一方面,这也表明化身霸凌中存在着较为突出的“恃强凌弱”现象,无论玩家出于何种动机进入网络游戏环境,伴随着等级的提升,都会有更大可能参与施加化身霸凌。
本研究进而根据“游戏动机——游戏等级——化身霸凌”的显著中介链条建立有中介的调节模型,并将玩家的人格特质与游戏沉浸水平作为调节变量纳入模型。研究发现,玩家的大五人格特质都在不同维度上影响着游戏动机与游戏霸凌的关系。其中,宜人性可以分别调节成就动机、社交动机对化身霸凌的影响。具体而言,高宜人性的玩家容易出于社交动机而进行化身霸凌,比如作为某团体的成员共同参与网络游戏中的化身霸凌行为;而低宜人性的玩家更倾向于因为成就动机,比如为了获得更高的段位,而实施化身霸凌。与此同时,开放性和宜人性均可以调节等级对化身霸凌的影响,这意味着相较于其他玩家,高开放性与高宜人性的玩家更容易随着等级的提升而恃强凌弱,对其他玩家进行化身霸凌。此外,玩家的沉浸水平也可以调节成就动机对化身霸凌的影响。尽管持有成就动机的游戏玩家都可能随着沉浸水平的增加而参与化身霸凌,但成就动机更高的玩家更容易因为沉浸的加深而化身霸凌他人,表现为越沉浸越霸凌。然而,沉浸水平未能调节游戏等级对化身霸凌的影响,说明无论玩家是否沉浸于游戏世界,游戏等级对化身霸凌的正向影响始终存在。
“恃强凌弱”是霸凌研究中经常提及的特征之一[40],而本文聚焦游戏霸凌进一步深入探究了这一机制,并非高等级玩家就一定会施加霸凌,恃强凌弱的情况在特定情境下才会发生。借助中介效应检验可以发现,成就、社交或沉浸三种游戏动机均可以促进游戏等级的提升,但游戏等级只会正向预测化身霸凌,继而形成中介效应链条。可见,随着等级的升高玩家更有可能会参与化身霸凌,这也与化身霸凌行为往往对游戏技术有更高的要求相关,高等级玩家更具备实施化身霸凌的技术条件。而游戏等级与言语霸凌、社交霸凌并无显著关联性,这也说明无论等级高低,游戏玩家都有可能实施言语霸凌与社交霸凌。相较于化身霸凌而言,言语霸凌和社交霸凌的技术门槛更低,且二者也频繁出现在网络霸凌的维度之中,因而与网络游戏等级的关联性并不突出。
沉浸感是网络游戏的另一重要特征,也常被认为是网络暴力唤起的动因,在网络霸凌的研究中,普遍的结论是当人们越沉浸于网络,其网络霸凌行为的频次就会越高[41]。但本研究结果显示,单纯的游戏沉浸感加深并不会直接带来游戏霸凌的增强,而是与玩家进入游戏空间时持有的游戏动机具有密切的联系。调节效应模型也表明,对于高沉浸的玩家而言,成就动机无论是对游戏等级还是对化身霸凌都有着更加显著的效果。成就动机的定义中就包含了竞争与挑战的因素[42],成就动机更高的玩家更容易在高沉浸的环境中与化身产生认同与情感共鸣,其行为更易被游戏规则与环境所形塑,沉浸在艰苦的任务中更容易实施化身霸凌[43]。
对游戏等级与沉浸水平的检验都突出了游戏霸凌的特殊性。研究发现一方面突破了传统霸凌研究中“恃强凌弱”的刻板印象,尽管化身霸凌中延续了恃强凌弱的特点,但在游戏空间中低等级玩家也可以通过技术门槛较低的方式进行言语和社交霸凌。另一方面,研究结果也进一步深化了网络霸凌研究中“越沉浸,越霸凌”的结论,发现只有持成就动机的玩家会因为沉浸感的提升而增加实施化身霸凌的可能性,从而揭示出玩家的游戏动机在游戏霸凌行为中的关键作用。
游戏研究表明,游戏动机常常要与玩家的人格特质相结合,才更容易带来游戏行为的变化[44]。本研究中将玩家的人格特质作为调节变量,结果显示玩家的大五人格都在不同维度上影响着游戏动机与游戏霸凌的关系。其中,外倾性、宜人性、责任心与开放性均可以显著调节游戏动机与化身霸凌的直接效应,神经质可以调节游戏动机与游戏等级的关系,而开放性与宜人性可以调节游戏等级对化身霸凌的影响。宜人性在调节模型检验中表现比较突出,宜人性特质较强的玩家会有更多的利他与顺从行为,网络霸凌研究中也发现了低宜人性与霸凌行为的关联[45],而在本研究中,尽管高宜人性会缓冲成就动机对于化身霸凌的影响,但这类玩家也更容易顺从主流意见,因而会基于社交动机而参与化身霸凌。这些研究发现进一步指明了每种人格特质都有可能成为游戏霸凌产生的潜质,在特定的语境中每一个网络游戏玩家都有可能成为游戏霸凌者。
在关于网络霸凌的知名研究中,学者们曾指出在负性情绪与语境的共同影响下,人人都有可能成为网络喷子[46]。本研究也在游戏环境中证实了这一点,无论抱着什么样的动机进入游戏空间,无论玩家自身的人格特质如何,在特定游戏情境的刺激下,人人均可能成为游戏霸凌者。当然,游戏玩家实施网络霸凌也并非偶然。一方面,游戏规则鼓励着玩家间的竞争与博弈,通过赛季段位的设置,将玩家裹挟进不休的对决之中,从而确保玩家在游戏空间中的沉浸状态。但在不影响游戏平衡性的前提下,游戏机制的惩罚很难实时地给到霸凌个体,继而造成一种霸凌行为存在合理性的默许,被游戏玩家们称为来自“统治阶级的催眠”。另一方面,在游戏的语境中,只有行为极端的化身霸凌才会被玩家发现并视为一种不良行为,而大量言语上的辱骂与社交上的疏离都更加频繁地进入日常的游戏中,例如,曾经备受关注的“祖安文化”一度让游戏中的辱骂行为合理化,并内嵌进游戏叙事传递的文化中。同时,为了规避系统审查,一些玩家也会采用emoji表情或其他网络语言的表述去改造自己的言语霸凌符号,因此也让游戏霸凌更加隐蔽。
霸凌作为玩家游戏体验的阴暗面,隐蔽地存在于网络游戏空间的角落之中。本研究在网络游戏的特定媒介形态中对网络霸凌研究进行了细化和补充,进一步分析阐释了霸凌特征中的“恃强凌弱”在网络游戏中的体现。相较于之前的研究中常常把霸凌行为或游戏攻击行为与特定的人格特质相勾连[47],本研究则发现在特定语境的作用下,每个玩家都有可能参与到游戏霸凌行为中,这一发现也突出了在游戏研究中语境的重要意义,游戏研究者们探索游戏行为时需要结合玩家的游戏内外特质进行综合考虑。就现实意义而言,本研究关于游戏霸凌背后心理机制的发现可以为网络环境治理提供参考。游戏研发机构和相关监管部门可以更加有针对性地管控不同类型的游戏霸凌行为。例如,针对化身霸凌,可以采用更为精准的识别系统加强对游戏行为的甄别,并对采用化身霸凌的玩家进行相应的惩处;而对于言语霸凌,平台可以借助关键词触发机制去识别与屏蔽攻击性话语。对不同的玩家人群,可以基于其动机分别采用疏堵结合的处理方式,正向引导因群体压力而参与霸凌行为的玩家,严格惩戒以各种形式恶意霸凌他人的玩家,从而更好地维护清朗的网络环境。■