世界工业设计文献研究工作的启发

2022-07-15 08:41南京艺术学院工业设计学院
创意与设计 2022年3期
关键词:过程方法研究

文/张 旸(南京艺术学院 工业设计学院)

光阴似箭,两年时间说长也长,说短也短。针对于《设计研究》(Design Studies)与《设计焦点》(Design Issues)两种期刊的文献研究工作,至今的阅读、整理与分析已告一段落。在世界工业设计领域这两种分别来自于英国与美国极具代表性的期刊,向我们展示了现代工业设计从工业时代、信息化社会、数字社会,以及今天的知识社会为本体的设计学研究全貌。这一文献的研究工作,我们不仅仅看到了工业设计及其研究的发展过程,也看到了研究者对工业设计未来发展的美好展望。基于这项研究工作,《世界工业设计研究发展论述》一书也于2021年11月正式出版了(以下简称《发展论述》),虽然目前国内不乏优秀的关于工业设计发展的专著,但仅通过书名来看,不难看出本书关注的是工业设计领域的“研究”,这是此前在这一领域较少讨论的一个问题,似乎在大家的意识中,学术工作本身就是做理论、做研究的,因此对于这一太过于熟悉的概念反而缺少了应有的反思。而这,也算是着手本研究和相关出版的一个主要原因,也是该研究在工业设计领域的一点点新颖之处吧。

既是以工业设计研究发展作为研究对象,选定的研究资料就很自然地定位在设计领域的学术期刊了。作为学术论文的主要出处,学术期刊是在学科发展过程中记录与传播研究问题、思路与方法,以及促进研究者之间的学术交流讨论,以实现共同进步的重要平台。这也是现代知识形成与传承的重要途径。不同于学术论著,学术期刊具有很强的时效性,它记录的是不同时期的学术讨论重点,因此对期刊论文的进一步分析,有助于我们对学科发展建立全局观,把握学科发展的清晰脉络,同时有助于更加准确地判断学科的发展轨迹,在学科发展中始终保持学术上的先进性。因此这一文献研究工作试图对国外最主要的设计类期刊中的文献,以其中涉及“工业设计”主题的相关文章为主要分析对象,作进一步剖析工作。其实际应用价值在于:(1)将国际顶级设计期刊自创刊至今的学术论文详尽地呈现于国内学者面前,以供学习借鉴;(2)从期刊文献的角度对工业设计的相关研究进行一次全面梳理;(3)总结出一套有效整理与分析学术期刊文献的方法,以提升在学术研究上对资源的利用程度。

在这一研究工作结束之际,除了将主要的研究成果汇集成若干论文及一部专著外,时隔半年,我也在进一步反思,发现一些尚未在研究成果中体现出来,但有必要将其呈现出来思考。借此机会和平台做一综述,希望使这项研究更为完整。

一、设计领域的创新问题

设计发展至今,其研究重心发生了很大的变化,从一开始只关注设计的产物,逐渐转为关注设计的过程,以及其他方面。而一旦关注了设计的过程,对“设计问题”的重视就是水到渠成的事。可以说正是因为随着对设计行为、设计活动更为深入的研究,使研究者发现设计过程对于完善设计是不可或缺的,而“设计问题”则始终贯穿于设计过程的研究中。

从《发展论述》的分析中可以看到西方设计理论研究中关于“问题”与“设计”有较为系统的研究。此类研究中较为典型的观点包括:“设计是一个解决问题的过程”,更具体来说,是一个解决“结构不良问题”(ill-structured problem)的过程。西蒙(Herbert Simon)指出,结构不良问题是指社会、文化、政治和经济等各种背景下的复杂问题[1]。这一概念实际上是由经济学领域引入的,而在设计领域,结构不良的问题也被视为难以解决或界定的“邪恶问题”(wicked problem),这 由 瑞 特 尔(Rittel)等人于1972年首先提出[2]。布坎南(Richard Buchanan)于2010年指出“邪恶问题”的解决方案并不能用结构良好的问题中使用的一般标准来评估,如真或假,而只能用好或坏来评估。例如“如何启动汽车”被认为是一个结构良好的问题,因为人们可以遵循一系列预先设置的方向来解决它;与之不同的是,“如何设计一辆汽车”则被认为是一个结构不良的问题,因为解决方案取决于不同的情境。所以结构不良的问题通常被认为是一个设计问题。布坎南进一步指出,“每一个邪恶的问题总是有不止一种可能的解释,而所有的解释都取决于设计师的背景及他们对项目的理解”[3]。因此,克里斯坦森(Christensen)认为一个结构不良的问题至少可以通过几种不同的办法来解决[4]。

随着对“设计问题”研究的不断深入,越来越多研究者认为这种问题意识的培养正是培养学生创造能力的一种主要且直接的途径。例如创造力研究学者卡米勒(Camillus)等人认为是“结构不良”或“邪恶问题”提供了充分运用创造性思维的先决条件。因此设计研究者威廉姆斯(Williams)等人指出“设计问题的共同定义‘邪恶的’或‘不明确的’意味着设计与创造性之间的密切关联;设计问题需要一种特定的(创造性的)方法才能得到解决”[5]。

作为设计过程中的一个关键组成部分,“设计问题”可以从设计过程的模型中反映出来。这些模型通常表明,设计始于结构不良的问题,尽管在现实中它们各有所指,如需求、任务、限制条件等。相应地,处理设计问题的程序也是不同的,包括发现、确定、制定、定义或分析设计问题的活动。这样一来,围绕设计问题展开的关于设计过程的讨论与观点逐渐形成两个阵营:一种观点侧重于从新的角度定义和分析问题,以便解决问题;另一种观点认为,应通过寻求问题的创造性解决方案来实现创造性,这种解决方案侧重于决策或选择。劳森(Lawson)将这两类设计方法称为“问题导向的设计方法”(Problem-oriented)和“问题方案导向的设计方法”(Solution-oriented)。但无论是哪种路径都能够有效促进创造力[6]。

关于“设计问题”,目前国内设计研究或者实践中却呈现出一系列矛盾,最为显著的一点在于设计研究开始注重“问题意识”,然而研究的重心仍然侧重在设计的结果。虽然近年来不少院校在教学评价体系中增加了对设计过程的评估,但事实上在中期进行的评估仍然以图纸、模型等设计结果为主要方面,并未以学生在其中分析问题的能力、选择方案的能力等作为评估因素。这说明在研究领域对于“设计问题”及其真正缘起“设计过程”相关的研究还是比较少见,包括问题的概念、问题意识在研究中的价值体现,设计过程中的“问题”所指、问题的构成,以及问题与设计之间的关联等。这显然是一种割裂的、缺少逻辑关联的研究现象;而缺少这方面的研究则容易导致一些新问题的出现,即我们一再强调设计领域的创新,但事实上无论从教学上来看,抑或从行业发展来看,始终有些不得要领。

以上论述充分说明,设计研究对于学科和行业的发展走向极为重要。由于设计本身的综合性和应用性,越来越多不同领域的概念被引入到设计学研究中。这就使得研究的整体性和逻辑性变得尤为重要,而这或许正是目前国内设计研究领域长期存在的、被忽略的一个实际的问题,即不同的观点和概念的引入目的和意义并不明确,是为了帮助我们构建和完善自己的设计理论体系,还是在整个体系的转型过程中必不可少的环节,抑或仅仅只是为了用不同的术语和概念来包装自己的研究?西方设计研究中有很多地方值得我们学习与借鉴,这其中最重要的不是他们最新的研究成果和最新的概念,最具价值的恰恰是关于研究问题的建构以及不同研究之间的连贯性与发展性。我们的设计研究在研究选题上或者说是定义问题上更倾向于填补空白,开辟未曾涉足的研究地带,无论这一地带是否值得进行深究,其研究意义和理据基本立足于“这方面的研究相对较少”,而很少给出更深层面的原因,因而缺少基于对前人研究的反思,更不要说有延续性地对某一研究进行完善与发展。这样一来,研究就成为一种“摊大饼”的模式,难以形成一定的体系,无法深入也难以传承。建构一个深思熟虑的研究问题,设计一个承前启后的研究过程,以及获得一个引发思考的结论正是当前设计研究所需要参照的范式。

二、科学的研究方法

随着更为深入地对设计过程进行探索,设计研究的一个重要领域“设计方法”也随之发展起来,其目的是帮助设计师实现技术的开发与应用,通过建模帮助人们更直观地认识设计的本质;与此同时设计过程开始更加关注微观层面,即“认知”层面,一个直接课题就是研究人类的设计能力,即对设计师行为的实证研究既包括对设计能力性质的理论思考和反思,还与人们如何学习设计、发展个人设计能力以及如何在设计教育中最有效地培养这种能力密切相关。传统设计过程的模型来自于对设计解决方案的草图和图纸的分析,而计算机运用的普及进一步激发了对设计过程的大量研究,“虚拟现实”模型逐渐成为一种主要的建模方式。因此设计知识的来源被认为由3个部分构成,即人、过程和产品[7]。除了上述两个方面的研究,克罗斯 (Nigel Cross)认为“产品”是第3种设计知识的来源,即设计知识存在于产品本身——体现设计属性的形式、材料和饰面。在基于工艺的设计中,如传统工艺,就是基于对象本身所隐含的知识,即如何最好地塑造、制造和使用它。这也是手工制作的产品通常从一个例子复制到下一个例子,从一代人传承到下一代人的主要原因。

随着知识体系的建立,设计领域也逐渐形成了自己的方法论,自然与人文科学在探究学术和研究方面的历史比设计研究方面的历史更为系统。因此,在此基础上设计研究者必然需要借鉴这些历史和传统,在学术上才能够为学科发声以及与其他领域进行有效对话。在设计领域,包括建筑设计、工程设计、工业设计和软件设计等,运用到研究的基本方法越来越多样,涉及哲学分析、案例研究、社会调研、心理实验、统计分析、草案分析研究等。在这些研究中,虽然运用了人文与自然科学的研究范式和方法,但绝对有助于形成设计研究的新范式和方法。例如多斯特 (Kees Dorst)与克罗斯在对设计问题进行研究时结合认知心理学研究方法,引入“进化”的概念,从而进一步解释了在设计过程中设计问题是如何发展的,其结论指出设计问题的发展是一个缓慢演变进化的过程,因此设计过程并非是简单地由定义问题和解决问题等模块构成的[8];杰罗(Gero)、劳森(Lawson)与罗伊斯(Lloyd)针对“草案研究”这一方法进行了系统的考证,如今这种方法在设计思维研究方面已经成为一种较为主要的研究范式[9,10]。

再以中国知网数据库为依据,以“艺术设计”为主题进行检索,可以大致了解当前中国设计研究的基本情况。研究类型可大致分为3类:其一,近四成文献与设计教育研究相关;其二,近三成文献与设计、艺术、设计艺术、或美术史研究相关;其三,另外还有一小部分涉及设计理论、方法、思想、文化、行为等相关研究。在这些文献中,除了史论相关的研究有其普遍采取的历史性研究、文献工作等特定的研究方法,占有较大比例的设计教育研究则普遍关注的是提供教学如何进行的案例、教学成果的案例,以及国外设计课程的设置与实施,相对缺少的是究竟该如何系统且深入地进行案例分析,从而建构理论。因此所谓案例分析仅仅只是依照事实自说自话,而所提建议只能基于表面信息简单的借鉴或评论,其可借鉴性和普遍适用性都相对较弱。同样的,设计理论方法等相关研究则比较关注设计实践中针对某一特殊设计行为的设计方法(如海报设计方法研究、包装结构设计方法研究等),这更加倾向于对某种技艺或是技术的挖掘与描述,而没有提炼至可用于更为广泛的情境,即无法上升到方法论的层面,因此这类研究不具备理论价值,而仅停留于表面信息的记录与传递。

可以说,在设计教育研究中,我们的关注点仍然非常狭隘。我们忽略了教育本身的意义,即教育学自带的心理学、认知学、行为学等专业属性;而在设计理论方法研究中,我们往往又忽略了其所带的社会学属性,因此导致了方法的局限性(以田野考察、案例分析为主)。此外,由于本身缺少方法论意识,因此在研究过程中,往往有方法无分析,抑或无方法随意分析,这也进一步导致了研究方向的局限性。不少设计学研究逐渐沦为费尽心力堆砌文献,观察记录而缺少应有的讨论与思考。

例如在设计研究领域,无论是硕士论文还是博士论文,普遍运用的一种方法“文献综述”,但实际上关于“文献综述”是否是一种研究方法却一直存在着争论。以论文写作和寻找切入点为目的,文献综述毋庸置疑是一种方法,但是从研究的角度来看,文献综述却算不上一种方法。因为它仅仅有助于了解研究背景,并作为现有研究中不足之处的参考依据,而不能帮助研究者解决与实际研究相关的问题。因此从做研究的角度来看,文献综述不是一种研究方法,它不能够也不应该在毫无论证的情况下,以模板的方式列在研究方法中;但是若是为了论证某些研究问题,或者以梳理研究脉络为主要的研究目的,那么文献就可以作为一种研究方法,而这样的研究方法也有一定科学的步骤和要求可以遵循。正如在《发展论述》中所运用到的研究方法“综合文献评述”。

谨慎地运用研究方法虽然看似教条和生硬,但实际上却反映了研究者的思路是否清晰、研究逻辑是否成立,对研究问题的判断是否明确等,可以说是一种最基本的研究素养。正如西方设计研究方法论是建立在其系统的知识体系之上的,当3种设计知识的来源被逐渐确立起来时,各种不同领域的方法才能够有机地结合设计研究的特点被合理地运用在设计研究中。

三、系统之上——元设计

作为一系列反思的结束,这里想引出一个概念——“元设计”。这个概念看起来似乎比设计更加难以理解,它似乎很模糊,难以捉摸。从语义上讲,当希腊语单词meta用作前缀时,表示 “地点、顺序或性质的变化”。从历史上看,自20世纪60年代以来,元设计这个术语一直被用来关注“设计一个设计” (designing the design)的可能性;自20世纪80年代起,信息技术则使这种可能性慢慢变为现实。在过去的40年里,元设计的概念既是一个理论问题,也是一种操作方法,它的发展被认为是对设计边界和范围的批判和反思,其目的是应对因科技而导致的人际间相互作用的复杂性[11]。元设计试图将这种复杂性转化为一个带来新的创造形式和社交形式的机会。早在1986年,当时先进的远程通信和第一个虚拟社区出现时,扬布拉德(Gene Youngblood)即发表了“元设计:走向重建的后现代主义”一文,元设计被视为一种驱动传播世界革命和颠覆传统大众文化的策略[12]。自1989年以来,索杜(Soddu)一直将元设计称为“人工DNA”的设计。在他的作品中:设计者是“可执行理念”(生成代码)的产生者,而消费者是选择其可能实现的人[11]。在这一创造性的过程中,由设计师定义一个“种子”,初始想法因此能够产生无尽的变化,并且根据不同的客户而改变。消费者可以根据自己的需求从无穷无尽的设计方案中选择真正适合自己的。

目前元设计的概念已被应用于多个设计领域,包括平面设计、工业设计、信息架构和系统设计,具体表现从高阶设计的过程到参与协同进化。简言之,它在应用领域通常被理解为关于“设计过程的设计”。特别是在平面设计和工业设计中,元设计主要被认为与在更高层面的设计上运用计算结构的想法有关,因为计算对象具有离散的结构,其某一部分可以很容易被其他部分访问、修改和替换,所以它不是固定的,可以不通过实际绘制就生成,并且进行操作[11];在建筑方面,类似地,斯普伊布鲁克(Lars Spuybroek)将元设计技术作为构建动态空间的工具,人们可以在完全无法预测的情况下,创造性地与他们的环境进行互动[13]。

在过去几年里,有两个组织一直致力于元设计的框架和应用:建筑与城市主义实验室(the Laboratory for Architecture and Urbanism,以下简称Lab[au]),总部位于布鲁塞尔;以及科罗拉多大学博尔德分校的终身学习和设计中心(the Center for LifeLong Learning and Design of the University of Colorado at Boulder,以 下 简 称L3D)。前者采用元设计这一概念,目的是制定一个新的信息架构原则[14]。对于Lab[au]来说,元设计是一个代码的设置问题,允许数据以空间和时间的形式进行组织——也就是说,一个抽象层次的设计过程。他们专注于电子空间的构建,将信息视为一个可以扩展用户感知和认知能力的环境(见图1),该项目设计了一个图形用户界面及在线数据库导航系统,基于制图学将信息呈现为过程导向的、能够生成的空间形式,信息被转换成膜状物,然后根据用户定义的参数和行为被折叠到空间中。参与和发展在这一过程中至关重要,随着时间的推移,与用户的交互作用是工作中的一个关键元素,它代表了信息本身结构化中一个活跃的组成部分。而在L3D,元设计似乎经历了一个概念和操作上的发展,将其置于当前设计理论和方法论争论的背景下[15]。从概念上讲,元设计为研究者带来了这样一个问题:如何创建新的媒体和环境,有助于用户在有需要时能够充当设计师一角进行创造。通过为用户提供社会和技术支持,L3D设计的环境旨在维持用户作为实际的“问题的所有者”。在操作上,元设计则被视为一种设计方法,其特点是专注创建社会技术环境的活动、流程和技术,使用户积极与设计师在系统的持续开发和设计解决方案过程中进行协作,包括从内容创建到代码修改(见图2),该模型被应用于开发元设计环境,旨在集成 “设计时间”和“使用时间”,使用户在系统持续发展的不同阶段充当设计者。

图1 元设计环境

图2 播种、进化、再播种过程模型

“元设计”概念的出现及运用至今,简单来说和网络信息与人工智能技术的发展息息相关,但若是从设计研究40年的发展轨迹来看(见《发展论述》目录及主要内容),就会惊喜地发现一切其实都是有迹可循的。归根结底,看似神秘的“元设计”更像是一种设计方法和手段,在这一概念指导下,越来越多不同的设计辅助软件被研发出来,而这背后依靠的仍然是不断深入地对设计过程的研究。尤其是设计师发现问题、分析问题、解决问题的思维方式,策略制定和选择的模式,计算机实际上模拟的是传统意义上设计师的思维方式,并以此为基础制定特殊的算法。设计的方法与概念一步步发展演变至今,回看是一个一点点搭建起来的系统,如今它已变得更加稳固,有了自己的生命力和价值:设计研究历经了1960年代“设计方法运动”,在1970年代至1980年代,随着各个领域新技术的出现,设计学科借助这些成果与机会使自身的学科属性不断完善,同时开始对其他学科产生影响和启示;1990年代确立起“设计的认识方式”的观念,在新世纪发展成型,在这一过程中设计认知、设计思维及其特有的实践过程对于塑造设计学科的重要性被越来越多学者所肯定;而在最近10年,我们看到设计与“社会责任”之间的关联经过不断反思与界定,被逐步地建立起来,以面对新的时代和挑战。

由此可见,研究的系统性和延续性对于领域知识的建构与突破有着至关重要的意义,任何当前看起来的伟大理论和成果都不是凭空出现的。“元设计”概念的发展无疑就是建立在设计研究不断发展进程中的、从机械地拆解设计过程的时代,到设计认知和设计思维之间的各种有机关联建立起来的时代,到设计思维各项研究成果在多个领域运用的时代,再到深刻思考设计与个人、与社会、与环境关系的时代,“元设计”的出现似乎就成了必然的事件。正是因为对设计过程越来越多的理解,我们认定了设计思维这一领域核心,而它对计算机算法的启发,使计算机辅助设计一直以来都是创新设计方法的突破口;在这一过程中,设计与人的关系亦在人们不断思考中变化着,设计渐渐走出了“自上而下”的方法禁锢,成就了一种从终端获得最终设计产物的方式,这样的方式使设计的形式更加多样化,且更加难以预见,我们终将迎来一个社会的群体性创造力被激发出来的时代。另一方面,若是以元设计作为设计过程的新视角,那么对于未来设计来说,是否设计师的职业变得越来越模糊,设计师本身的存在价值又体现在何处?我想元设计的出现其实是对设计师的一种鞭策,因为作为激发“社会的群体性创造力”的“种子”正是这一设计过程中的关键所在,亦是计算机所无法拥有的智慧。

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