基于人工智能的六子棋博弈平台研究与实现

2022-07-04 07:43王宛宛
科技创新与应用 2022年19期
关键词:情况表落子搜索算法

段 浴,王宛宛

(1.重庆移通学院 大数据与软件学院,重庆 401520;2.重庆交通职业学院 大数据学院,重庆 402247)

人工智能不断发展,在围棋、五子棋、象棋等棋类当中的应用非常广泛,众所周知的有AlphaGo、深蓝等[1-2]。五子棋人尽皆知,然而六子棋知道的人却很少。相比于五子棋、象棋、国际象棋等其他许多棋种,六子棋不具先手优势[3]。而且理论上游戏所使用的棋盘可以是无限大的。事实上,六子棋的状态空间复杂度和游戏树复杂度远比五子棋高几个数量级,其已经和围棋及国际象棋的复杂度差不多[4]。本系统就是为人工智能应用于六子棋做铺垫,为机器人与玩家对弈做铺垫。本系统会为玩家提供博弈平台,并做出研判。

1 系统需求分析

本系统主要是做六子棋博弈研判。棋局中先完成连六或长连者获胜。当所有棋盘交点全部下满而无人宣告获胜时为和局。

1.1 系统功能性需求

(1)悔棋,对弈过程中,可进行悔棋操作。

(2)判定是否获胜。玩家每次落子后,系统会搜索当前棋面,并进行判定,直至某方获胜。

(3)重新开始,在对局过程中如有一方提前认输或者已分出胜负。便可开启下一局对弈。

1.2 系统功能性需求

(1)先手控制,走子提示。

(2)计时器,通过系统计时器来提示玩家,限制玩家每一手棋的时间。

(3)角色控制,当轮到对方下棋时,己方角色会变成灰色,且不能移动棋子。

2 系统设计

2.1 系统总设计

(1)在界面方面:应简单实用方便,可以满足不同层次使用者的需求。

(2)在实现方面:对六子棋的数据结构、棋子触发、搜索算法等进行了设计和实现的过程。

(3)在系统规范方面:实现了程序的标准化、统一化,增强了软件的可扩展性、可维护性以及实用性。

2.2 软件结构

整个软件分为两个主要模块,第一个模块是界面部分,第二个模块是算法模块,主要是进行胜负判定的算法代码。

2.2.1 模块一

模块一主要是完成界面的显示以及与用户的交互、相关信息的显示以及与用户的交互、提示框等。该模块首先完成的是棋盘的显示,包括背景部分以及棋盘上的方格。另外一部分是菜单项,包含重新开始、后退两个操作。此模块包含的类有class MyFrame,class mypoint,class myline,还包括一些相应的监听类来响应用户的鼠标操作等。

2.2.2 模块二

模块二主要是完成对胜负的判定,是依照六子棋的规则来进行设计,在每一方落子结束之后判断是不是有一方已经能够连成六子,也就是胜出了。

此模块包含的类有class sixp、class search 等。

2.3 设计原理

软件的设计是依据吴毅成教授发明的六子棋的游戏规则来设计,这主要体现在算法模块上[5]。胜负的判断使用方法hadsix(),从各个方向扫描是否有连成六个子。

博弈判定的过程可分为两个部分。第一个部分为当对手落子后,AI 更新博弈树和主路径[6]。第二个部分为当自己落子后,AI 更新博弈树和主路径。AI 通过博弈树和主路径来记录博弈的过程,因此更新博弈树和主路径是等价的。

2.4 系统功能设计

重新开始菜单项可以以当前选择的模式重新开始;后退菜单项可以用来完成悔棋,使用户退回到上一步,可以连续使用,直到回到初始状态。

2.5 系统流程图

系统流程图如图1 所示。本系统使用二维数组储存棋盘信息,分别用0、1、2 表示黑子、白子、空白。每次落子后都会生成棋形向量,使用搜索算法对当前棋局进行博弈判定。

图1 系统流程图

3 系统实现

3.1 开发平台和工具选择

开发工具:Visual Studio 2017,开发语言:c#。

3.2 算法设计(UCT 算法)

3.2.1 UCT 算法简介

UCT(上限置信区间)算法,将蒙特卡洛树搜索与UCB 公式结合,基于UCT 的一些变形,是一种博弈树搜索算法[7-8]。与传统的搜索算法相比,它在超大型博弈树的搜索过程中具有时间和空间上的优势。

(1)selection(选择):从根节点出发,使用UCB 公式,连续子节点向下至叶子节点进行选择。

(2)expansion(扩展):在游戏结束前,创建一个或多个子节点,并选取其中一个节点。

(3)simulation(模拟):从选定的子节点开始,用随机策略进行游戏。

(4)backPropagation(传播):使用随机游戏的结果,更新从选择子节点至根节点。

3.2.2 UCT 算法过程

首先,以当前棋盘状态对应的节点,作为博弈树的根节点。每次UCT 搜索,是当前所到的节点,并不是尚未完全扩展的节点。如果该节点完全扩展,那么就计算UCB 值,选择最大的节点往下走[9]。最终可能出现两种可能:遇到了未完全扩展的节点,或遇到了终局节点。

终局节点就是直接沿着我们刚才来的路径,一个一个节点备份棋局结果,否则就以一个可行状态出发,进行随机模拟。该模拟过程就是随机在可行位置下不断下子,直到棋盘结束。该随机过程中并不记录任何东西。模拟的结果是从刚才生成的0/0 节点开始,依次向上备份结果。

抽象地说,就是在找当前UCT 树的主路径,然后取得主路径新生成的尾节点,从这个尾节点出发进行模拟,备份得分的对象是新的主路径,即为单次的UCT搜索。一次完整的UCT 算法求解,是要在限定的时间内进行多次UCT 搜索的。每次UCT 搜索,都会改变博弈树的结构,影响下一次UCT 搜索的主路径走向。而搜索得越多,结果也就越准确。

UCT 算法的执行位置介于record_part1 和record_part2 之间。因此,总算法的执行顺序为record_part1→ UCT → record_part2。若i 胜利,则mark=1;若i 失败,则mark=-1;若平局,则mark=0。伪代码如下:

4 系统测试

本系统采用黑盒测试方法。

4.1 功能测试

功能测试如图2 所示。

图2 功能测试

(1)棋盘|落子:在棋盘按先后顺序落子,六子棋的规则是黑色方先落一子,然后从白色方开始后各落子,直至获胜或棋盘走满。

(2)计时器:显示棋手双方一共用时和单次落子时间。

(3)重新开始:清空棋盘,重新开始游戏。

(4)后退:即悔棋,倒退回上一步。

(5)角色:显示棋手双方的信息。

胜负终局棋判定如图3 所示。

图3 获胜局展示

4.2 性能分析

测试方案是,邀请了5 组六子棋爱好者玩家使用本系统进行对弈,采用五局三胜制。使用比赛过程中每一个棋局的准确率指标来衡量系统的整体性能。

5 组分别为A、B、C、D、E 组,甲乙双方进行对弈,每完成一局便互换黑白执棋方。表1 至表5 分别为5组对弈情况表,表6 为5 组对弈情况汇总表。经统计,所有5 组对弈准确率均为100%,本系统达到预期设计效果。

表1 A 组对弈情况表

表2 B 组对弈情况表

表3 C 组对弈情况表

表4 D 组对弈情况表

表5 E 组对弈情况表

表6 5 组对弈情况汇总表

5 结束语

本系统突出软件应用与开发的创新性和实用性,使得人工智能、博弈论、计算机(机器)融合成为一个有机的整体。对于计算机博弈的研究来说,既能推动博弈论的发展,又能推动人工智能的发展。

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