探究游戏化学习在初中历史教学中的应用

2022-06-28 18:02周家杰
考试与评价 2022年6期
关键词:学习者历史游戏

周家杰

百年大计,教育为本。在现代化进程的不断推进下,人们生活日益富足,对曾经的历史日益不重视,享乐主义、历史虚无主义等逐渐增多,严重威胁青少年的健康成长和整体教育的质量。历史教育内容的更新和教育形式的创新发展迫在眉睫,游戏化学习便是一种可以融入教学中的有效方式。以铜为镜,可以正衣冠;以史为鉴,可以知兴替。不重视历史学习,导致现在的青少年频频出现不尊重历史疼痛,用南京条约的签订表白爱豆,无脑追星,恶意纂改历史人物形象,甚至出现辱骂先烈和极端精日、崇美等历史虚无主义现象。当下的技术发展和开放包容的网络环境,极大程度上保证了大众的言论自由权,公民可以在网络中自由发表言论,但由于历史知识的匮乏、自身阅历的不足、自身明辨是否的能力较差和自身媒介素养的不高,许多初中生在网络中极其容易被“带节奏”,在潜移默化中形成享乐主义、拜金主义等错误的价值观,甚至发生参与到历史虚无主义浪潮中的举动。

斯蒂芬森曾将人的行为分为工作和游戏两种,认为工作是对付现实,是谋生,而游戏除了提供自我满足外几乎起不到什么作用。但是,柏拉图曾在《理想国》中反对强迫式学习,倡导人们不要强迫学生学习,而要通过做游戏的方式,让学生释放天性,让学习内容在学生的“心灵上生根”。对于生长在娱乐化严重的当代初中生来说,他们普遍较缺乏历史学习观念、重视兴趣、不再乐于接受传统灌输式的教学模式,而游戏化学习可以在很大程度上契合初中生的爱娱乐、好奇心强的心理,由此激发出初中生的学习兴趣,并吸引初中生积极主动地接受教学。本文以游戏化学习为研究对象,主要从概念介绍、应用要求、具体应用三个方面,研究分析了游戏化学习在初中历史教学中的应用,以期为各界对初中历史教学的理论研究和实践提高一定参考和借鉴价值。

一、游戏化学习概念介绍

李艳荣认为,游戏化学习就是教师将游戏的思维和游戏的机制融入课程教学设计中,让学生在游戏中学习。牛玉霞等人则认为,游戏化学习就是利用游戏的特点,根据学习者的学习认知水平与特点,让学生在放松的状态下,在游戏中学习,获取知识。杨福华认为,游戏化学习就是教学设计过程中将游戏的理念和机制融入到具体的学科中,结合学习者的特征与教学内容,将枯燥的学习过程变得生动有趣,让学生沉醉于学习,并在这个过程中获得知识。在大众定义中,游戏化学习是指根据教学目标,结合具体的教学结构,在综合分析学习者实际情况后,根据时代发展的特点和要求,将游戏与教学内容相融合,以达到寓教于乐的目的,并完成锻炼学习者的思维与解决问题能力的活动。

二、游戏化学习在初中历史教學中的应用要求

第一,需要达到强知识与技能、过程与方法、情感态度价值观协调一致的课程教学目标。学校需要在符合时代特点和学生实际情况的前提下,以课程教学目标为导向,制定科学合理的历史教学计划。历史教学计划包括历史课程的内容规划、历史课程的教材选择、历史课程的排课设置、历史课堂中游戏化学习的实施方法、历史课堂中互动与教学的比例构成、课后作业内容以及作业完成形式等部分。

第二,课程结构设置需要根据学生实际情况和教学计划满足课程结构的均衡、科学、合理;并需要在实际教学中根据实际情况和学生的反馈灵活调整,也可以请同事来观摩教学,从自身角度对教学课堂发表自身看法和提出建设性意见。

第三,不能只一味追求书斋式教学、一味只关注书本中的知识,教师需要敢于突破自己多年在传统教学模式下形成的教学习惯,勇于探索和创新,引导学生将理论知识与实践生活相联系。教学内容也要侧重于与实际生活相关的且能应用到现实生活中的知识。可以适当使用VR、AR等新技术将历史事件可视化呈现出来,增加学生的参与感、体验感和互动性,立体呈现出历史内容、历史细节的同时,引发学生共情,提高教学质量。

第四,提供方便操作和配置完善的反馈渠道,并鼓励引导学生在课后积极反馈效果和课程问题。教师需要根据学生反馈内容,在理智的综合分析后,及时完善历史课程教学方式。

三、历史教学中游戏学习方式

“游戏”并没有一个严格意义上的定义。普遍认为,游戏是人通过各种活动以从中获得愉悦为目的的活动。而历史教学中的游戏学习方式,大体可分为课堂游戏、教育游戏和网络游戏三类。

(一)课堂游戏

课堂游戏就是在历史教学课堂上采取游戏的方式进行教学,一般有表演型、动手操作型、知识探究型等形式。

表演型课堂游戏学习一般是通过用声情并茂的方式讲故事或讲述课本所写知识外的故事、组织学生自行编演历史剧、调换教师与学生角色让学生讲课教师来听、同学们就某一历史观点组织辩论等方式实现。其中,编演历史剧是效果最佳的表演型课堂游戏学习模式。学生在教师的指导下,进行历史剧相关资料的搜集,完成对该历史剧背景的解读、人物的分析,最后根据自己的解读将该历史剧以独特的方式呈现出来。这样的历史学习方式,可以激发学生对历史的同理心、培养学生对历史乃至各个学科的探索欲,并在一定程度上助力学生自主学习习惯的养成和资料检索能力的提升。

动手操作型课堂游戏学习需要学生自主动手将教材里的历史以地图、图章、编撰时间轴、改编等方式呈现出来。学生在动手操作中既可以更加深入地了解历史,又可以在制作中增加对历史趣味性的认识,并可能因此喜欢上历史学习或在制作过程中将对自己劳动成果的感情“移情”到历史学习上。比如可以制作历史的横向时间轴和纵向时间轴,目前的历史教学多以模块化教学为主,即以地区为中心进行历史教学,而这容易导致学生对历史发生的横向时间轴缺乏认知,不知道在某个特定时间上其他区域的历史,割裂历史学习的整体性。

知识探究型游戏学习是在课程之前或之后,教师就历史中某个具有争议性的内容、事件、人物等作为探究中心的课堂任务,组织学生和教师一起查找相关资料,在综合整理和分析后,组织学生开展小组讨论或辩论。知识探究型游戏学习是一种课外拓展教学,强调的是教师和学生的相互帮助、共同进步。可以适当举行历史知识竞赛活动,将竞赛内容设定为特定历史内容,采用必答题、抢答题等结构,将学生进行分组竞赛。此外,还可以多举办历史人物或历史事件“猜猜猜”的小游戏或“你画历史我来猜”的学生小组活动,增强学生对历史的记忆程度。

在历史课堂教学中,课堂游戏活动通常不用借助大量教辅工具,所需要的用具大都可以就地取材,操作起来难度较小,所以得到了较为普遍的使用。

(二)教育游戏

上个世纪80年代一些学者提出了教育游戏这个概念,但目前学界并未对此进行一个严格意义上的定义。教育游戏简单来说就是运用到教育中的游戏,或是以教育为目的研发的游戏。

一是依据教育游戏具有教育性的特性,在历史课堂中,教师需要在教育游戏中将历史教学内容作为游戏内容,实现历史教学内容和游戏的有机结合,让学生在游戏中完成历史知识的学习。二是依据教育游戏具有娱乐性的特性,教师需要注意控制游戏的娱乐程度,控制好教育游戏娱乐性和教育性的组成比例,避免学生忽略历史教学内容而一味沉迷游戏体验。三是依据教育游戏具有竞争性和规则性的特性,教师需要强调学生要遵循游戏的规则,告知学生需要在规则内进行历史教育游戏,教师可以依据规则设置游戏奖励和惩罚,以激发学生的好奇心与参与热情。四是教育游戏以手机、电脑、平板等电子产品为载体,因此,学校教师和学生家长都需要对学生进行视力保护重要性的教育,并采取眼保健操、严格控制用眼时间等方式保护学生视力。五是教育游戏所包含种类较多,应用范围也较广泛。但目前为历史教学的研究与实践所提供的理论支持和技术支持还较少,急需进一步的发展和完善。

(三)网络游戏

较之教育游戏,網络游戏的游戏性和娱乐性更强,种类也更丰富多样。结合历史自身具有的丰富多彩性,历史类型的网络游戏很容易吸引青少年参与。且与历史类教育游戏少有特定大型公司进行研发不同,历史类网络游戏有许多专业游戏公司负责研发,研发出的历史类网络游戏在具有较大娱乐价值外还具有很大的教育价值。历史类网络游戏可分为模拟类、策略类、动作类等。

模拟类的历史类网络游戏将游戏大背景设定在某一真实历史背景下,给定一些历史背景下的真实人物供玩家选择,学习者选定后开始在游戏中进行虚拟操作,进行“角色扮演”。游戏给定的人物,需要严格符合该历史人物的性格特点与生平历程。

策略类型的历史类网络游戏则以游戏胜利为目标,学习者在充分理解了游戏规则后,在规则允许范围内,在充分分析形势并考虑策略可行性后采取自身认为最合适的方式争取取得游戏胜利。在游戏中,学习者在学习到历史知识的同时也充分锻炼了思维,但目前存在着历史偏差的问题,需要各界加以重视并尽快解决此问题。

动作类型的历史类网络游戏的集中优势则体现在历史情境上,学习者在游戏中完成射击等动作时,以第一视角充分将自己置于游戏所设定的历史情境中。

历史类网络游戏除了可以激发学生学习历史的兴趣、增强学生对历史的理解能力外,还能够增强学生的历史时间观念,但也需要重点注意网络游戏中娱乐性与教育性的比重,重点注意网络游戏是否存在为了游戏设计而更改历史的情况。

总之,皮亚杰在认知发展理论的基础上提出了游戏理论,认为游戏是学习新事物、形成和扩大知识技能,并结合思维和行动的形式,可以促进学生的全面发展。目前,游戏化学习在初中历史教学中的应用还较少,为教师的实践操作和学生学习的可供借鉴和学习的理论研究和实践经验都较为欠缺,需要各界引起重视。同时,在研究和实践中需要注意到,传统的教学模式能够长久存在并培养出众多人才,并不是一无是处的,不要产生传统与新模式的二元对立思维而完全对传统模式嗤之以鼻,可以适当借鉴与吸收传统教学模式的优势。

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