文/姚翔宇(南京艺术学院 设计学院)
进入新千年以来, 随着社会与经济的高速发展, 各种全新的技术、 媒介和设计类型应运而生, 设计的边界日渐模糊。 在全球化视野及多元文化的共同作用下, 平面设计不断延伸着概念与创作的边界, 并与其他学科展开了多种形态的融合创新。 在这种设计趋势下, 平面系统设计课程的教学, 已经不仅仅局限于狭义的视觉识别系统的内容与方法, 这一课程不仅要培养学生视觉层面的形式组合、 层次分级和整体表现能力, 而更要关注在这一基础之上的作品在形态、 语义、 体验上的系统创新能力, 使学生能够以更为开放的视角, 更为多元的方式去理解与掌握系统概念和生成方法, 从而获得系统性的思维意识和创新能力。
2008年前后, 南京艺术学院设计学院平面设计专业在教学改革中, 取消了以载体为特征的诸如书籍、 海报、 包装、 标志等课程, 将主干课程整合划分为平面风格设计、 平面类型设计、 平面系统设计、 平面形态设计4个模块, 其后随着专业更名为视觉传达设计, 进而分化出的平面、 信息和数媒3个方向, 同样沿用了这一模块化特征的课程设置。 时至今日, 依据不同专业方向的教学需求, 部分早期课程已被展示设计、 媒介设计、 动态设计等新兴课程替代, 而系统设计、 形态设计、 风格设计3门课程则由于较强的普适性而得以保留。
具体到平面系统设计这门课程,因“系统”关键词不难理解,这一课程与当年热门的平面课程——视觉识别系统设计(Visual Identity System)有着很大的关系, 但课程名称的模块化更新具有其特殊的意义——在当时看来, 课程改革的主导者旨在通过这一改革,消除原有课程的应用性特征,强化专业教学的本质与核心, 拓展师生对于“系统”这一概念的学理性认知,同时为课程的目标、内容、方法和作业提供较大的宽容度。
“系统”一词,源于古希腊语,是由部分构成整体的意思。 而现代意义上的系统思维则是基于美籍奥地利理论生物学家路德维希·冯·贝塔朗菲(Ludwig von Bertalanffy)[1]于上世纪四五十年代提出的一般系统论。 “一般系统论试图给一个能描示各种系统共同特征的一般的系统定义, 通常把系统定义为: 由若干要素以一定结构形式联结构成的具有某种功能的有机整体。 在这个定义中包括了系统、要素、结构、功能4个概念,表明了要素与要素、要素与系统、系统与环境三方面的关系。 ”[2]系统论的核心思想是系统的整体观念, 贝塔朗菲强调, 任何系统都是一个有机的整体, 它不是各个部分的机械组合或简单相加, 系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的性质。 系统作为一个概念, 反映了人们对事物的一种认识论, 即系统是由两个或两个以上的元素相结合的有机整体, 系统的整体不等于其局部的简单相加。 这一概念揭示了客观世界的某种本质属性, 有无限丰富的内涵和处延, 其内容就是系统论或系统学, 作为一种普遍的方法论, 系统论也是迄今为止人类所掌握的最高级的思维模式[3]。
在平面系统设计课程中所强调的系统思维, 就是以系统论为基本模式的思维形态, 它不同于创造思维或形象思维等本能思维形态。 系统思维能极大地简化人们对于事物的认知,使学生具备整体观。 其中,整体性原则是系统思维方式的核心, 在视觉系统设计中, 各个视觉元素的设计都要立足整体,从整体与局部、整体与环境的相互作用过程中来认识和把握。 在设计流程中, 需要从整体出发制定设计概念与框架, 根据统一性设计原则将这一系统中的各种要素逐一进行设计。
在南京艺术学院现有的教学计划中, 平面系统设计课程的教学周期为6周近80课时, 包括理论讲授与课题练习。 在这一教学周期中, 通常可以设置2~3个单元课题, 课题是教学的重要线索与路径, 课题设计需要结合实际的对象、 环境和周期, 将教学内容取舍划分, 形成具有逻辑关联的课题结构, 从而将其重构为符合认识规律、循序渐进的知识体系。 这种课题的结构设计实际体现了教师自身对于课程的理解,也是教学创新的集中体现。
课题本身的差异性和阶进性设计,则有助于学生对于这门课程的定位理解与目标实现。在笔者近10年的平面系统课程教学中,曾结合多个主线和支线概念,设计过多个课题方向,如“展览”“销售”“粉丝”“集会”等等,其中“儿童”是学生最感兴趣的课题,也是课程作业完成度和质量最高的课题之一。这一课题要求学生从儿童的视角出发,以“系统”为关键词,从视觉、形态、语义、体验等不同的视角和方法,完成一件(套)作品。 在这一课题的教学过程中,由于有着共同的经验和话题,出于对重返童年时代的想象与热情,学生们对于设计方向的整体把控更为敏感,设计语言更加丰富,课程作业所体现出的“系统”理解也更为鲜明。
在平面设计课程教学中, 视觉是最为直观的系统表达方式。 因此,围绕“儿童”这一主题,大部分作业多以视觉系统为出发点, 充分呈现图形、字体、色彩等平面设计的“白箱”经验(白箱方法指控制论认识和处理白箱的方法, 系统内部的结构可以直接观测到的系统称为“白箱”)[4]。 稚嫩的图形、明快的配色、憨拙的字形、单纯的版式,是与儿童审美习惯与认知心理的天然关联,也是在某种程度上,成人社会经验化的、源自孩童时代的视觉记忆,因此, 这一课题最基础的解题即是对于“儿童风格”的系统性模拟与营造。
《大马戏团》 是为学龄前儿童设计的系列餐具作品 (见图1)。 幼儿在进食的过程中, 往往很难保持耐心,他们并不关注进食本身, 而是总会对周边的事物产生好奇。 针对幼儿这一特殊的进食习惯, 设计者选择了以儿童喜爱的 “马戏团” 为主题进行创作。 马戏团是一个极具象征意义的视觉语汇: 无拘无束的快乐童年, 神秘奇幻的冒险旅程, 小丑、 大象、 帐篷、 烟火等等丰富的元素联想。 在这一作品的视觉呈现中, 图形拙朴, 色彩鲜明, 识记度高, 版面采用了幼儿识物图书中常用的 “多宝格” 式的分割, 契合了这一阶段儿童“直觉性”和“非逻辑性”的认知探索[5],同时也增强了阅读的系统秩序。 并置反复、 圆形倒角等图形化的处理, 组合的套色,则是作品图形的系统强化。 而马戏团这一主题中最具代表性的“小丑嘴巴”和“到处看的眼睛”,是贯穿整体的核心要素, 建构了一种游离于视觉系统之外的、特殊的“可读”系统。
图1 《大马戏团》
《科学的礼物》 是为一家STEAM教育机构的冬令营项目所做的推广设计 (见 图2)。 STEAM 一 词 由 科 学(Science)、 技术(Technology)、 工程(Engineering)、 艺 术 (Arts)、 数 学(Mathematics)的首字母组成,是一种将科学、技术、 工程、 艺术、 数学等多领域相融合的儿童综合教育理念,简而言之就是强调动手能力, 重视实践过程的跨学科的学习模式。 作品以“礼物”的概念设计了系列海报,主图形是盒子的平面展开图。 学员收到海报后, 可以自己动手裁剪粘合成一个礼盒,象征冬季的白色外壳打开之后,呈现出一个由圆形、三角形、方形、直线、 曲线等彩色几何图形组成的内部世界, 科学活动严肃无趣的刻板印象就此打破。 这种反其道而行之的设计理念,正是契合了6~12岁儿童强烈的好奇心和求知欲。 作品同时利用这些基础的几何图形设计了一系列类似积木堆叠的“科学小人”,并将这一形象动态化应用到了线上的活动推广中。“动手做” 是STEAM教育的核心内容,这件作品将几何图形“拟人化”,以模数化生成的方式形成系统视觉, 也正是这一核心内容的明确传达。
图2 《科学的礼物》
在当今主流的平面设计教学中,大部分的“系统”经验仍然源自于平面视觉, 或是狭义的识别系统或导向系统。 在平面系统设计课程教学中,系统的形态表达可以是多元的, 学生的课程作业可以不拘泥于二维的平面表达, 本着局部到整体, 单一到组合的系统核心概念, 这些作业可以是一本书、 一组产品、 一个展览或是一个策划。 这种多维度、 综合性的系统理解和呈现, 无疑也是当下设计环境下,系统概念的内核理解与外延扩展。
《你好! 画笔与白日梦》 是一件互动绘本, 本意是忠实的展现孩子们的画 (见图3)。 设计者利用一些基础图形预先构建出一个框架, 然后请孩子在框架中自由作画, 没有任何引导和帮助, 在展览现场, 原本严谨的框架加上孩子稚嫩的笔触, 产生了奇妙的“化学反应”。 你会惊奇地发现:“每个孩子都是天生的画家”。 这件互动绘本根据引导模式不同, 分为3个章节:“小镇的某个角落”“花园里的秘密”和“我的奇怪朋友”。 最终的互动结果显示, 这些画面既有模拟场景的具象形态, 也有类似图案的抽象组合, 每个孩子的理解和表达不尽相同。 在这件作品中, 模式和设障只是一种手段,无拘束的想象力才是真正的游戏精神。 对于教学来说, 这一设计案例给予了我们一个思考, 尽管我们预设了系统的形态和规则, 但在不同的情境下, 系统并非想象的那么稳定, 它的形态也是偶发和多变的。
图3 《你好!画笔与白日梦》
《大河幼稚园》是以幼儿园为设计对象的虚拟案例(见图4)。 “大河”的寓意出自谚语“小河有水大河满”,在作者的预设中, 这个虚拟的幼儿园如江河一般包容各种类型的孩子, 并让每个像“小河” 一般的孩子在这里 “汇聚”,使整个幼儿园如“大河”一般浪花朵朵, 充满活力。 幼儿园作为学前教育机构, 是儿童离开熟悉的家庭环境, 学会独立与建立社会认知的重要场所, 根据这一设定, 设计者设定了3个性格不同的小朋友的IP形象: 性格温和善于交友的小圆“Y”、个性活泼自我意识很强的小方“F”,以及有些娇气爱哭鼻子的小花 “S”。 粉色、 嫩黄与薄荷绿的柔和配色体现了幼儿园亲和力和包容性的通常设定。 在常规的视觉识别系统设计之外, IP形象衍生出了符合幼儿园定位的一系列文创产品, 包括毛绒玩具、 靠枕、 安抚巾、浴巾等。 从平面到立体, 在这一作品中, 系统的设计也体现在了形态、 体积、 质感等非视觉要素, 在弥补了单一的系统视觉所带来的视觉疲劳的同时, 也强化了IP形象所需传递的 “人格化” 体验。
图4 《大河幼稚园》
《陪伴》 的设计者以模数化的系统设计方法, 创作了数十个动物形象, 并将其演化为纸质玩具、 拎包、服饰等儿童产品, 其中 “儿童挂水瓶包装”是最具功能性的形态转化(见图5)。 在对儿童医院的调研过程中,学生们发现大部分儿童对于挂水这件事情都抱有恐惧抵触心理, 是否可以通过某种方式减少这种恐惧感, 对儿童进行安抚? 在这一作品中,设计者创作了一系列儿童喜爱的动物形象, 通过简单的纸结构将挂水瓶进行围合包装,通过一个低成本的设计处理, 简单有效地部分解决了问题。 这一作品由视觉系统源起,进而从平面到立体,由形式到功能,生成了系统的设计创新。 作品在展示期间受到了媒体的关注,与儿童医院建立了合作意向并申请了专利,获得了多个年度设计奖项。
图5 《陪伴》
将语义学的设计方法论引入到课程教学中, 是平面系统设计课程教学中的一个重要思路。 语义学是符号学的分支之一,通过学习,找出视觉语义表达的规律性、 内在解释和不同图形语言在语义表达方面的个性以及共性,以此形成视觉基础上的系统语义。
《练习本的实验游戏》 是以练习本为原型进行的图形再设计 (见图6)。 语文、 数学、 英语练习册的格式都有着功能性的线条组合, 是童年时代特殊的图形记忆, 因此对于成年人来说, 这些抽象的线条组合有着特殊的视觉语义。 作品将模式化的练习本线条拆解和重组, 转变为全新组合的“表格图形”, 并衍生出系列的文具和服饰。 在枯燥、 重复、 既有的系统视觉基础上, 通过语义的转化和设计的重塑, 构建了一套具有记忆度的、 全新的视觉系统。
图6 《练习本的实验游戏》
《PALY—PLAY》是一件以视觉为先导进行的系统设计 (见图7)。 以“PLAY-PLAY”为名的儿童科学实验盒子, 涵盖了环境、 地科、 人工智能、 物理、 天文、 生物工程、 化学、信息、 艺术、 数学这10大综合学科主题, 如何将抽象晦涩的科学术语转化成让儿童可以读懂的图形语义, 是这一作品需要解决的首要问题。 设计者选取不同学科的经典理论或公式, 使用简单的抽象图形的变化表现该学科的基本特征——物理主题结合牛顿第二定律 “F=ma”, 形成在斜坡上滑动的小方块的图形意向; 天文主题以伯努利方程式能量守恒定律, 绘出航天器发射外太空的基本图形; 化学主题以水分子H2O, 分离出一个大圆和两个小圆, 代表一个氢原子和两个氧原子; 艺术主题用两个相交的圆形表现二元论, 即艺术的概念是唯物论或是唯心论, 抑或是两者的相交? 作品在配色上则大胆地使用了绿、 蓝、 橙、玫红这样的反差组合, 用以表述这样的观念: 对于儿童来说, 科学不是枯燥的, 无趣的, 它是丰富且奇妙的。
图7 《P ALY—P LAY》
为系统设定在实施过程中可以引发的互动, 是整个系统设计发展的新趋势。 对于系统进行行为规划, 可以使系统中的要素通过外部的干预而产生不可预知的发展走向, 从而引发系统的参与感和体验感。 在这一类课题的解题路径中, 学生不但需要应用平面设计“白箱”式的理论、经验与方法,更要淡化平面设计的表皮和载体特征,链接多学科知识,以“灰箱”或“黑箱”(在控制论中通常把所不知的区域或系统称为“黑箱”,而把全知的系统和区域称为“白箱”,介于黑箱和白箱之间或部分可察黑箱称为“灰箱”)[3]的认知方式,积极的介入社会设计。
在作品 《怪兽印章》 中, 预设了10 个完整的怪物形象, 进而以头、手、 脚和配饰进行拆解, 并分别制作以橡皮图章为介质的单元模块 (见图8)。 在展示现场, 观众可以用不同的印章模块和彩色印泥组合印制出专属个人的怪物形象, 从而以互动的方式感受系统 “解构与重组” 的魅力。 在7天展期中, 这一作品反响热烈, 将近5 000人次参与了 “个性化创作”,并被选定为2014青奥文化展示项目。这一设计中, 固定的视觉要素被拆解, 在观众的参与下重新组合, 形成新的系统结构, 无论怎么组合变化,通过相对固定的色彩搭配, 统一的图形元素和相似的印章肌理, 这一由设计者与观众共同完成的设计作品, 仍然隶属于同一个视觉系统。
图8 《怪兽印章》
在最新一次的系统设计课程教学中, 策划的概念被第一次纳入了课题。 课题要求学生为一个小镇或一个景点做整体的宣传活动方案, 内容包括活动流程、 视觉形象以及文创产品, 活动方案要具备吸引力、 关联性、传播力、互动性、执行力、整合度6个方面的基本要素。 《蛋趣》是作者为汤山温泉所做的儿童娱乐活动, 通过策划煮制温泉蛋的系列亲子活动, 推广和宣传当地的温泉旅游项目, 打造地方文化品牌。 在具体设计过程中,作者以叙事的手法, 设计制作图说式的应用物料, 还原了煮制温泉蛋的情景与流程, 明黄色的拟人化的蛋形象贯穿于整个日系风格的黑白漫画中,强化了叙事风格的亲和力, 通过一系列的视觉设计和流程设计, 将平淡无奇的食物包装成了一个具有系统体验感的社交活动(见图9)。
设计:王 雨(2021)
在全球化的今天, 在众多学科概念的不断流变和创新中, 系统已经成为了一个热词。 在相对“固执”的平面设计中, 系统是否是针对视觉要素间的协调与整体关系, 或是美学层面的特指? 随着学科的交叉融合,在设计学科中,系统的定义也逐渐被更为宏观、科学的“他山”学科中的系统认知所影响和改变。 在这一背景趋势下,我们有着充分的理由、经验和基础,在课程教学中,在视觉层面的基础上,拓展对于系统的理解认知, 将它上升成为一种非平面的、多语义的、体验式的系统感知, 这是平面教学中对于综合创新能力的塑造与培养, 也是对平面设计未来发展的迎合与研判。