“游改电影”的跨媒融合与空间重塑

2022-06-17 08:20原文泰汝中雨
电影新作 2022年2期
关键词:媒介空间游戏

原文泰 汝中雨

游戏与电影,在表现形式和娱乐功能上存在一定的相似度,某种程度上可谓异质同构的媒介形态,二者的发展也常伴随着对彼此媒介特质的借鉴与融合,进而衍生出诸多新的艺术形式或游戏形态。基于人类视听感知的特点,电子游戏为玩家们营造了一个白日梦式的世界,其交互性特征可以将游戏者拉入虚拟情境,并通过一系列情节叙事与奖惩机制实现对玩家情感体验的控制。当下,电子游戏吸取来自电影的创作经验,在游戏体验上进一步向着沉浸感和电影感进化,电影业则尝试具备双重媒介机制的交互式电影与引擎电影等跨媒介融合产物,或将拥有强大市场影响力的游戏IP改编成“游改电影”。“游改电影”拥有着更为明确的电影身份,并且在影像层面表现出直观的媒介互融性以及多层次的融合深度,这使“游改电影”成为讨论影游融合的未来实践中极具代表性的文本。

一、游戏与电影的跨媒融合

“游改电影”并非近些年新兴的亚类型片种,1993年上映的电影《超级马里奥兄弟》改编自任天堂游戏《超级马里奥》,虽然人气与口碑惨遭滑铁卢,但此类IP改编却被整个行业看到了商业先机。此后,一系列“游改电影”纷纷脱颖而出,产生了诸如《寂静岭》与《古墓丽影》系列、《生化危机》系列以及《愤怒的小鸟》等获得不俗票房成绩的商业影片。建基于游戏IP自身强大影响力而来的“游改电影”,其诉求在很大程度上便是利用IP的强大影响力和既有的故事体系、世界观等进行改造,并获得游戏玩家与电影消费者等多个粉丝群体的认可,进而追求更好的票房回报。为了使得原始玩家能够响应电影的号召,“游改电影”需要将游戏原作中的视觉元素与游戏机制进行一定程度的移植、改造与再造,创作出能够引发玩家共鸣且符合电影美学的电影作品。

随着游戏IP的不断开发,“游改电影”在创作中也逐渐积累了一定的类型与美学经验。但总体来说,该类型改编依旧处于探索发展阶段,且愈来愈多新型游戏形式的出现也为“游改电影”的创作提出了机遇和挑战。同时,很多“游改电影”陷入了既被游戏玩家指责原作精髓尽失,也被电影观众批评叙事过于受限于游戏的窘境。因此,游改电影以游戏为基础的二次创作过程并不简单。创作者需要关注的不仅是从游戏到电影的叙事策略的转换,还要从二者的媒介机制出发,挖掘出各自不同的美学表意体系,不只关注视听表征同时还需涉及感官机理层面进行思考,而在这一过程中,围绕不同媒介形态进行空间重建是关键的思路。

图1.电影《古墓丽影:源起之战》(Tomb Raider,2018)剧照

在电子游戏的美学体系中,视觉画面占据了主体位置,其主要由游戏美工部门负责,范围包括游戏的场景设计、角色的形象设计以及操作界面中的技能效果等涉及视觉表现的建构与制作。电影画面的视觉组成也大同小异,不过其生产媒介变成了经由导演策划的摄影机。在电影对游戏进行画面转译的过程中,游戏的场景设计是电影空间的主要参考,但由于两者媒介机制的不同,电影在空间的视觉生成、质感塑造以及意义表达上都发生了显著的变化,而媒介属性则是观察与理解游改影像转译策略中的重要支点。

相较于电影而言,电子游戏的空间具备着更强的完整性与可重复性。从影像生成的角度,计算机语言的数字符码是电子游戏的根本基因,游戏影像的虚构性与交互性共同构建了玩家沉浸式的幻觉机制,呈现出特殊的空间性质。从本质透视,电子游戏的空间是一种素材数据库的组成,无论是较为简单的像素块游戏,还是如今在技术上大大提升了空间细节与画面质感的大型RPG游戏,电子游戏影像的视觉成像无论表现出多么惟妙惟肖的画面效果,其实质仍然为定性的数字编程。“视频游戏本身建立在0和1的计算机二进制符码之上,游戏空间也是由程序和数据库文件共同构建完成。”这也就说明,游戏影像同程序之间存在着核心的对应关系,只要计算机语言呈现为确定的排列,游戏中任何人性化的呈现都在被划定的可知范围内,这意味着电子游戏的空间具备一种可预知的固定性。当游戏空间进行复杂的素材组成时,玩家可以在个人操作与游戏意愿的双重作用下实现对空间可能性的观摩。这不仅仅得益于游戏影像的定性生成,还有赖于在数字化影像生成过程中摄影机的“消逝”,使得游戏空间形成了一种闭环,整个空间样态在数字程序中建立出自身的完整性。同时游戏机制也在摄影机的消逝中响应着玩家对于空间的完整感受,体现为游戏程序向玩家提供了一个可手动控制的全方位视野。以RPG游戏来说,玩家可以通过控制摇杆来实现对当前场景的视觉环绕,并且这种观察不受制于如电影摄影机所造就的影像流动与绵延,玩家可以凭借个人操作对游戏内画面进行几乎任何视角的停顿与凝视。此外,游戏空间的完整性还在于游戏在关卡内向玩家提供了较为整体且固定的空间体验。例如,在平面化视觉游戏中,玩家可以将当前关卡的空间景象尽收眼底。而互动性较强的RPG游戏则在对应的关卡中给予玩家一个章节式的时空,玩家可以进行自由的穿梭,只要有操作意愿,就能够对整个空间进行较为全面且可重复的浏览。

而传统电影则有赖于现实空间进行生产,无论是光学胶卷还是数码摄像,电影的视觉空间都源自镜头对物质现实的信息摄录。因此,在摄影机记录影像的时刻,电影空间就已成为被摄制器具占据、被景框切割的存在,成为现实元素与艺术形式的合成中介。爱因汉姆·鲁道夫对电影空间言之为:“他不仅客观地表现世界的面目,也主观的表现世界。”“他能把现实中互无关联的事情与物体之间建立象征的桥梁。他干预自然的结构,使具体的物体和空间成为颤动的、分散的幻影。”居斯塔夫·福楼拜则巧妙地指出了电影空间的特质,认为电影空间如同一个浓缩的宇宙空间,在电影镜头的观察下展现出多重表意功能,并在运动的绵延中传递出超越性的情感。“诚如德勒兹所言,宇宙作为普世性变幻、波动、廻荡的宇宙影像;生命以(身体)间隙和(思维)黑屏在宇宙中确立‘不确定性中心’;那么电影摄影机感知作为机器意识则既非此亦非彼,它在两种方向和意义上开拓了非中心、解框架的模态,而又与作为‘不确定性中心’的生命影像相连接,因而在宇宙与生命之外开辟了存在的第三面向。”探讨游戏与电影鲜明的空间差异,可以更好地思考“游改电影”对游戏的空间改造。

如今,电影与游戏在生产、观影与传播上也都发生了巨大变化,无论是电影观众还是游戏玩家,接收影像的方式都有了更多选择,如电脑、手机、平板等多媒体形态都可以作为观者面对影像时的终端平台。游戏玩家出于对游戏运行要求与玩乐体验的考量可能相对谨慎地切换交互平台,而电影观众则可以在流媒体平台更为快捷与方便的进行观看,传统观影的空间与机制也就此分化。“按曼诺维奇的说法,电脑屏幕是一种‘交互屏幕’(interactive screen)。数码视屏的交互特质让影像从与观众的站立状态中平躺了下来,以一种卧姿的方式呈现在人的眼下。影像松弛了下来,观众也松弛了下来,影像与观众的关系也从紧绷的线性逻辑中松弛了下来,观众以一种类似阅读小说的方式与平躺的影像进行互动,移动、触摸、选择、删除、传递、评论等等,在生理和心理上与影像达成了高度私密的亲密关系。数码视屏消除了影像与观众之间的物理距离、等级关系和线性结构,回到了观众的手中、怀里、膝上。”游戏的制作团队在生产游戏的过程中便会考量到游戏所要运行的主流媒介平台——电脑、手机或者电视等,因此在游戏设置中会进行视觉界面的兼容,并且会依照运行平台设计最佳的视听构建体系。当“游改电影”对游戏进行视觉改编后,玩家在观看影片时也会形成不同的感官触动。

对于游戏观众来说,他们在观看电影时往往会带入自身的游戏经验,因此对电影的欣赏也会有一套更为复合的感知体系。克里斯蒂安·麦茨在揭示观影是一种类似白日梦般的幻觉体验时,谈到了人体如何通过电影接近对真实世界的感知,以及电影又是如何在真实与虚拟中呈现了模拟的空间。“那些被电影的黑暗的子宫残酷地抛到门厅的明亮、刺眼的光照中退场的观众有时有一种刚醒过来的人所具有的那种迷惑的表情(愉快的和不愉快的)。离开电影院有点儿像起床。”根据克里斯蒂安·麦茨针对拟白日梦的阐述,看电影意味着观众同电影产生交融并幻生出知觉移情的情感状态,从而沉浸在半梦的感知里。“游改电影”则对这一观影机制进行了再度链接,观众不仅仅将自身带入银幕内的虚构空间,并且在自身、电影和游戏之间形成相互纠缠的观影状态,最终达成流动和重叠的观影体验。这一方面来源于对游戏影像的视觉心理惯性,另一方面也与游戏数码视屏同观众的距离关系和线性结构的独特变化相互影响。当跨媒介改编发生时,作为媒介中的主体——观众,就不得不遭受心理经验与心理认同上的多重冲击,并对游戏媒介中业已形成的主体印象进行思考,最终在新的媒介空间中完成自我的重构。正如克里斯汀·达理沿袭德勒兹影像本质的思路所提出的,“在‘电影3’中,电影不再以一种统一的、不变的艺术形式存在,而是参与到跨媒介互动的世界中,是一种用者的电影(cinema of user)。达里的观点与罗德威克的看法相互呼应。罗德威克在谈到数字影像的特点时说,‘观众不再被动地屈从于影像中那不可逆转的时间流中,而是在看与读之间变化 :一边沉浸于观看一边热衷于操控,两者处于一种相互交叠的状态’。”

二、“游改电影”的空间再造

如前所述,正是由于游戏与电影在媒介形态上的显著差异,让“游改电影”在空间呈现与观众的情感体验上呈现出特别之处,它既要对游戏中单薄的视觉指意进行媒介改造与审美填充,又要顾及游戏玩家和电影观众等不同群体的观影期待。从空间的视知觉转换上来讲,这一跨媒介过程可以概括为三方面,分别是空间完整性的解构、放大以及视觉影像的绵延化。

首先是电影对游戏叙事空间网络的解构。以游戏《魔兽世界》来说,原作拥有宏大的世界观及复杂的叙事背景,建构出众多具有不同设定意义的游戏场景,如地狱火半岛、黑暗之门、铁炉堡等地景式的关键空间,在玩家长期的游戏经历中逐渐转化为具备情感特质的视觉符号。因此,对游戏空间重新建构的过程,便是“游改电影”如何让电影空间成为感召游戏玩家情感的有力工具的过程。这就要求“游改电影”能够将复杂的游戏线索、视觉空间进行准确解构,并重新合成能够勾连玩家游戏记忆并顾及电影受众的叙事模式。在《魔兽》电影版中可以看到,一些具有关键叙事意义以及玩家记忆的场景被保留下来,如暴风城、卡拉赞、黑色沼泽等游戏中的关卡式场景。影片将游戏世界观中12个族群之间,部落与联盟的冲突精化为兽人部落与人类联盟之间的冲突,体现出“两个世界,一个家园”的核心主题。在经过策略性的删节之后,故事从人类和兽人两种身份阵营进行双线叙事,又尽可能集合了游戏中的关键角色参与剧情,尽量满足各个玩家的共鸣感。关键场景黑暗之门是两条叙事线索的重要交汇点,古尔丹在使用邪能将家园生态严重破坏后,兽人不得不试图通过黑暗之门进入艾泽拉斯开辟新领地。然而,黑暗之门的开启需要有艾泽拉斯的邀请方能进入。由此,艾泽拉斯出现的叛徒自然成了一个叙事悬念,两条叙事线索也在此交汇。影片将这一场景在游戏原画的基础上进行了一定程度的视觉改良,紫红色天空下的黑暗之门变成了黑褐色的岩石大门伫立在乌云之下,烘托出萧瑟阴冷、充满危机的心理感受,成为电影中视觉震惊体验和叙事高潮的重要空间。

其次是电影对游戏空间特征的还原与放大。受制于数字技术的电子显像,游戏画面在动态呈现画面时对视觉精度的要求远远低于电影,这一方面使电影在还原游戏空间形态时拥有提升质感的空间,但同时也对电影的空间建构提出了要求。从“游改电影”对游戏精神的传承来看,电影所呈现的空间风格应该同游戏原作形成融洽的承袭关系。但电影的叙事显然异于游戏,从叙事视点到故事内容等层面,都需要增添新的剧情和框架,这也就不可避免会衍生出与游戏不同的叙事空间。而融洽的空间关系对于“游改电影”至关重要,电影创作者解决这一问题的路径,主要集中在将游戏的原有空间特征放大表现,在视觉比例、画面色彩以及文化特征等方面对新的叙事空间进行建构。无论是电影《寂静岭》追求游戏元素的现实还原,还是影片《生化危机》试图建构新的风格化叙事空间,其空间本身都不再是游戏原作中大量二维平面的组合。尤其当空间进入叙事后,它不仅成为具有视觉表征意味的符号,而且还附携着文本的多重表意功能。例如,电影《寂静岭》中通过实景搭建还原游戏里的寂静岭小镇,在建筑风格上参考了游戏原作进行仿真建造,如教堂、医院等。在内部空间,电影利用美术置景将游戏中的怪物以及空间形象进行银幕细化,譬如在《寂静岭》游戏中怪物的视觉表现较为风格化,更多通过外形的鲜明特征如三角形头,断肢血迹等元素进行惊悚表现。而电影版则邀请了专业的身体表演者穿上特制衣物进行扮演,观众不仅能够在银幕上识别原作中的恐怖形象,且经由电脑技术后期调节的身体比例等元素也加强了恐怖感。再如,影片《古墓丽影:源起之战》上映之后,有许多玩家类观众指出该片在墓穴等空间场景的设计上不仅出现了细节疏漏,而且在整体风格和叙事逻辑上都与游戏呈现的具有较大差距。譬如,原作中的庙宇、皇宫等大小不一的各式建筑均充满着神秘又厚重的古典神话风格。而在电影中卑弥呼之墓虽然在视觉上更加精细化了,但原作中的空间气质却没有被沿袭。此外,墓穴中的塔楼呈现出的粗糙质感,以及原作中充满挑战的机关谜题被转化为粗暴简单的空间装置等均引起了众多玩家类观众的诟病。

除了影像本身,观赏空间的环境差异也影响了“游改电影”时空改造的策略。玩家的游戏环境往往相对明亮,为了适应这一特点,游戏制作者在色彩表现上更倾向于设计出高对比度、饱和度的画面效果,这能够让玩家更易聚焦且更能激发游戏的欲望。但对于电影来讲,过于饱和的色彩呈现在黑暗的观影环境中常会显得突兀(除非这是创作者独特的个人风格),从而影响作品的电影质感以及观众的沉浸式体验。所以在“游改电影”的画面设计中,创作者需要在游戏原作的视觉风格上加以改造,结合叙事意涵及情感氛围来进行恰当的艺术表现。在电影《魔兽》中,原本为紫红色基调的地狱火半岛被呈现为灰青色,而游戏中以亮蓝色为主的铁炉堡在电影中则是偏冷色调的黑白色。虽然相较于游戏原作的画面有了鲜明差别,但是在影院的观影过程中这样的转变反而照顾了观众的审美经验,并与电影中的时空塑造成为一种整体式的空间体验。显然,“游改电影”对于游戏空间的放大是一个危险的契机,它一边要求创作者应注重空间质感与空间细节的完善,同时也需要增加审美表现与文化内涵,毕竟“游改电影”的创作并非单纯是游戏的电影化,而应遵从电影创作的逻辑且进行更好的艺术表达。

图2.电影《魔兽》(Warcraft,2016)剧照

最后则是“游改电影”对于游戏空间的体验改造。时间是电影艺术的重要维度,电影表现为时空中的连续运动影像,观众在银幕前欣赏着创作者精心策划的影像序列以获得生动的情感体验。而游戏影像则主要通过玩家的交互行为进行演绎,互动作为游戏的核心机制使得游戏空间也必须服从这一规则进行建立。如果将游戏空间比喻为立体的沙盘,“游改电影”在对游戏原作尝试进行还原的过程,则是在立体沙盘中寻找“影像切片”的过程。为了使电影空间能够更好地勾起观众的内心情感,不仅需要在画面视觉上进行刺激,同时也需要对运动的影像本身进行情感施力。所以,创作者需要提取沙盘中最具情动价值的“影像切片”来进行镜头组织,以生成拥有独特电影感知的时间影像。例如,影片《寂静岭》将游戏中的寂静岭小镇进行物质复原后,在空间的影像表现方式上移植了一部分游戏原作中的镜头段落——车祸时充满迷雾的公路等场景画面,制造出了与原作内核相呼应的影像神秘感。显然,摄影机可以通过多种方式对游戏中的空间进行复原,但对具有情动价值的影像切片的提取则可以最终组织为具有情感召唤力的运动影像,这种组织方式并非不动的切片与外接的时间形成的电影错觉,而是如德勒兹所言的“心智质料”,“这种心智质料由运动、思维方式(前语言影像)和视点(前意义符号)构成,其实际作用在于构成完整的‘心理机制’,即构建某种语言的可陈述性”。

三、蒙太奇与长镜头的感官交互

伴随着技术升级,电子游戏产生出更多的游戏类型,并在游戏效果、操作性以及故事性上有了长足的发展。尤其在视觉表现与交互性上,电子游戏体现出对电影艺术形式的参考与借鉴,其中以大型RPG游戏为代表,这也是大多数“游改电影”的重点开发类型。在游戏与电影相互借鉴的过程中,蒙太奇与长镜头两种基本的镜头方式是两者作为影像媒介共通的表现形式。

图3.电影《古墓丽影2》(Tomb Raider 2,2022)剧照

在RPG游戏中,影像主要由玩家操作的运动游戏界面与某些游戏节点中程序设定的规定影像所组成,而无论哪种形式,游戏都在利用蒙太奇或是长镜头的方式进行着视觉组织。当电子游戏以影像的方式进行呈现时,也就昭示着这个可视的画面存在着一个虚拟的摄影机,代表了玩家以虚拟空间内的视角,持续地跟随游戏角色进行探索。同时,玩家的交互性操作则在某种程度上实现了“摄影机”在游戏场景空间内的场面调度。用电影的形式去理解,这一互动场景就如一个可操作的长镜头,既灵活又单薄,既机械又自由地贯穿在游戏时空内。“游戏并不具有电影在时间上和空间上所具有的灵活性。这一明显的缺失,对于玩家来说,正是获得游戏空间在场感和控制环路需要付出的代价。”电子游戏中长镜头的特点在于它同人物和空间的关系较为朴素,系统往往会限定玩家或者由玩家手动调节一种舒适的被摄距离用于观察与执行游戏操作,在玩家适应这种被摄距离后画面将会相对固定地保持镜头与人物、空间的位置。其次,游戏过程中玩家角色始终处于视觉中心,镜头能够以游戏操作对象为中心进行全方位的视野转动。在游戏《寂静岭》中,玩家可以通过旋转角色位置对空间进行整体观察。相较于电影,游戏镜头的调度权掌握在玩家手里,能够让玩家更主动、更有策略地观察与捕捉空间信息,然而由于位置关系的锁定与玩家操作路线的局限性,长镜头无法在空间内实现个体更自由地游移,也无法通过景深对空间进行多义呈现。因此,在游戏的规定性的限制之下,长镜头多利用场面调度来渲染游戏空间的氛围,增强玩家的情绪体验或者交代人物与时空内的多重人物关系等,如游戏《古墓丽影:崛起》中劳拉·克劳馥同船长等人在屋子里的对话场景,长镜头的调度不仅帮助玩家迅速认识到新版本的游戏环境,同时还掌握了游戏内的主要人物性格以及人物关系。

“游改电影”则利用长镜头对空间表达进行了更为完整的视觉修缮,同时结合游戏的视觉特点做出更符合电影美学的意涵表达。在游戏《寂静岭》中,主人公在表里世界的不同空间内穿越进行线索搜集与游戏任务,这些进程的生成需要依赖镜头跟随玩家所进行的主动操作来实现,这也决定了长镜头的表现形态。而电影《寂静岭》则通过长镜头对观众以及主人公实现了主动牵引,摄影机利用景深以及构图等方式将一些游戏中存在的关键信息隐藏于电影画面中。譬如,母亲罗斯深入寂静岭后在各个地点之间穿梭寻觅,游戏中这些地点的位置需要玩家通过打开地图或者解锁一些机关来进行线索收集。而电影则将地点名称以及叙事伏笔隐藏在前景或者景深处,通过镜头的推拉来对人物进行指引,以此提醒观众注意到一些重要的空间信息。这些方式既保留了游戏玩家的互动性,也实现了长镜头艺术化的电影表现,从而在游戏视角的主观性与电影视角的客观性中实现转换。在长镜头对空间进行调度与呈现的过程中,“游改电影”的创作者将有意设置的空间氛围元素流入观众视线内。例如,弥漫的浓雾,现实世界的大雨,飘落的雪花,忽明忽暗的灯光和锈迹斑斑的铁丝网等,这些画面元素在镜头的游移中悄然影响着观众的视觉注意,打破了游戏时强目的性的搜索,更侧重于意境的营造和情感的烘托,不仅将空间在视觉上完整化,也将观众的感受绵延化了。因此,电影的空间变成了德勒兹所言的情动的集合,是“把知觉(perception)、情感(affection)和定见(opinion)的三重组织打散,代之以一座用感知物(percept)、感受(affect)和感觉(sensation)的聚块构成的代行语言职能的纪念碑”。

此外,蒙太奇的思维也被游戏制作者应用在视觉表现或游戏机制中,典型体现在游戏给予玩家的一些规定性影像。例如,《古墓丽影:崛起》等游戏,在玩家进入非战斗状态的叙事节点时会暂时失去操作,游戏会呈现剧情段落,让玩家沉浸于游戏角色并享受影像叙事中的情感表达,而且影像段落往往也承担着游戏叙事的关键信息,需要玩家密切注意。由于交互性的短暂消失,创作者会在这样的剧情段落使用电影化的表现手法,并借助蒙太奇等视听手段对玩家的注意力进行持续吸引。蒙太奇的使用,一方面可以切换视角,让玩家从游戏状态时的单一视角脱离出来,并在声画关系中与角色实现情感互融。另一方面,蒙太奇可以在短时间内快速交代新的人物信息与游戏线索,让玩家掌握游戏任务与相关信息,从而提升游戏效率。在玩家重新进入游戏状态后,蒙太奇则体现为连续的游戏影像和玩家实施操作触发特定画面效果的剪辑方式。例如,游戏《寂静岭》中,玩家可以在搜索空间内的信息时进行相应操作以实现镜头的拉近与分切等。整体来说,蒙太奇在游戏中对时空的操控能力和艺术表现力还存在一定的局限。

“电影的奥妙在于它是一种蒙太奇的拼贴剪辑,从格里菲斯和爱森斯坦等采用蒙太奇技术以来,电影就摆脱了单纯的复制既定对象的生产流程,而是转向了另一种生产,即潜能的生产。”而在将游戏影像化的过程中,“游改电影”则更巧妙地利用蒙太奇将复原与改造后的空间细化,以强烈的奇观性与指向性特征试图抓住观众的注意力,展示出影像空间的潜能。《生化危机》系列电影为了表现游戏设定中末日世界的残酷与危机四伏,不仅设计了大量惊悚可怕的异形形象,还构建了较为宏大且充满奇观性的末世空间。尤其在《生化危机6》中,创作团队打造了各式奇异的空间形态,包括坍塌的摩天大楼,充满异形的荒野,科技公司的地下装置等奇观景象。在人物于不同空间内斗争的段落,电影以快速的蒙太奇进行呈现,在细碎而凌厉的画面交替中,空间也被解构为不同的图形碎片,以直接的视觉图样进入观众的视知觉,塑造了景观的视觉震撼与叙事节奏,这与蒙太奇在游戏中所体现的功能有本质的不同,是属于电影影像的根本力量。

作为具备强大娱乐功能的两种媒介,电影与游戏通过即时视听的方式将观者带入造梦体验,但是两者之间却存在机制上的根本差异。这种区别在于,电影是观众透过银幕望向“窗外”,如安德烈·巴赞将电影的画面比喻为一扇窗。人们透过窗子去观看现实,电影的完整性事实上“只能是幻觉的完整性,是建立在对本身是片段和割裂的视觉空间的想象性建构基础上的完整”。而“游戏的经过则是一扇门,跨过这扇门,我们直接进入了另一个世界,在这个虚拟视象的世界里,视觉空间与真实空间中的体验一样,是绵延而流动的。游戏世界的空间完整是建立在玩家的主动参与之上的完整,无需想象的验证,只要他想看,想去,他就能看到,能到达”。因此,在两者空间视觉机制的差异中,长镜头与蒙太奇的生产与使用发生了变化,而“游改电影”作为两种媒介的融合产物却将它们相对有机地结合到了一起。梅洛·庞蒂在《知觉现象学》中对“深度”的空间及体验进行了哲学性的阐述:“深度不可能来自物体,也不可能被意识规定在物体中;深度显示物体和我之间和我得以处在物体前面的某种不可分离的关系,而宽度乍看起来就能被当做有感知能力的主体不包含在其中的物体之间的一种关系。”“深度不能被理解为一个先验的主体的思维,而是被理解为一个置身于世界的主体的可能性。”对于“游改电影”而言,当目睹影像的人从玩家向观众进行身份转变时,电影若试图让观众进入游戏与观影的双重沉浸体验,则需要将所参照的“现实空间”成为“现实”与“游戏”融合与压缩后的双重空间,当蒙太奇与长镜头以参照又区别于游戏影像的方式进行电影表现时,从某种意义而言,便是在机制上将这两种空间在对玩家观众“视觉判断距离”和“参照物图像式还原”的两方面进行了合并,最终形成了梅洛·庞蒂所提出的“深度空间”的形成。

结语

游戏如今已被喻为“第九艺术”,在媒介多变与互融的当下展露出强大的兼容性,类型风格进行着快速繁殖,表现出了精彩的美学观念。例如,《菲斯》式的像素风游戏,《纪念碑谷》式的低多边形风格,《破碎维度的记忆》式的实验风格,它们以精妙的游戏构思和另类的视觉风格在游戏市场收获着众多粉丝的青睐,也迸发出越来越大的商业价值。当下“游改电影”的开发多集中于一些热门的大型电脑游戏,对其改编往往也缺乏媒介属性的深度思考。很多“游改电影”上映后票房口碑不佳,而一些精良的独立游戏也未被纳入电影改编的视野。然而,电影与游戏的结合不仅仅是单纯的IP开发,更应该是对两种不同媒介的边界性与本体属性的探讨。在深度的融合创作中,电影创作者既要关注商业与艺术的平衡,更应将媒介机制的融合纳入艺术创作的深层考量之中。长镜头与蒙太奇这类电影常用的创作技法,如今已在游戏中被大量使用。在从游戏向电影的改造过程中,创作者需要围绕长镜头与蒙太奇所展开的空间表达进行跨媒介的思考,并兼顾观众多层体验的生成及其伴随的影像机制,从而在游戏与电影中的跨界中寻找到媒介融合点,最终使得“游改电影”形成纯熟类型机制与创作模式,真正成为新的媒介方式。

【注释】

1孙烨娟.重构影像世界——跨媒介视域下从游戏IP改编到游戏化电影[D].北京:中国电影艺术研究中心,2020:46.

2[德]鲁道夫·爱因汉姆.电影作为艺术[M].杨跃等译.北京:中国电影出版社,1981:112.

3孙澄.时间的景深:德勒兹电影理论研究[D].上海:上海大学,2014:3.

4张斌.从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构[J].当代电影,2015(11):170.

5[法]克里斯蒂安·麦茨.想象的能指[M].王志敏译.北京:中国广播电视出版社,2006:98.

6同4.

7应雄.德勒兹《电影1》中的“运动影像”[J].电影艺术,2009(4):113.

8张波.德勒兹《时间——影像》中的核心概念解读[J].电影文学,2009(3):112-113.

9道格拉斯·布朗、谭雅·克里兹温斯卡、范倍.电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].电影艺术,2011(03):100.

10[法]德勒兹等著.什么是哲学[M].张组建译.长沙:湖南文艺出版社,2007:456.

11蓝江.文本、影像与虚体——走向数字时代的游戏化生存[J].电影艺术,2021(05):13.

12李然.视觉文化视野中的视频游戏研究[D].上海:华东师范大学,2013:67.

13同12.

14[法]莫里斯·梅洛—庞蒂.知觉现象学[M].姜志辉译.北京:商务印书馆,2001:326.

15同14,339.

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