传媒元宇宙的前奏与隐忧

2022-05-30 10:42:17邹琴沈青雨
新闻论坛 2022年6期

邹琴 沈青雨

【内容提要】随着当下信息技术与科技技术的不断发展,现代传媒逐渐发展为具有交互性、科技性以及联结性的新型社会样式,其将重构媒体与用户之间的互动关系、时空向度引入传媒研究的思考。目前的传媒元宇宙虽尚未成型,但元宇宙的分层性质与自定义属性必将让传播产业甚至现代文明迎来更迭与变革。

【关键词】传媒元宇宙 分层理论 时空偏向性 媒介场域 受众真实

一、元宇宙的变革与更迭

在元宇宙还未普及之前,各类初级虚拟产业就已纷纷开始萌发。各大互联网公司纷纷布局,传媒元宇宙正在创造全新的感官体验,在传统行业仍处于萌芽之际,元宇宙中的传媒元宇宙产业以其极大的发展空间和优越的场景画面,孕育元宇宙的初体验。

(一)传媒元宇宙的分层性质

元宇宙传播既是宏观意义上的文明演进,又是微观意义上的信息传播。传媒元宇宙以时间和空间为基本架构,将表征设计与风格作为覆盖自身的元素。受众在不同结构中的体验角色分为三种:旁观者、参与者和开创者。而非目前局限于传播过程中的传者与受者的既定角色局限。各种传播活动均由上述因素构成,根据其不同的性质可初步分别为拟现实和超现实。

首先,传媒元宇宙的基本结构由时空搭建而成。时间的动态生成深刻影响传媒活动,施莱辛格(Schlesinger,1978)关注“秒表文化”(Stopwatch culture)中可引申至传媒活动中的即时性问题。艾利亚斯指出社会时间地具有“社会象征”的意涵,个体及集体基于“时间感知”来展开社会实践(埃利亚斯,2013)。不同于斯塔克曼描绘的现今社会中传媒活动一如“快速运转的仓鼠轮”(Starkman & Chittum,2021),传媒元宇宙中,用户具有对时间编辑的自由。时间的编辑自由度可分为,完全不自由,部分时间元素自由,完全时间自由。意味着用户可逐步更改时间性质,也就是时间存在与否,或是流逝速度快慢等性质。空间则是传媒活动的景观与材料,过去的媒介倚重空间扩张性的同时,则一定程度上牺牲时间上的传承性(伊尼斯,2015)。传媒元宇宙则很好地平衡了媒介时空属性,实现媒介、文明、以及社会方面的平衡。其允许用户对于空间的编辑自由度分为完全不自由、部分空间内元素自由、完全空间自由。框架是传媒实践开放度的核心评判因素。用户对于时空元素的编辑度越高,传媒元宇宙的基础结构则愈发宏大,能够衍生更加多样化的规则和参与形式。此外所有传播都需要有元素支撑框架,来给用户提供丰富的体验。

其次,传媒元宇宙的表征元素主要分为三大类:形、事、理。形,意味着传媒元宇宙的美学设计,包括物品和人物的外观,环境,界面等,都将被用户从视觉层面直观感知。传媒元宇宙中,各个物品形态编辑的权限开放程度也各不相同,或由用户自由编辑、或部分编辑、或不可更改,无法编辑。事,则是传媒元宇宙中触发的新闻事件交互,其同样存在两个阶段,用户不可编辑与用户自由编辑,前者是开发者设计,而后者则是用户创造的事件。可以将事件看作为时间,空间,以及情境的产物。传媒元宇宙中的偶发性交互所带来的的用户体验是新奇独特的。理则是传媒元宇宙预设内置的规则和事理,是空间元素随附时间变化所需遵循的逻辑,同样存在不可编辑与自由编辑的阶段。当三种元素中的任意一种达到了接近用户自由编辑的阶段,那么该传媒元宇宙基于其时空结构上,将会彰显其高自由度。

最后,最贴近用户体验的是用户扮演角色的类型。旁观者,不可左右任何传媒元宇宙内新闻事件,传媒元宇宙进展对于旁观者来说,更像是在读有声书,或是观看电影,但部分剧情可交互,带来一定的沉浸感。参与者,则表示用户可以改变传媒元宇宙内的部分新闻叙事手法,但主要新闻事件的发展,用户并不会起到决定性的作用,这种参与仍然局限于传媒方提供的种种规制中。开创者,用户可以完全编辑传媒元宇宙中的一切,乃至时间和空间的运行,自创传媒元宇宙规则。传媒元宇宙开发者此时更像是提供给用户一个机会或是一个平台,为他们的创造性传媒元宇宙提供支持。

根据传媒元宇宙的结构框架,传媒元宇宙将会拥有四个层次,从第四层完全不开放,第三层限定性空间开放,第二层限定性时空开放,第一层时空完全开放。用户体验从第四层的旁观者,二、三层的参与者,到第一层的开创者,用户对传媒元宇宙的控制权限逐步放开。第四层的传媒元宇宙意味着,用户只能在完全不可变的空间范围内完全遵守开发者制定的时间线路。用户可以进行点触和滑动等简单的交互操作,但并不能真正改变传媒元宇宙内的任何设置。这种层次的传媒元宇宙可以根据元素上的变化,带来拟现实和超现实的体验,但用户与传媒元宇宙仍处于一个相对割裂的关系,用户的主观能动性受到较大限制。

第三层传媒元宇宙使得用户可以在规定的空间内编辑部分传媒元宇宙元素,比如说更改非随机地图内元素,用户仍然需要遵守开发者制定好的时间线路,也就明确体现在,不论用户的操作如何,新闻传播过程仍然不具有转向性。由于在这个阶段,用户能够进行更加自由的空间内操作,或是能够参与到传媒实践中,从用户体验角度出发,他们能够成为传播活动中的参与者。

第二层传媒元宇宙将允许用户在规定的时空内编辑部分传媒元宇宙元素,同时体验到可更改的时间线,或是取消开发者制定的时间线。第二层与第三层的最大区别是时间是否可被用户改变,体现在是否可编辑传媒元宇宙内传播活动的自由性。用户在体验第二层传媒元宇宙时,会有更加强烈的参与感,因为他们能够根据自己的意愿,改变传媒元宇宙内的更多传播路径,探索属于他们的叙事手法与传播视角。

第一层传媒元宇宙开放程度是理想化的,是归一的,即是传媒元宇宙开发的起点也是其终点,是所有传媒元宇宙无限趋同的节点,同时与前面三层的传媒元宇宙开放程度中存在巨大的鸿沟。首先是空间自由,不仅是元素完全可被用户编辑,传媒元宇宙空间也将由用户的想象力和创造力不断拓展。由此,兼容不同维度和完全个性化的元素将会是传媒元宇宙开发方的一大挑战。同样的,时間自由将会使得用户能够改变时间性质,体现在能创造自己的时间线,更能随意更改时间流动的速率,亦或是直接删除时间。之所以将第一层叫做传媒元宇宙开发的起点,归一的第一种意思是传媒元宇宙发展进程,最初传媒元宇宙开发者是在一个平台上创造新的传媒元宇宙,逐渐添加包含时间空间和各种元素。而第一层同时也是传媒元宇宙开放程度的终点,因为自由开创的权利将会被用户享有,不仅为他们带来超现实的体验,更创造出用户深度融入虚拟世界的体验。归一的第二层意思是,本层的传媒元宇宙之间将不会有区别,每一个传媒元宇宙都是用户完全自由的平台,不存在任何元素和结构上的区别。在第一层,用户不论是否切换传媒元宇宙,所得到的体验都是完全自由的开创。这是传媒元宇宙无限趋近元宇宙理想状态的体现。

用户增长主要得益于传媒元宇宙自由度增加所带来的用户粘性增加。在顺应元宇宙发展的同时,传媒元宇宙设计逐步向第一层趋近的阶段中创造的经济增值性将会带来无可预计的收益。同时传媒元宇宙元素的不断更新和丰富也会吸引用户持续付费。与此同时,传媒元宇宙的更新迭代也面临着重重困难。资本开发自定义传媒元宇宙平台的难度不可小觑,美学设计,传播规范、交互秩序等仍需斟酌,并且第一、二层传媒元宇宙运转需要服务器等硬件提供充足算力,计算成本逐步增加。不过总体而言,传媒元宇宙迭代的创新发展趋势仍是从第四层到第一层。

(二)传媒元宇宙的自定义属性

尼葛洛庞帝(1995)曾提出数字化生存会天然具有赋权本质。传媒元宇宙中的自定义世界能够使用户自主选择他们想看到什么、感受什么,满足用户对信息呈现方式的偏好。这一用户体验的转变能够大大加深用户粘性,高速更新的移动媒体在美学设计,交互规则上不断更新,但迭代范围仍局限在元素中,没有脱离形、事、理的范围。

目前能够满足用户的参与需求的传媒元宇宙,主要集中于VR新闻等沉浸新闻中。传媒元宇宙的初级应用已具备成熟的操作系统,但缺乏强社交的互动设计,用户体验时能够跨越时空感知时空彼端的事件,以自我选择的方法获得自我实现。但处在第三层传媒元宇宙的传播架构是能够被第二层和第一层传播包容的,传媒元宇宙层级具有向下兼容的特性。随着元宇宙发展带来的硬件,观念改革,会影响更多的传媒恭喜向第二层和第一层的层级发展。除了实践参与带来的自我實现,精神满足感,第二层和第一层传媒元宇宙架构还通过允许用户创造独特的个人价值,实现在虚拟传媒元宇宙社群中的群体认同感。这些更丰富的体验,以及向下兼容的特质,都体现出元宇宙的特殊价值。传媒元宇宙结构上的革新,用户参与自由度的提升,将重塑用户与传媒的关系,为用户重绘新闻生产、新闻呈现、新闻消费一系列环节的过程及其关系,实现本体论意义上,对传媒活动的丰润。这些均为传媒元宇宙活动往元宇宙自定义世界不断贴近的重要表现。

二、对传媒元宇宙的挑战

在传媒元宇宙中渐显雏形的元宇宙自定义属性,引发了用户需求和体验等层面上的多重变革。但元宇宙这一内生属性与传媒产业融生过程中,也充满了挑战。元宇宙中的具身交互与沉浸式体验能够带给用户高度还原的拟真体验。情感与情绪的卷入与共鸣在当下的社会沟通、社会认知以及社会判断和社会共识的达成中扮演的角色与地位越来越重要。情绪的客观性卷入对信息真实性感知提出了新的挑战。公众被信息中情绪渲染,对真实的感知更加错综复杂,假新闻则正是借助情绪的渲染提高受众对信息真实性的感知从而加速传播。元宇宙中的虚拟生命与自然人交互的过程中能够对自然人产生情感补偿,但情感慰藉的同时也会带来对用户对于信息真实性感知的挑战。传媒元宇宙中的信息流不可避免地将裹挟着情绪,其信息传播作为一种社会想象,是否还具备客观性?后真相时代,传媒元宇宙中的传播是否左右了人们对信息真实的感知?这些对传媒实践活动中的新闻真实得到了极致提升,受众真实却将面临前所未有的严峻考验。

(一)自由度的跃迁:柔性转递与多元参与

1.刚性传播转向柔性传播

涂尔干认为空间划分具有社会差异性,受众不仅于一个物质空间中生活,任何一个空间都被注入了人类的集体情感,具有特定的社会情感价值(涂尔干,1999)。此外,齐美尔(2002)指出空间是可以被某种社会形态加以填充的空虚和无价值的地域性的空间环境,不同于机械的物理环境的空间概念,齐美尔从心灵及其互动的社会意义中重新构念空间(郑震,2010)。而从情感化设计角度来说,人们置身传媒元宇宙参与传播活动过程中,从最初的信息交换向社会互动偏移。现代信息社会的人们身处于紧密编织的信息网,但同时也寻求信息互动中暗含情感慰藉。这种情感方面的满足来源于多方因素,从个人满足感,身份认同感,交流等。个人的心理与情感有繁杂的影响因素,通过马斯洛的需求理论,可以将用户心理满足感因素分为,基本感官,基本认知,进阶认知。感官包括传媒环境营造的视觉、听觉、触觉以及未来可能出现的嗅觉和味觉。基本认知则包含用户的文化环境、生活习惯、价值观。进阶认知主要包括自我实现,和超现实价值的追求。以上三方面可带来受众心理满足感和身份认同感。此外,传媒元宇宙中的传播机制让用户不再是被动接受刚性输出信息,而更多的是建立在用户自我的信息偏好机制上,满足信息获取与情感共鸣的柔性传播。传媒元宇宙信息流也更多地包含了情感的温度与人文的感知。

2.感知的延伸

传媒中影响用户基本感官的因素主要来自元素,传媒元素的形,也就是传媒内生物的外形、材质、色彩等属性。能够刺激用户产生心理满足感的因子有四个:趋势因子(trend factor)、情绪因子(emotion factor)、复杂度因子(complexity factor)和效能因子(potency factor),传媒内物品的形对于用户有着感官上的直接影响。与现有第三层传媒元宇宙相同的是,高阶传媒元宇宙拥有物品的基础设计,能够满足基本需求。由于其自由编辑的程度加深,建立于感官上的满足感能够填补内在的情绪空缺。用户通过自主编辑,得到部分的自我实现,同时带来更高级的满足感。

同时,用户建立在文化和环境中产生的价值观上的基本认知,会受到元素和时间空间的影响,同时融合传媒的功能性,将会带来综合性的心理满足感。从功能角度出发,传播活动中的趣味性,规则拟定,社群维护,都会影响用户体验。增加趣味性的直接方法,是拓宽开放时间和空间的自由度,以及改变传播规则,同样也就是传媒开放发展的趋势。用户在发展过程中,能够逐渐拥有改变元素的权利,以及创造自己的文化舒适圈,拟定舒适的社交圈的权利。自设规则相较于开发者既定的传媒规则更显自由,并且更能够提供文化认同感,让用户更好地适应环境。元素和规则将新闻传播实践中的编制权逐渐让渡于用户,用户也会在信息采编中寻求舒适的状态。增强的用户体验会给传媒产业带来直接的用户增长,更大的用户留存,和更多的用户收入。所以在元素丰富性达到一定程度,难以找到盈利增长点时,传媒产业会趋向于结构性的发展。

(二)真实性的挑战:后真相时代之后的混沌真实

现代的媒体承载着传播过程中的中介情感,这种情感也同样是社会运动和政治运动的基础驱动力。传媒元宇宙中,世界各地的信息能够让受众跨越时空的限制“旁观真实”“参与真实”甚至“改写真实”,新闻以近乎无损的形式来到了大众面前,而大众又能够借助虚拟现实设备进行遥在交互,对视、听、触觉等知觉模仿。可以基本实现新闻生产中极致逼真的新闻真实;而受众则会在这种虚实难辨的对客观真实的感知失调,或许甚至怀疑自身是否已然陷入“楚门的世界”,难以辨别虚实,在甄别中陷入一片混沌。

1.极致逼真的新闻真实

新闻真实是传媒研究中的重要议题,关于新闻真实的讨论主要是基于新闻生产者的视角,判别新闻生产者的报道是否与客观现实吻合,强化新闻真实性对于新闻工作者的职业要求。而受众对于报道事件的真实性感知则从属于新闻真实实现的一个部分。在传媒元宇宙中,用户需求同样始终朝着真实性、交互性前进,对于“仰望星空”即虚构性的想象,以及为实现它而进行努力一直是人类文明持续发展的动力和底层冲动。在传媒元宇宙中,肉身得到解放,感官功能得以拓展,用可触摸的细节,满足用户真实的参与感和沉浸感的需求。在传媒元宇宙行业与元宇宙融合之前,研究者普遍认为用户使用电子传媒元宇宙以获得精神快感,即通过人机交互得到正反馈。过去电子传媒架构和元素都由传媒技术公司控制,为用户构造一个不可改变的虚拟世界。在新闻生产过程中,媒体机构作为“把关人”,用户对信息流的编辑存在发布、审核、管理方面的权限限制。因此,这类信息扩散实际上局限于倒金字塔型层级递推的封闭网络中,信息编辑的限制性某种程度上会使用户感到安全,毕竟未知领域的陌生感会使相当一部分用户在接受新事物的时候望而却步,所以用户更倾向于在自己的局域网络中被动接受上级层级推送的信息。

元宇宙则从媒介技术等方面改变了这一传统。自定义世界与具身交互技术是培养用户依赖性的关键要素。在宏大开放的信息流中,元宇宙以多模态拟真延伸用户的存在方式提升用户交互体验。二者相得益彰,能够让用户获得超越性的拟现实或超现实体验。在追求虚拟与现实深度融合的过程中,当下用户需要的讯息感知,是逐渐向真实世界体验趋近的,也就是弱化传统媒体的单向信息传输机制,增加自由度,提高开放度。传媒的开放层次是从传播的结构出发,包含用户,空间,时间的综合层次。而元宇宙自定义世界不仅限于传媒内的定义,则是具有不同开放层次的宏观特征。元宇宙媒体内的自定义世界特指传播过程中,能允许用户自由选择事件触达并虚实交互,用户依托于虚拟化身遥在感知物理生活中的客观现实。新闻的采编发中,受众能够真正地“感知”并“参与”,借助机械化身或虚拟化身参与新闻事件,成为新闻的一部分。

2.虚实难辨的受众真实

受众对于真实性判断的研究一直被纳入新闻真实的研究范畴之中,二者没有明确的分野。并且新闻活动的基本矛盾是“新闻传收矛盾”,这一矛盾突出指向新闻真实实现的归宿是新闻收受主体对新闻感知到的真实,新闻才具有真实效应。然而,在传播元宇宙中,新闻真实与受众真实似乎陷入了二元对立的窘境之中,即新闻真实与受众真实产生了割裂。传媒元宇宙中的超现实社交能够联结用户的拟社会关系,补偿用户情感缺失,弥合用户人际疏离,培养用户忠诚度。但如前文所述,传媒元宇宙全息复刻新闻发生的场景与情状,极大地拓展了新闻的还原拟真能力,然而受众却易于在现实与元宇宙的两栖游走中,落入对真实性不断质疑的夹缝中。所见所知所感均为真实,但用户却恍惚不定,难以确定真实。

三、结语

传媒元宇宙短期内没有向第二层和第一层大规模扩张的原因,主要是前沿观念普及滞后。从2008年到2018年,传播媒介的硬件条件已经随着电脑手机的普及、XR设备的发展等不斷优化,用户体验和媒介类型都大大增加。如今由于元宇宙相关硬件的局限性,元宇宙传媒的普及仍然有一部分距离。但依照元宇宙技术体系的建设蓝图和发展情况,未来传媒产业将发生颠覆性变革:传媒产业现阶段的封闭性信息交互系统难以存续,时空架构的拓宽并广延为更民主的一种超级网络、超级媒介形态,使传媒元宇宙联结各大平台、门户网站,构建一个十分庞大的、开放的的传播体系。传媒生态的变革使当前用户前所未有地无意识卷入在传媒实践的各环节中,成为型塑传播场域的关键创新点。面对元宇宙的自定义属性,在保障新闻真实性的传播方面我们需要进一步深入研究。

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作者简介:邹琴,中国人民大学新闻学院博士生;沈青雨,北京四中元宇宙分层分析和自定义属性分析负责人

编辑:白洁