张发和
新课程改革让各个学科的教学都得到了明显的改善,各种新型且有效的教学方法也应运而生,信息技术课程教学当然也不例外。将游戏活动融入信息技术课中可以调动小学生参与课程学习的积极性,给学生创建“轻松”“开放”“高效”的课堂学习环境,以此来缓解学生对信息技术课程知识学习的“畏难情绪”,让学生在轻松、开放的环境中完成对信息技术知识的习得。因此,教师要加强对游戏化教学法的运用,给学生营造轻松、欢快的学习氛围,最终实现“寓教于乐”。
将游戏融入信息技术教学中在一定程度上可以激发学生对该课程的学习兴趣,让以往枯燥、沉闷的信息技术教学变得“活”起来,逐步提高学生学习信息软件的效率。但在现阶段的信息技术教学中还存在一些问题,比如,大部分教师受应试教育思想的影响,过于注重文化课的开展,对信息技术课程没有给予足够的重视,经常会出现信息技术课时不够的现象,即使开展该课程也只是一味地给学生单向“传输”,忽略了他们在信息技术课程中的主体体验,不利于促进小学生信息意识的形成和发展。因此,为了改变这种现状,笔者结合小学生身心发展的总体特征,提出了几点小学信息技术课程游戏化教学的策略,希望可以为其他教师提供相应的借鉴和参考。
一、小学信息技术课程游戏化教学的特征分析
(一)充分发挥教师的主导作用和学生认知主体的作用
小学信息技术课程游戏化教学包括了传统“传递—接受”教学和新课改强调的“探究性”教学两种模式的优势,在具体的教学中能把“主导—主体”结合的理念体现出来。小学生有着好动、好玩的特点,他们的自控能力比较弱,所以在实施游戏化教学的过程中还离不开教师的“主导”,教师需要将信息技术课程内容和游戏活动进行有机结合,并向学生讲授该课程的知识,这是“传递—接受”模式的体现。此外,教师还需引导学生在“玩中学”,在游戏中发现并学习新知,给他们提供更多“参与”“体验”“互动”“探究”的空间和机会,让学生在游戏探究的过程中掌握信息技术知识和技能,这是“探究性”教学模式的体现。
(二)游戏化学习的趣味性有利于激发学生学习动机
在以往的信息技术教学中,教师一般都是按照现行教材中囊括的任务或内容向学生传授相应的知识,必要时会给学生演示一些重要的操作步骤,并组织他们模仿和练习,这样的教学相对枯燥,导致很多学生用电脑偷偷玩一些和课堂教学无关的小游戏,这样一来就降低了信息技术课程教学的整体效率。而游戏化教学的应用在很大程度上可以增添信息技术课程的趣味性,逐渐转变小学生对该课程消极、抵触的情绪,进一步激发他们学习信息知识的动机。这样一方面可以让学生在游戏活动中产生愉悦的学习体验,另一方面还有利于增强他们学习信息技术的自主性。
(三)教学方式多样化,可以满足学生的不同学习需求
小学生有意注意的时间是比较短的,比较容易受其他事物的影响。在信息技术教学中采用游戏化的方式,能够延长他们有意注意的时间,但也不能拘泥于使用这一种方法,应该从学生具体的需求出发,加强对现代媒体技术的灵活应用,通过图片、音频或动画等多种形式呈现游戏活动,给学生的视听感官带去较强的冲击,从而引起学生对课程内容的关注和好奇,促使他们更直观地掌握信息技术的基本知识和操作步骤,这样一来能够让学生更快速地了解并掌握新课的学习内容,进而满足他们学习信息技术课程的需求。
二、小学信息技术课程游戏化教学的有效策略
(一)以趣味游戏为依托,激发学生的学习兴趣
小学信息技术课堂应该是富有活力、有趣的,教师要针对该阶段学生发展的总体特点、爱好来开展多样的、有意义的教学活动,多设计一些趣味性的游戏活动,调动学生参与课堂的热情,让学生全身心地投入到信息技术学习活动中,使其“善学”“乐学”“好学”。因此,教师要以趣味游戏为依托,在信息技术课程中采用活动、游戏的形式向学生传输新的知识,以此来激发学生的学习兴趣。
打字指法是学习信息技术课程不可或缺的重要基础,需要学生在不断的练习中加以强化,但是如果一味地要求学生在键盘上练习打字是非常枯燥的,过一段时间学生就会失去练习的耐心,于是就需要游戏化教学的实施,通过融入趣味性的打字游戏来提高学生练习打字指法的兴趣。例如,为了帮助学生熟练掌握打字指法,教师依据他们的兴趣选择了一个打地鼠加强版游戏,并提前在电脑上安装好,这款游戏的界面十分可爱,符合小学生的年龄特点,一共有10个关卡,每个关卡都对应着手指键位的分管区域。教师先给学生讲解了每个手指的分工安排,在此基础上向学生介绍这个打字游戏的玩法,并要求他们按照游戏中出示的文字要求来敲击键盘,在10个关卡结束之后,大部分学生都能掌握每个键位的指法,并在玩打字游戏的过程中进一步熟悉了键盘指法。通过这样的方式让学生在游戏中练习打字,能够极大地提高学生对信息技术课程的喜爱程度,并降低他们学习打字的难度。
(二)以趣味游戏为载体,活跃课堂学习氛围
新一轮基础教育改革的不断推进,对小学信息技术课程教学提出了更新、更高的要求,要求教师必须改变以往“讲授=接受”的机械教学模式,不能一味地要求学生对操作演示进行反复的模仿练习,否则会消磨小学生对信息技术课程的热情,而要给学生提供更多“参与”“体验”“探究”的空间和机会,不断探索并创新信息技术教学的形式与方法,加强对游戏化教学方式的运用,以趣味游戏为载体,向学生呈现信息技术知识,进一步活跃信息技术课堂的氛围,增强课堂“教”和“学”的效果。
对于小学生而言,他们刚开始学习计算机知识,所以让学生熟练掌握鼠标的使用方法也是教学中的一个重点,教师需要组织学生進行大量的练习。例如,为了帮助小学生掌握鼠标如何进行单击、双击和右击的操作,教师在课堂上组织学生玩扫雷游戏,通过游戏的融入来活跃信息技术课堂氛围。首先,教师向学生传授了使用鼠标的相关知识,并通过简单的提问让学生说一说鼠标都有哪些操作,使学生对鼠标的使用形成初步的了解。其次,教师带着学生共同总结利用鼠标可以进行的操作,主要包括单击、双击、右键单击和移动这四种。最后,教师向学生介绍扫雷游戏,在每一个方格上都会有一个数字,标记者附近八个方块中地雷的数量,需要学生通过鼠标操作来找出所有埋着地雷的方块,这样才能在游戏中获胜。在玩游戏的过程中,学生需要通过单击鼠标来选定某一个方块,并查看四周所埋地雷的数量,通过双击鼠标来给那些不确定有没有地雷的方块打一个问号,通过右击鼠标给有地雷的地方插上小红旗。如此一来,学生不仅会觉得扫雷游戏好玩,而且在玩的过程中逐渐熟悉了鼠标的使用,极大地提高了他们的学习效率。
(三)以趣味游戏为辅助,优化信息技术教学效果
游戏化教学可以优化信息技术课程教学的模式,教师必须对“游戏化教学”的概念和内涵形成全面、正确的理解,充分结合信息技术学科的特点以及课程标准,从学生感兴趣的活动出发,设计多样的、富有趣味的游戏活动,进而增加信息技术课堂的趣味性,让学生在轻松、愉快、充满活力的课堂氛围中获取知识与能力,使学生通过游戏感受到信息技术学习的快乐,提升该课程对学生的吸引力。以趣味游戏为辅助进行教学,能强化学生在信息技术课上的个人体验,也能够促进教师与学生之间的互动,在不知不觉中达成整节课的教学目标,最终优化信息技术教学效果。
通过前期的教学,学生已经基本掌握了电脑的操作,他们对电脑上的画图软件也比较感兴趣,但是画图过程中涉及的复制、粘贴、翻转和旋转等操作对于小学生来说是比较困难的,那么如何让学生学得更快、更轻松,是需要每一个教师研究的。例如,为了帮助学生掌握画图软件里的各种操作,教师在课堂上可以组织学生玩汽车拼图游戏,让他们在此过程中掌握相关工具的使用方法。首先,教师给学生介绍汽车拼图游戏。这款游戏主要是使用画图软件来完成的,一共分为四个关卡,每一关都涉及与信息技术有关的知识。第一关,学生需要把对应的拼图块放到对应的位置,这就需要运用“选定”和“移动”操作;第二关,学生需要把对应的拼图块改变大小,然后再放进相应位置,这时就需要用到“选定”“移动”和“改变大小”的操作;第三关,学生需要对拼图块进行翻转、旋转,然后再放入对应位置,就涉及“选定”“移动”“翻转与旋转”的操作;第四关,学生需要把一部车变成三部车,这就需要“复制”“粘贴”的操作。这样的游戏不仅对学生有吸引力,而且还能帮助他们掌握这些画图软件中的各种操作,最终优化教学效果。
综上所述,信息技术教师必须遵循“以生为本”的基本原则,充分结合学生的兴趣特点以及原有的认知水平来设计一系列行之有效的教学活动,尽可能地选择一些符合学生认知特点的具有较强趣味性的游戏软件或活动,给学生创设轻松、开放、愉悦的信息技术知识学习情境,发挥“寓教于乐”的独特作用,提高学生学习信息技术知识的主动性,同时让他们的信息操作能力在各项活动中得到锻炼和提升,逐步增强他们的信息意识与能力,最终实现低耗、高效的信息技术课堂教学。