从“网瘾”到“短视频上瘾”

2022-05-30 10:48
读报参考 2022年28期
关键词:网瘾段位人类学

我们为什么会对某些事物上瘾,甚至沉沦?“瘾”的本质是什么?想要弄明白这些问题,饶一晨至今花了10年时间。 饶一晨现在的身份是美国密歇根大学中国研究中心博士后研究员、香港大学人类学与科技研究博士。那么,一个研究“瘾”的人类学学者,如何看待今天“人人都有网瘾”的时代?以下是他的自述。

被制造的“瘾”

我记得,2008年我刚上大学,作为一个普通的大学生,我自己是非常喜欢打游戏的。

初中前后,我就已经开始和身边的小伙伴一起玩网络游戏。我们最开始玩的是单机游戏,有时候还要用光盘来玩。我记得,大概在2005年我上高中的时候,很多国外的网络游戏进入了国内。

大概2013年的时候,《英雄联盟》成为了一个风靡全球的游戏。《英雄联盟》变得火热之后,我发现,网络游戏的世界好像掀起了新一阵的浪潮,越来越多的网络游戏变得像《英雄联盟》一样,更加注重玩家之间的竞争、对战和排名。

《英雄联盟》每场游戏非常短,时长可能就30分钟。对战之后,还会有一个很激烈的排名机制。这种机制会催促玩家不停去升级自己的段位。这类强调对抗性和排名机制的游戏,也推动了网络游戏职业化的发展。职业化会吸引更多的玩家参与,也会产生明星玩家。

对于玩家来说,职业化能让人感觉自己会被更多人看到。做职业玩家是一件相对比较体面的事。这是一个受成人世界认可的上升通道。这种上升的通道是非常吸引那些喜欢打游戏,也自认为比较会打游戏的人。职业化会让他们产生一种共鸣感。这其实是由游戏公司、游戏资本推动了更多的人参与这个游戏,但没有人意识到,这是一种资本的力量。

也从这个时候开始,“网瘾”的问题受到了社会的关注。

在游戏的世界里,我也经历过“上瘾”这种感觉。我觉得,每个人在游戏里的“上瘾感”是不一样的。我自己的话,会享受那种可以让我在另外的世界里去探索、放空的感觉。

很多人会从游戏里得到满足感。相比其他活动,比如学习,他感觉不到自己的学习是在进步的,或者是被人赞扬的,反而是被不停打压的。而另一边,他在游戏里的段位不断提升,得胜率不断变高,觉得自己在不停进步。

这种胜利的感觉,其实是游戏系统营造出来的。比如说,系统给你匹配一些实力相当的玩家跟你一起竞争,而不是匹配一些段位高的人来竞争。这种匹配的机制会让人感觉“我好厉害”,会觉得自己不停地在进步,从而“留在”了系统里面。这是“上瘾感”的形成机制。

“排名”永不止

2013年,我读了人类学硕士研究生之后,偶然读到一本书,是关于美国的新墨西哥州的毒瘾问题。人类学家从政治、经济、历史和情感层面,来理解当地毒瘾问题的形成。这些故事很打动我,让我想到了国内的“网瘾”问题。

我去到了国内一家最早进行网瘾治疗的中心调研。中心远离城市主城区,原本属于一家三甲医院,后来被改装成军事训练场地。除了治疗网瘾之外,还有青少年是被送到这里治疗早恋、抽烟等家长眼中的“不良行为”。

进入中心的“网瘾少年”,被称为学员,他们年龄在13-25岁之间。学员们接受军事化管理,被禁止使用一切电子设备,连甜食的摄入量也受到严格管控。

我在这里认识了一个叫宇飞的学员。他曾是一名《英雄联盟》的职业玩家。宇飞的父亲是高级干部,母亲是中学老师,跟中心大多数学员一样,宇飞出生成长在一个中产家庭。

学员的家长,大多是老师(包括大学教授)、警察和医生等社会地位比较高的人。这些职业让家长有更强的压力感和责任感,觉得“我的孩子不能比别人差”。

在这种灌输之下,宇飞也觉得自己应该成为人上人,但偏科的他,只喜欢数理化,总是在语文、英语等科目面前败下阵来,渐渐地,他对学习提不起兴趣。

宇飞逃避了现实生活中的学业竞争,转而投身到网络游戏的竞争中。在游戏中,他发现自己擅长带领团队,能调度队友一起进攻取胜。这种领导的过程让他产生了强烈的成就感,这是他从来没有在学校中获得过的。在那之后,他加入职业战队,成为了队长,参加全国性比赛,拿到了优异的名次。

但在宇飞父母看来,电竞职业玩家,是一种“不上道”的工作。最初,宇飞不承认自己是“网瘾少年”,在中心里,他充满了反抗。但冷静下来之后,宇飞开始反思了。宇飞想起了父亲对他说过的话。“我爸也许是对的,这种以打游戏为生的职业,可能真的跟农民工没什么两样。”

从宇飞和其他学员身上,我发觉这些家庭都有很多共性。他们都是社会竞争机制下的“战争机器”,以家庭为单位,然后不停战斗。但这种战斗的过程又是非常漫长且无趣的,它不像玩家在游戏里的竞争那么有意思,不像游戏能通过匹配机制给玩家提供成就感。

玩家在游戏里,可能永远是个胜利者;但在学校里,就好像永远是个失败者,不停地重复着这种竞争压力,而且他这种竞争压力和高考绑定在一起,是所谓“千军万马过独木桥”。

“人均网瘾”

在精神学科中,“网瘾”是一种脑疾病;心理学的角度,可能更多是把“网瘾”看成了个体行为的控制问题。现在每个人都会面对着手机,有人会质疑我说:“现在还有人提‘网瘾,真的是笑掉大牙。”

从人类学的系统性视角来看,我从一开始就把这个“网瘾”看成是一个系统性的问题,而不是一个个体的问题。以“游戏成瘾”为例,可以看得很清楚:“瘾”是一种强烈的刺激和连接,而“网瘾”问题,就是人与社会关系的问题。当人们无法在现实世界里找到像网络游戏一样浓度高的快感和成就感时,游戏和社会的割裂感会越来越大,因此才会有那么多“网瘾”少年,因为玩游戏而丧失了部分社会功能。

当“网瘾”成为了社会上普遍存在的现象之后,“网瘾”已经变成了一个文化符号,不是那种(需要)在医院看的病,更多的是一种文化症状。

“游戏成瘾”研究之后,我逐渐对互联网商业公司如何利用人的特性来生产“瘾”的问题感到好奇。在2018年,我开始攻读人类学和科技研究的博士,选择了P2P作为研究对象。

P2P本质上是一个网络交易平台,和淘宝是一样的,就是你在上面认识一个陌生人,然后跟他交流以后决定是否与他进行交易、是否借钱以及借多少钱给他。这个过程是会存在很多风险的,但 P2P平台会为这些风险兜底,把人与人之间的借贷关系包装成理财产品,把借款人的债务打包成可以投资的资产,然后出售给变成了投资人的出借人。借款人只需在一个App上注册手机号,就可以轻松获得贷款,而出借人则获得了一份“稳定和高收益”的理财产品。看着App上的数字不断增加,像“网瘾少年”在游戏世界里不断获得分数和提高段位一样,能让人获得成就感。一个P2P平台的设计者告诉我,界面上每日增加的收益只是系统生成的虚拟数字。P2P只是一种数字游戏而已。这其实是一种关系伦理的异化,是系统给人强烈的刺激和连接。和网络游戏一样,P2P也可以让人成“瘾”。

在当代,当手机出现之后,我们缓解精神上的不适,绝大部分人就是刷手机、打游戏、看短视频。它其实是一种更加强有力的媒介形式、更强烈的连接。我们所有其他的时间被手机占用了,让我们对手机形成了依赖。这种习惯很难改掉。当我们的社会提供不了像游戏、短视频那么高浓度的快感时,社会和网络世界的割裂感也会越来越强。所以,我们会看到有那么多的人,因为沉溺于游戏、P2P、短视频而造成社会功能的丧失和冲突。

(摘自《南風窗》黄茗婷)

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