摘 要:虚拟现实技术的发展推动着一系列产业变革,电影为了更好地打造主人公式的沉浸观影体验,也加入到这场变革中去,让电影的空间交互成为可能。从空间交互中的传播形态出发,分析虚拟现实电影如何与受众进行空间传播。本文认为虚拟现实电影中空间交互是以受众为中心展开的,为虚拟现实电影更好地进行空间交互提供新的参考借鉴。
关键词:虚拟现实电影;空间交互;观众中心
虚拟现实电影虽然还处于探索发展期,无论是技术还是电影的观众体验效果都有待提升。但一些优秀的短影片还是做出了突破性创新,为虚拟现实电影的发展提供了有益的借鉴,如荣获戛纳电影节的虚拟现实短片《help》。另外,也为我们探究虚拟现实电影中的空间交互提供了可参考的现实依据。
一、虚拟现实电影简介
(一)虚拟现实电影的定义
虚拟现实电影是在虚拟现实技术的基础上发展而来。虚拟现实技术即VR技术,是由计算机模拟生成的实时动态虚拟世界,人们通过相关接口与这一虚拟世界交互,并沉浸其中[1]。对于虚拟现实电影的定义,本文采用国内学者张婷与许苏的定义,并加以适当修改:“虚拟现实电影是借助头戴式显示器、体感装备等虚拟现实设备,使观众可以全景式多视角、沉浸式观看并可与之互动,甚至参与影响故事发展情节,达到全景式虚拟空间影像并最终影响到现实的影响。”[2]由此可见,虚拟现实电影是打破虚拟与现实边界,使虚拟与现实边界无限接近的一门艺术。使观众游离于虚拟与现实之中,并作用到真实的现实。
(二)虚拟现实电影的特征
对虚拟现实电影的特征分析,影响着虚拟现实电影的未来走向。虚拟现实电影的特征可以借助虚拟现实技术的特征加以探究。业界学者一般认为实现虚拟现实的关键因素有四个:想象(imagination)、交互(interaction)、沉浸(immersion)和行为(behavior)[1],常概括为“3I+B”。虚拟现实电影的特征在包含以上四者的同时,又增加了智能性[2]的特征,即朝着“4I+B”的方向拓展。这些特征互相渗透又互相增强,成为一个密不可分的有机整体,缺少了任何一个特征,虚拟现实电影受众体验效果就会大大减弱。虚拟现实电影的具体特征分析如下:
1.想象
安德烈·巴赞的“影像本体论”是传统电影的理论基础和现实依据。巴赞认为,电影与摄影技术的出现,是人类追求逼真的复现现实的产物[3]。自此,传统电影一直追寻着再现现实的“真实性”,以期让受众感同身受。随着互联网的快速发展,数字产业革命的到来,电影的拍摄技法产生了与传统电影不同的虚拟仿真制作。我们欣赏电影所看的,除了演员,剩下的背景场景几乎都是电脑制作,甚至有些演员也可以利用今天的AI技术进行换脸操作。但不可否认,这种仿生不具备真实性,只是虚拟技术生成的仿生真实。这种对现实的拟仿就需要导演的想象以及观众的想象。在虚拟现实电影中,我们可以用中国的一句谚语“没有你做不到的,只有你想不到的”。对现实的实景拍摄,到虚拟现实电影中的CG生成,想象成为虚拟现实电影重要的构成因素。
2.交互
传统的电影观看也有交互,比如观众哭了、笑了。但是毕竟观众在屏幕前观看,和影片还是隔着一道荧屏。虚拟现实电影的诞生就是为了打破这道屏障。戴上VR头盔和眼睛,你可以置身于虚拟现实世界中,和电影的主人公一样,被赋予同样的命运、同样的人生经历和人生感受。甚至可以像《头号玩家》中的主人公一样参与到故事情节走向中去,这种交互对传统电影就是一场巨大的变革。交互改变了观众被动式的观看屏幕,进而可以进入虚拟世界,即从现实世界中的经纬线交叉点,进入到虚拟世界中的一点。
3.沉浸
传统电影观众是隔着屏幕对电影的观看,即使戴上3D眼睛,屏幕对于受众也有着“一屏之隔”。而虚拟现实电影的受众是知觉入幻或者虚拟的身体置身于虚拟影像之中,这种沉浸感要比虚拟现实电影的沉浸感强烈。虚拟现实电影中受众的知觉短暂性地脱离肉体,进入到虚拟世界,类似于我国的仙侠影视,主人公进入到一个被设计好的阵法里,与现实脱离联系。此时所有的知觉都是基于虚拟的反投射,你的认知是建立在对虚拟的幻境中感知的,然后知觉又同样作用到人本身的身体。如《头号玩家》中主人公在虚拟世界中受到重重一击时,现实中的传感器也会对现实身体产生物理作用,让身体产生如影片一样的重重一击,身体感知虚拟和真实合二为一的状态,来实现沉浸性。
4.行为
虚拟现实电影中的受众行为一方面表现为观众观影时受到影片的影响,所做出的一系列行为举措,比如看到虚拟现实电影中的惊悚场面做出的尖叫、笑声,等等;另一方面表现为观众化身虚拟影像中的一员,进入到虚拟世界中去,而虚拟世界的行为全靠真实世界的动作经由传感器设备识别传输动态捕捉完成。就像《头号玩家》中主人公进入绿洲世界后,所有的动作还是要靠现实本身来完成。虚拟与现实之间的边界被打破,观众的身体具备了离身与具身双重性质,观众的行为与影片建立了不可或缺的联系,甚至在虚拟故事情节中对影片结局产生不同的走向,即观众影响并且创造故事发展脉络。从这个層面来讲,观众的行为与虚拟影像一样共同组成电影本身。
5.智能
智能性体现在虚拟现实电影中,表现为智能设备的加持。一方面智能设备增加了对观众行为动态捕捉,使现实的观众行为与虚拟影片的化身行为相一致,甚至“化身”行为比现实更具动作性,比如现实空间的翻跟头直接同步作用于虚拟现实空间中也翻一个跟头。这种智能性增加了虚拟现实电影的沉浸性、互动性等特性,使虚拟现实电影的效果增强现实。
虚拟现实电影对观众的反馈会比以往的影片观后感更加真实。通过传感器等其他心理与行为识别设备来检测观众在观看虚拟电影中的真实反映,有更真实的数据来分析影片的质量与精彩片段。这种智能化的设备为虚拟现实电影的生态发展具有良好的前瞻性。
(三)导演中心和观众中心
虚拟现实电影无论是拍摄,还是在观众观看体验上都与传统电影有着不一样的拍摄手法与观看方式。传统电影的观看是屏幕前的受众对屏幕的感知,而虚拟现实电影使观众置身于虚拟现实场景中,成为了虚拟影向中的一员。国内学者贾云鹏、徐磊提出了虚拟现实电影的主客体两大中心:导演中心和观众中心[1],关系如上图所示。即现实中你的定位是在整个地球中纬线与经线相交的一点上一样,虚拟现实电影创造的一个虚拟世界,你的知觉置身其中,使你的身体也仿佛置身其中。由此,现实世界是你坐在一个电影院的几排几号座位上,戴好头盔后你就进入了导演布置好的虚拟世界之中,类似于中国仙侠影视中的入阵,身体与灵魂相脱节。
二、虚拟现实电影中的空间交互方式
(一)转场:边界渐隐渐出
虚拟现实电影与传统电影都需要镜头的切换,也就是转场。传统电影的转场依靠蒙太奇的剪辑叙事手法,打破现实中真实的时间和空间,电影叙事得以随着故事的发生随意转场。然而,虚拟现实电影的转场受限于目前相关技术,VR虚拟短片多为一镜到底的镜头拍摄,转场较为单一,这样也会限制虚拟现实电影叙事的情节发展,及时间和空间的延展。虚拟现实电影要想像传统电影那样打破时间和空间的格局,就要求转场必须把不同时间和空间的素材无缝衔接。但除了技术本身需要创新外,虚拟现实电影还受另一方面的影响,即观众戴着头盔观看电影,画面镜头的极速运动也会让观众产生晕恶感,如何缓解观众的这一生理现象。目前国内学者有提出烟雾的转场专利,但笔者认为这种专利会大大降低观众的观影效果,因为不能切换一次转场就来一次烟雾特效。所以,笔者认为要想让虚拟现实电影的转场效果达到与传统电影一样的自然效果,就需要渐隐渐出、出神入化,使观众置身于虚拟空间时,周围的转场时渐入渐出,但如何避免观众的晕恶感,还需要相关技术的进一步突破。
(二)引导:未见其人,先闻其声
虚拟现实电影的“导演空间”和“观众空间”是属于同一个空间中的包含与被包含关系。如何引导观众按照导演预先设置好的情节走向进行,决定着影片故事情节的展示与传播效果。因为在传统电影中,屏幕的展示是二维状态,观众是被动地接受电影情节,屏幕播出怎样的画面,观众观看什么样的画面。相反,在虚拟现实电影中,观众是主动的,观众是游离于虚拟现实电影的空间画面当中,这种主动性会让观众对电影有更多的自主观看选择权。但是一旦观众没有看到导演所要展示的特写镜头或者重要故事情节,也会大大降低观众的观看效果。仅依靠画面吸引观众朝着导演的预设故事情节是有限的,所以声音在此时起着重要的作用。比如在《help》中凶恶的恐龙出场时就是“未见其人,先闻其声”,在吸引观众目光随着故事情节转向的同时,也带来了增强故事情节发展的效果。声音在虚拟现实电影中扮演着比传统电影更大、更重要的作用。
(三)景别:全景式,可自由扩大与缩小
虚拟现实电影的场景是球幕形状的,这种全景式的画面有别于传统电影的二维屏幕。传统电影的景别一般分为远景、全景、中景、近景和特写五类,景别的选择是导演预先设定好的画面大小。而在虚拟现实电影中,观众的视觉是置身于虚拟球幕式的画面当中,这样,景别就需要供观众快速调节。一方面,可以是全景式的画面,观众可以自由扩大和缩小画面,这适用于在座位上坐着观看的观众;另一方面,如果未来虚拟现实电影像《头号玩家》中的主人公一样,依靠置身于虚拟世界中,画面的大小都依靠观众现实世界的动作来观看,观众仿佛现实世界的经纬线交叉的一点,通过自己的行走和奔跑观看电影,多适用于游戏类电影。
虚拟现实电影的拍摄是不需要景别的,但是观众需要不同的景别。特别是作为观众席上的观众,在观看虚拟现实电影时,需要不同的景别产生不同的观看效果,实现电影的不同叙事景别搭配,增强沉浸效果。
(四)代入:主人公式的第一人称
与传统二维电影观众的被动视角相比,虚拟现实电影中的受众观看有着第一人称视角的代入。不仅表现在受众的观影行为上,而且表现在影片叙事的选择和参与,进而影响到观影者心理。这种第一人称视角的观影代入,深刻影响着虚拟现实电影的空间交互。虚拟现实电影的观影与传统电影观看是不一样的。在行为上,受众需要以第一人称的视角观看影片,只有主动行为本身才可以观看影片。比如受众在观看戛纳获奖短片《help》中的暴龙袭击时,只有在现实空间的行为上主动转动身体,才能影响到虚拟现实电影中的视角,使观者看到暴龙,否则一部分的影像就只能看到侧面,甚至无法看到。在叙事上,观众以化身的形式进入虚拟现实电影,成为影片主要人物之一,一起经历影片的故事情节。这样受众就会改变叙事的发展进程,影响到叙事的发展,带给受众更强的沉浸体验。观众对于叙事的改变,以及在这种空间中的互动都会深刻地影响观众的心理体会,造成受众身心一体式的互动,改变了传统电影单一的被动,成为主动参与式的互动。
三、结语
观众的强沉浸性与强互动性可以增强电影本身所要表达的故事式与影响性,使受众在观看电影时获得比传统二维更好的效果体验,增强受众对电影内容故事传达的个人体验感,甚至让观众以主人公式的第一人称视角代入电影中。观众可以全景式多视角、沉浸式观看并与之互动,甚至参与影响故事发展情节,达到全景式虚拟空间影像并最终影響到现实的影响。由此可见,虚拟现实电影是打破虚拟与现实边界,并且使虚拟与现实边界无限接近的一门艺术。使观众游离于虚拟与现实之中,由现实进入虚拟,虚拟反馈并作用到真实的现实存在。
参考文献:
[1]贾云鹏,徐磊.虚拟现实电影架构:从“洞穴之喻”到“胶囊-隧道”[J].电影艺术,2020(3):132-138.
[2]张婷,许苏.概念·历史·展望:虚拟现实电影的发展脉络探析[J].电影新作,2019(2):153-157.
[3]冯硕.试论数字电影时代电影的“真实性”[J].甘肃广播大学学报,2018(6):44-47.
作者简介:宋科鹏,河南大学美术学院硕士研究生。研究方向:数字媒体艺术。