胡康 张芳
关键词:参与式设计 产品设计 学龄前儿童 用户需求 寓教于乐
引言
随着教育部对学龄前教育发展的鼓励与扶持,《中国教育现代化2035》的文件颁布,学龄前儿童在社会的比重逐渐上升,但与之相关的儿童益智产品尚存在一些问题,诸多学者对此做了相关的研究。杨华等结合儿童益智玩具的合作性、教育性、娱乐性、情感化等设计特点,调研分析市场环境、消费用户、创意产品之间的关系,对儿童设计进行研究并提出新的设计概念,证实了益智玩具设计与儿童需求的关系[1]。蒋满群等分析了3-6岁儿童玩具设计,以解决儿童需求和市场玩具科技含量低、寿命短、缺乏教育性等问题,并以此为目标设计了一款“绿野仙踪”玩具,确切指出了解儿童需求的重要性,此项研究表明掌握用户需求将会是目前我国儿童玩具设计现存问题的重要解决方法[2]。但以上研究缺少对用户需求的准确掌握以及对实际问题的反馈,鉴于此,本文以挖掘5-6岁儿童认知发展为前提,了解用户需求,提升儿童兴趣,尝试通过参与式设计方法进一步展开儿童益智产品设计研究,为学龄前儿童益智类产品设计提供新的设计视角。
一、参与式设计概述
(一)参与式设计
“参与式”一词最初出现在政治领域,并发展至今,20世纪70年代斯堪的纳维亚半岛由于“工会运动”和生产厂家降本增效的行为促使了设计变革的发展,参与式设计就是其中的产物。1980年后期发展成一种设计方法并在美国普及。90年代在美国西雅图召开的第一次参与式设计会议成功地吸引了众多设计界优秀大师与相关从业者参与。2002年瑞典召开参与式设计大会,进一步探讨了设计研究的相关疑问[3]。总之,参与式设计体现了以人为中心的价值理念,并将持续受到设计界的重视。
参与式设计是现代设计方法的一个小分支,其重在强调共同参与,后来被美国企业家发展成为一种可研究的实用设计方法。是指将用户融入到整个设计过程中的设计思维,强调将用户、设计师、产品及其相关利益者结合,以达到产品能最大程度满足用户需求,让用户从被动变主动,是对设计理念的丰富与提升[4-5],即参与式设计是对用户需求与现有产品问题的研究与挖掘,共同提出新的解决方法,理解用户需求,使产品人性化。在儿童益智产品设计过程中,参与式设计主要用于了解用户特征与需求,如认知、习惯、行为等,因设计师很难真切地感受用户所有的经历与想法,所以借助参与式设计方法深入直观地挖掘用户需求,是设计创新的新途径。
(二)参与式设计研究现状
社会进步生活丰裕,人们追求更高层次的自我实现需求,追求个性与文化的生活方式,参与式设计符合用户与社会的需求:其一,参与式设计关注的是用户及其相关利益者与设计师的情感,用户如何和设计师合作,让用户在设计中实现自我价值。其二,参与式设计要求用户以“设计师”的角色参与到整个设计活动中,在过程中满足用户个性需求。其三,参与式设计让设计师更注重产品结构的严谨性和合理性,满足产品拆、组、更换和再回收的属性,使产品寿命延长,成本降低。目前学龄前儿童产品存在的问题以及用户和设计师所面临的问题,与参与式设计理念相符,通过参与式设计可以解决三者问题,促进产品创新发展[6]。
近几年设计理论与方法研究是国内外学者研究的焦点,合理运用理论方法对于设计者和产品创新有很重要的作用。国内外很多学者对参与式设计进行了较为深入地研究。Elizabeth B.-N 等学者提出在参与式设计中设计师从最初设计的领导者变成设计的聆听者和推动者,用户则是作为设计过程和团队的重要部分,以一名“专业设计者”的角色参与设计过程,提升设计价值[7]。钱缨等将参与理论和“模式语言”结合进行理论二次创新,通过户外环境设计验证设计方法的可实施性[8]。朱荀将两所图书馆空间参与式设计实践过程对比分析得到启示,对国内空间设计现状提出新的解决方法[9]。王麒等针对学习空间项目中不合理设计等问题,提出将参与式设计方法融入空间设计[10]。何人可等提出参与式设计方法含义,强调用户应以设计师的身份从设计开始参与直到结束,参与整个活动过程[11]。曹玉清运用参与式设计对老人产品进行了创新设计,并提出设计模型[12]。研究者们从多个领域,针对各种群体进行了参与式设计的理论丰富与创新,为未来的设计提供了新的思路。其中针对学龄前儿童产品设计的研究也有一定的数量,蒋璐珺等利用参与式设计方法解决了儿童家具创新问题[13-14];杨紫伊等采用参与设计与图文补全法结合,对儿童产品进行设计,解决儿童在设计中的参与度与积极性问题[15],但针对学龄前儿童益智类产品参与式设计方法的研究并不多。鉴于此,文章将提出5-6岁学龄前儿童参与式产品设计模型,讨论参与式设计在学龄前儿童产品设计中的重要性,提出符合学龄前儿童群体需求的产品设计方法,并证实模型的可行性。
二、参与式产品设计方法
针对用户研究的方法有很多,不同用户群体则研究方法也不同,在5-6岁儿童产品设计中,由于儿童群体的身体机能与认知能力处在发展阶段,与成人相比不够成熟,在需求上也截然不同,因此需灵活运用设计研究方法,充分掌握与了解用户。本文将参与式设计方法应用到5-6岁儿童产品设计中,用简单的设计研究方法了解用戶,把握需求,通过被测试者对产品的反馈,获得问题最终改进设计,见图1。
该框架分为五个部分:(1)用户研究。对用户群体身体特征进行分析,了解用户,获取需求。(2)需求分析。将获取的需求通过数据分析并等级化排列,衡量产品各方面的优先级。(3)参与设计。用户参与设计过程,不断优化产品,结合用户对产品提出的想法,产生新方案。(4)设计应用。根据用户需求与想法,设计产品。(5)设计反馈。根据用户使用产品的体验,获得问题反馈。结合设计原则,改进产品。
(一)用户研究
针对学龄前儿童用户群体的生理、心理、行为等方面的研究,帮助设计者更好了解学龄前儿童,准确地了解儿童的所做、所想、所说,从中提取相应的需求信息,找出创新点。
根据皮亚杰认知发展阶段理论和《3~6岁儿童学习与发展指南》政策对5-6岁儿童身体特征进行分析:(1)生理分析,5-6岁儿童的身体成长速度较快,可以完成更多行为活动。在身体结构上,5-6岁儿童身体各部位的成长情况与成人的相近,骨骼与肌肉也有很大发展,促使儿童可以完成更多精细的动作;在大脑发育上,大脑的发育比身体其他部分都快,提高了儿童的能力发展和对外界的精确感知能力;在视觉、听觉、触觉上,儿童喜欢比较明快的颜色、丰富的图案和卡片,喜欢简单的故事、诗词还有愉快的旋律以及能发出声响的玩具,对涂、画、写感兴趣;通过触摸不同材质的事物表达自己的想法。(2)心理分析,5-6岁儿童对事物的认识比较具体,主要是通过事物外形进行认知,同时思维活动也容易被感官所影响;儿童的心理活动和行为具有无意性,孩子虽然有强烈的表达能力,但是自我控制能力较弱,容易受外界的干扰而改变自己的心理活动与行为;5-6岁儿童具有个性倾向,喜欢表达自我,对外界充满了好奇,特别活跃。(3)行为分析,该阶段儿童喜欢模仿,喜欢和同龄小朋友玩耍,与他人合作,参与集体讨论活动,与他人产生共鸣,有时还充满竞争性。除此之外,该阶段的儿童还喜欢模仿成人与卡通人物。目前市面5-6岁儿童产品存在的很多问题,如现有产品与儿童需求不符、功能模式刻板等,将需求层次理论与用户认知特征结合,通过分析整理将用户需求分为以下几方面,如表1所示:
(二)需求分析
1.数据采集。对用户与产品方面进行数据调查与收集,了解用户需求与市场状态,便于后续的设计研究。由于5-6岁儿童各方面还处在成长阶段,对生理、心理、行为等方面的调查仅使用问卷方式可能会产生一些信息的纰漏与偏差,因此结合实地考察和用户访谈的方式,通过与对方交流与观察,可直接掌握信息,完善数据。随机调研了50名学龄前儿童,首先将收集的信息进行整理分析总结,建立用户画像,根据2020年家庭收入状况(来源:东方财富网)大致分为四个档次:贫穷、小康、中产、高产,其中贫穷家庭年收入在3万至8万,小康的年收入在8万至15万,中产为15万至30万,最后高产家庭的收入是30万至100万,见图2。
将收集的各方面信息数据整理,包括家庭背景、年龄、学历、认知能力以及对产品各方面的需求。采用三线表格和李克特量表,将功能需求划分为五个等级,分别是不需要、需要、一般需要、较需要、非常需要,用1分、2分、3分、4分、5分标记,如表2所示。由于家庭背景、年龄、性别、认知能力等因素不同,学龄前儿童对产品的需求也不同,但是每个人的需求是有共性的,所以可以根据共同特征设计产品。
2.数据分析。用相应的方法对已获取的数据进行对比与细化,得到相关信息,并得出结果,提高产品的有效性与人性化。QFD 是将市场和用户需求结合,转变为相关的技术要求,让产品开发者清楚地理解与执行设计过程。对数据整理,将用户需求:安全环保、操作简单、娱乐+教育、互动、自由发挥,体验、探索,与技术需求相结合,完成质量屋,见图3。从分布与规律可以看出,安全环保、操作简单、娱乐+教育排在前面,其次是互动、自由发挥,再則是体验,最后是探索,说明大部分学龄前儿童在满足基础需求上,追求教育与互动等需求;从技术要求方面,材质、产品表面光滑度、操作方式在前,产品尺寸、固定模式其次。根据以上调研与分析,了解用户特征与需求,明确机会点,为后续设计提供基础。
(三)参与式设计
在学龄前儿童产品参与式设计过程中,利用通俗易懂的方法让用户参与设计过程,与设计师一起合作,帮助理解用户核心需求。合作设计是参与式设计的一种方式,可以直观地听取用户想法与感受。采用便签、线描、表格等方式建立设计概念。用户使用便签将自己难以表达的想法与感受以视觉效果呈现,既可以清晰地表达需求,让用户直接参与,提高用户的参与积极性,又可以达到让设计师了解用户的目的。图4为不同背景、不同年龄的学龄前儿童与相关利益者完成的便签,因5-6岁儿童的书写能力还未成熟,需利益相关者的协作。将自己的想法画在便签纸上,再详细解释手绘的想法与意义。参与者还可以自己讲述,设计师帮助绘制,将创意表现在便签上,为设计提供参考。此后,经过每个学龄前儿童的讲述,采用“正”字法,选出三个最有趣的贴纸想法,缩小范围,这样既可以将设计更加人性化、合理化,还可以直击用户需求。虚线框标注是学龄前儿童及相关利益者选出的三个创意构想。
此外,对产品的其他设计方面也进行了研究,如图5所示。在娱乐方式选择上,提供已备好的剪影卡片和白纸,目的是为学龄前儿童提供更多的选择,让儿童可以自己发挥,自己选择,了解用户喜欢的娱乐方式。图5(a)是两种方法:一个是直接剪好形态的卡片,另一个是外加白纸,让儿童自己绘制的方式。在剪影卡片固定选择上,提供实物玩具给学龄前儿童及相关利益者做参考,帮助设计师了解孩子对产品模式的兴趣点。根据学龄前儿童及其相关者的需求选取,总结并提出了两个形态固定参考,一是固定模式,二是可以更换不同形态的开放模式,见图5(b)。产品形态是用户的第一感觉,让儿童参与选取,能够清晰地了解用户想法,降低用户参与难度,提高儿童参与积极性。图5(c)是对儿童喜欢的产品形状调查与收集,通过数据筛选符合用户喜好的形状,虚线框标注。
(四)设计应用
根据前文的研究与结论,用学龄前儿童喜欢和理解的方式设计产品,满足用户多样化需求。该设计采用民间皮影艺术的方式,通过转盘、灯光将不同图案展示出来。以协作和自由发挥的方式进行娱乐,以绘画的形式进行教育,让儿童参与的整个过程具有娱乐性和教育性,如图6。
1.外观方面,如图7(a)所示,学龄前儿童益智产品需要简单易识辨,整体造型根据多数学龄前儿童及相关利益者选择的圆柱形作为原型,外观简洁,有重量感,且细节处进行圆润化处理,可以保护儿童,防止意外受伤。色彩方面,用材质本身的颜色,安全环保。材质方面,考虑到材质的绿色节约和产品的使用寿命,选用纸质、布、木质等材料,让儿童安全使用。结构方面,整体构造犹如积木,可以自己搭建,底部转盘插卡片,支撑柱上有小射灯投射,在顶面上有灯带,。
2.功能方面,针对学龄前儿童的需求和国家对设计的要求,该产品有三个功能:(1)娱乐功能:产品娱乐方式要具多样性,可以让儿童自由发挥,符合学龄前儿童行为方式。儿童通过手绘的方式表达想法,一人或多人合作皆可,将图案裁剪后插入凹槽,卡片之间可以重叠放置,形成新的图案。按动按钮,转盘转动,就像旋转木马一樣,呈现不同的画面,既锻炼孩子的脑力与动手能力,还可以让孩子自己成为设计师,如图7(b)。(2)教育功能:学前儿童益智产品的内容需符合儿童认知,每个人对不同事物的表达与想法也各不相同。当图案转到自己面前时,儿童根据不同的剪影场景,可以和大家讲出自己所想的故事,或者为彼此的剪影场景说出自己的理解,锻炼儿童思维、想象力和语言能力;如果图案是和伙伴一起合作的,两个人合作讲一个故事,锻炼合作能力,增进友谊。每一个场景可以有多个故事,这样儿童可以从娱乐中探索新鲜事物,学习新知识,使教与学自然地融合在一起,促进儿童思维健康成长,如图7(c)所示。(3)照明功能:当产品闲置时可用做照明,既满足儿童的娱乐与教育需求,锻炼思维,又实现产品功能的多元化。
(五)设计反馈
产品原型完成后,先对用户群体进行了产品的外观、颜色、功能等方面的讲解与演示,再选取十位学龄前儿童以及相关利益者进行可用性测试,让儿童与家长一起使用,并询问其在使用中的体验及问题,最后对测试反馈意见进行汇总与整理,见表3。用户评价平均分在3.9,结果表明产品整体得到肯定,用户认为产品功能得到了满足,既可以娱乐和教育,也锻炼了儿童思维,增加了合作能力与语言能力,还可以二次利用,环保节约,符合现代设计要求。提出了对形态卡片固定的凹槽问题的改进想法,建议可以将凹槽改小,改进固定方式,让儿童操作更加简易方便,卡片更加牢固。
总结
将参与式设计应用于学龄前儿童产品设计中,可将用户需求直观化、可视化,协助设计师从用户参与设计过程中得到灵感,从而找到设计机会点与设计概念,提升产品创新价值。参与式设计方法的优势在于将用户需求直观地传达给设计师,让用户以“设计师”的身份参与到整个设计过程,用户、设计师、产品、以及相关利益者的结合,帮助产品更大程度优化其质量与价值。不足之处在于未对模型进行量化研究与验证,这是今后研究的重点。文中提出的学龄前儿童参与式产品设计方法还需更多设计实例进行验证与改进。