吴海茹
关键词:用户体验 内蒙古博物院 文创产品 设计流程 用户画像
引言
体验经济时代下,大众生活、消费观念发生转变,相关单位对于博物馆文化创意产业的发展给予高度重视,2017年《国家文物事业发展“十三五”规划》对博物馆相关文化创意产业的发展目标进行统筹。在相关政策的指导下,其发展模式产生变化。文创产品是传播文化内涵与文化思维的载体,核心在于以产品为媒介,将文化进行创造性转化,强调体验与文化的共情,从而丰富用户需求[1]。作为国家一级博物馆的内蒙古博物院,依托丰富的馆藏资源,其文创产品开发设计种类繁多,但如何在开发时合理利用博物院文化基因,构建产品与用户的情感关联,成为其发展着重思考的环节。
一、用户体验理念
关于“体验”的研究,最早开始于心理学领域。表现为注重人体的情绪,认为情绪是内在体验与外在表现的集合。它注重人体的不同情绪,即体验感,尝试在不同领域与多重层次上发挥各类体验感的本能效果,以打破传统的以产品为中心的观念。围绕其展开的相关研究不断出现,罗恩最初总结了体验设计的研究方法,为后续的研究奠定基础。洛克伍德认为设计策略应该从侧重产品的使用性转移到体验性上来,从视角方面上进行创新。诺曼在前人研究的基础上,首次提出以用户需求为中心,并依托情感体验的三个层级,满足不同用户的体验需求。在国内,柳沙提出设计的核心是使用与体验,率先从心理学相关理念进行研究。罗仕鉴、朱上上作为中国用户体验研究的理论层面先行者,提出用户体验应贯穿整个设计流程,为我国用户体验的发展提供动力。综上所述,目前已有的关于用户体验理念多数运用在界面、交互等领域[2],将用户体验和产品设计结合起来的研究尚未深入,尤其在博物馆文创产品领域,其研究深度有待发展。通过对于购买过博物馆文创产品消费者的问卷调查,其中网络问卷有效回收202份。在问卷中,对消费者的年龄、职业、购买目的、预期价格以及产品体验形成调查。根据其数据得到:21.54%的消费者认为其产品的体验感较好;27.87%的用户认为其使用感一般;28.53%的消费者认为产品的用户体验较差。从调查数据来看,消费者对于文创产品的体验需求逐渐上升,但产品设计与用户的情感关联构建不足,难以形成深层次的体验价值。内蒙古博物院地处北部边疆,在独特的地理、文化环境影响下,形成旗帜鲜明的文化属性。运用用户体验的方法,梳理与分析博物院蕴含的文化基因并结合时代特性,通过创造性转化,为用户带来良好的设计体验,寻求人与文化的和谐共生,提升文化印记。
二、内蒙古博物院文创产品的用户体验研究
随着博物馆文创产品开发设计方法与策略的不断发展,国潮文化兴起[3],以故宫博物院、苏州博物馆、河南博物馆为代表的文博文创产业迅猛发展。内蒙古博物院文创产品的销售额从2011年的185万到2016年总销售额接近500万,呈现出逐渐上升的趋势,但对于博物馆文创产品发展总体而言,还处于初始阶段。在体验经济的时代背景下[4],用户体验成为一种良好的设计开发途径,如何通过用户体验原理来满足消费者的对于产品设计的需求,成为一个研究趋势。
(一)用户体验
用户体验(User Experience)是美国认知心理学家唐纳德·诺曼(Donald Norman)于20世纪90年代中叶提出的。诺曼认为,人对系统体验的所有方面都被包含在用户体验中,例如产品开发、工业设計、界面交互等方面。派因与吉莫尔在《哈佛商业评论》(1998)杂志上,率先提出“体验经济”的概念,验证了用户体验的重要性,并被迅速传播与接受[5]。用户体验是指产品与用户如何发生联系及作用,即用户是怎样接触与使用产品,主张以用户为中心,基于用户多层次需求,以用户满意度为设计目标的设计理论[6]。
目前,内蒙古博物院文创产品存在用户体验不足,同质化严重等现象[7],难以建立用户与文化之间的共鸣,无法形成文化印记。通过用户体验的手段可以实现:准确定位用户群体;提出产品的使用需求;明确产品交互形式;提取博物馆文化元素等。用户体验是改善内蒙古博物院文创产品设计发展问题的有效途径,因此,要以用户体验为视角,进行产品设计方法的构建,促进文创产品与用户情感关联的建立,为用户带来独特的文化内涵体验。
基于用户体验的内蒙古博物院文创产品研究,有助于归纳梳理地域文创产品与文化元素、用户体验以及市场营销的互动关系。文创产品的用户体验对于博物馆的教育功能、宣传功能产生较大的影响,因此对市场调研与用户分析的深度挖掘能够将需求转化为产品的设计要点,最后传达给用户其文化与情感,满足用户文化印记的构建。
为进一步挖掘内蒙古地区、内蒙古博物院文创产业及相关产品的发展空间,将对内蒙古地区现存在的文创产品进行整合,即初始时期与发展时期,见图1、2。首先,根据用户细分产生不同的用户群体,依据现有的内蒙古博物院文创产品,通过量表对其在“实用性、体验性、情感性、地域性、审美性”方面进行用户评分,评分准则依据关联性的高—低依次为5,4,3,2,1。依据2021年5月在内蒙古博物院文创产品商店对用户的半结构性访谈,得到访谈记录共58份,有效记录50份,归纳梳理出文创产品设计体验性感知的评分及原由。
分析用户对现如今文创产品体验的客观评价,形成两个阶段对其体验性的用户评分,见图3。从样本结果的平均绩点发现,初始阶段的文创产品在不同用户群体中形成的评价大致相仿,评分在地域性和实用性方面绩点较高。根据用户产品评分模型分析,得出产品评分较高的原因:第一,来源于文创产品设计中所蕴含较高识别度的内蒙古地域或博物院的文化因子;第二,生活用品类是文创产品的主要开发类型。这一设计开发形式的优势在于文化元素提取简约、生产过程高效;局限性在于是直接将馆藏文物的图案、纹样等有形元素提取并植入在文创产品中,流于形式缺少对用户的相关调研,只停留在文化因子的模仿阶段,无法构建情感联系,较难触发使用与购买行为。如内蒙古博物院草原长生马头琴U盘,以馆藏文物马头琴本身为载体,对其隐藏文化内涵挖掘不足,不能充分展现马头琴所传达辽阔、宏伟与奔腾的精神内涵,只能在形式上彰显特色,难以构建用户与产品之间的情感共鸣。发展阶段的文创产品,表达形式、视觉效果与用户体验在初始阶段的基础上得到提升。其优势表现在:一、文化因子的提取采用重组解构式,构建了文化与产品的沟通桥梁;二、通过用户调查,升华产品与消费者的互动行为。局限性表现为拿来主义盛行、文化印记模糊等方面。如草原茶道—不懈香—茶包,其设计、内涵与色彩相比初始时期的产品更加迎合消费者与市场,但其网络销量却没有上升,是因为其文化印记模糊,没有使用户体验到博物院文化的内涵,无法体现草原文化的精神价值,是一种普适性的设计方法,缺少对用户痛点、设计语境的研究。
对比两个时期的产品评分模型,得到现阶段内蒙古博物院文创产品设计的不足点在于体验性较弱。用户体验性较弱表现为:用户细分不明确;文化印记模糊;产品互动性较差;产品缺少对用户行为的回应。依据内蒙古博物院文创产品购买用途:伴手礼占58%;自用占35%;其他占7%。分析与梳理购买行为背后的理念,可以发现支撑其产生购买行为的是产品蕴含的文化印记与情感共鸣。因此,在后续的文创产品开发设计中要逐渐加深对用户体验、需求痛点等因素的调查分析,注重对其文化资源整合,明确用户群体、民族美学与体验需求的识别,构建产品与用户沟通的桥梁,增加其体验性。
通过定性与定量的方法对消费群体行为、特征、偏好等属性与潜在需求的研究,形成对用户感知、行为、态度等属性的归纳分析并组合成对用户的认知,可构建直观的文创产品用户画像。见图4,根据产品的五个维度与用户体验的认知層级,形成对产品的不同预期,重点表现为:产品的情感共鸣与回应。用户画像的构建可以提供给博物馆关于目标用户群体需求的资料与信息,有助于开发者直观地了解用户使用、购买与体验的需求,增加预期心理期待值。
(二)博物院文创产品设计方法
文创产品的内在活力是文化,是一种再创造、再设计的造物过程,在这一过程中需要满足文创产品的两种属性,即文化属性与体验属性。文化内涵是其基本属性,体验感受则是博物馆发展和用户感知的重要属性,用户体验良好的文创产品会加强消费者对文化或者文物的认知与记忆,间接达成科普教育的职能任务。作为用户体验载体的产品,在其使用过程中存在着不同维度的认知层级。《梦想社会》中詹森指出,信息时代之后,我们会迎来第五种社会形态“梦想社会”,在之后的设计中触动用户心理是产品开发的基本准则,良好的体验是其必备的属性[8]。
体验经济语境下,用户对文创产品的体验上升到更为丰富的层级,即情感共鸣,是指产品本身所体现出得互动感或激发用户产生创造行为的体验感,这就要求文创产品的设计既要产生回应又要彰显其文化特性,同时还需要满足用户的情感反思体验。内蒙古博物院在此语境下,应抓准时代契机,彰显文化特性,依据用户体验构建文创产品设计方法。
1.满足用户的感官体验
用户对文创产品最初印象的产生来自于感官体验,即产品的视觉效果。消费者会通过多重感官去感知产品的品质、外观、质量等属性。通过视觉、触觉、嗅觉与产品发生关系,形成用户对产品的最初感知。以大英博物馆安德森猫系列产品为例,用户产生关注度的首要因素是具有可爱、萌属性的视觉感官体验,之后才会去了解它的来源、历史等信息。因此,产品的外形、包装必须具有一定民族美学与地域特征才可以区别于其他文化内涵,达到吸引用户注意的目的,满足基本层级的用户体验,增强产品的文化识别性。通过对于用户需求的调查,分析目标用户群体偏爱的文化、文物的外在表达以及售卖方式,唤醒对产品文化因子的回忆并刺激用户产生进一步了解欲望。
2.满足用户的认知体验
用户基础感官体验实现后,文创产品应将视角转向较高层次的认知体验。产品的使用具有连续性,感官带来的良好体验是否可以延续,关键在于两点:是否可以在生活中使用;是否产生愉快的互动体验,这是需要在认知层级上满足的需求。不同的用户群体有不同的体验需求,青少年用户群体有着强烈的求知欲,充满着对世界认知的好奇,这就需要博物馆所具有能够引导他们思维发展的文创产品。如文创产品打捞遗失的繁星,从目标用户的需求出发,将知识、游戏、趣味结合在一起。产品除了作为图书基本功能外,还增加了星球棋游戏使产品与青少年用户产生互动,满足其用户群体对文化的认知与体验,实现用户精神探索与互动需求。
用户的认知需求是不同的,有对世界充满好奇感的儿童,有对知识获取欲望很强的青少年,也有对文化、文物感兴趣的中年。他们对认知体验的需求各不相同,单一功能的文创产品设计并不能满足用户的多重需求,所以在设计时需要准确定位不同用户群体在认知层级的需求,以满足用户从感官体验到认知体验的过度。
3.满足用户的情感体验
文创产品在达到感官体验与认知体验后,需要满足其情感体验。
即用户感知到外界影响产生内在感受映射在生理与行为上的反应。
表现为:用户打开产品时产生的愉悦感;产品使用中产生的良好互动行为;使用产品后产生的自我反思及回忆,是对文创产品、文化或文物内涵深度挖掘的一种情感传达。用户对文创产品内涵的感知与理解,可以通过共情体验的设计在文创产品中表达出来,从而引发用户的深度思考,产生一种相较于感官体验与认知体验更加持久的情感体验。解读博物馆文化、文物符号的深层蕴意,在文创产品开发设计中通过大量的用户调查将其认同的文化元素、互动形式融入进去,分析用户需求痛点,增加产品的感染力,触发其文化内涵深层体验。
现存内蒙古博物院文创产品在感官体验层级的开发形式较为丰富,认知体验层级发展较为缓慢,情感体验层级在两个阶段都有良好体现,但还需继续优化。
以内蒙古博物院馆藏文物所蕴含的文化因子为设计切入点,通过上述三个体验层级,提升博物院文创产品内在意涵,触发用户使用行为,提升用户使用体验,达成售卖与传播、传承文化内涵的目的。
三、博物院文创产品设计实践
内蒙古博物院作为游牧、地域、民俗等文化的汇聚地,其馆藏文物15万余件,文化传承方面资源丰富,对于整个设计文化研究来讲是一片蓝海,是文创产品设计开发的源泉。通过挖掘其文化资源来开发设计文创产品,对内蒙古地区经济、文化会产生积极影响。在筑牢中华民族共同体意识形态下,其发展促进文化传承,提升文化自信。
(一)构建文创产品主题
从十八大召开之后,国家层面进一步加强了对文物的保护工作,让馆藏文物活起来、讲好博物馆故事等行为成为学界关注的焦点。为了更好地促进博物院文化的传播,推动其文创产品的可持续性发展,要以内蒙古博物院文化为基础,馆藏文物为主线,显现文化因子为依托,呈现出博物院文化的多样性,满足用户不同的需求体验。
基于目标用户群体的需求,从博物院馆藏文物中提取内蒙古十大文化符号之一的蒙古文字[9]与用户期待的吉祥文化相结合进行设计转化。作为博物院文化资源一部分的蒙古文字,是由回鹘人塔塔统阿创立,伴随历史不断的演变而发展,其竖写形式彰显艺术特性,体现游牧文化的深层内涵。吉祥文化历经了中华文明数千年的发展,已深深融入人们的心中,其传达的是人们对世间万物的祝福和对平安幸福的祈祷[10]。运用博物院显性文化因子——蒙古文字与用户追求吉祥意蕴的目标相结合,增加其文化内涵的生命力,因此,文创产品主题选取为“内蒙古的祝福”,以期传达内蒙古博物院游牧文化刚性、自由、广阔、坚韧、豪爽的精神價值,提高博物院文化的吸引力,激发用户产生回应。以寓意吉祥内涵的纹样与蒙古文字为切入点,符合用户认知结构,易于理解与共情产品所代表的文化内涵。通过蒙古族传统古文字的创造性转化和创新性发展让用户从自身认知中找到与博物院文化的沟通点,也可确保其文创产品的识别性。依据文创产品的设计流程,提出内蒙古博物院文创产品设计构想,见图5。“内蒙古的祝福”系列文创产品目标用户为青年消费群体,所传达的祝福内涵,符合现阶段青年用户的心理诉求,构建了产品与用户的情感关联,激发其深层次文化体验感知,促进用户产生回应。其设计不单纯是对文化因子的简单挖掘,同时也使用户了解与感知历史发展进程,实现情感共鸣,形成文化印记。
(二)“乌力吉”文创产品设计应用
在体验经济时代语境下,博物馆要紧跟时代潮流,创造性转化出当代消费者乐于接受并满足文化体验需求的产品。依据文创产品主题“内蒙古的祝福”,选取“乌力吉、门都”等内涵吉祥蕴意的文字,并从博物院馆藏文物中提炼出具有相关文化属性的纹样——哈木尔纹,见图6,作为文化意旨传达的设计切入点。乌力吉译为吉祥、美好;哈木尔纹又称为“鼻纹”,代表一种追求幸福、吉祥的符号,这种装饰性的纹样将游牧文化情怀融入其中,体现出内蒙古博物院隐性文化基因,是博物院游牧文化与用户认知结合的最佳切入点。运用蒙古族人民视其为生命与兴旺象征的红色为主题颜色,有效传递文化情感,激发用户视觉感官的愉悦性,彰显刚性之美,产生文化共鸣,满足期望属性,提升产品文化附加值。
文创产品蕴含的精神、社会价值能够有效引发用户产生共鸣,促进其魅力属性的实现。认知体验层面,在满足基本体验层级的基础上,分析目标用户群体的需求,产品载体选择为生活必需品——餐具,符合当代青年群体的消费心理。依据用户生活行为,餐具顶部装饰的蒙古文字可以根据用餐情绪进行更换,不同的蒙古文字表达不同的用餐体验,例如用户想表达快乐、开心之意,就可使用“乌力吉”装饰符号,提升用餐氛围,让用户体验到与博物院相关的文化属性。装饰符号也可以作为冰箱贴单独使用,满足用户不同的使用场景与需求,建立产品与用户的互动行为,彰显自由之美,深化用户饮食文化体验。售卖采用盲盒销售模式,激发用户购买欲望,进一步满足其认知体验,实现用户沉浸式感知,形成博物院社会效应。
诺曼曾说产品的成功与失败,相比起实用性其情感性更为关键。在情感体验层面,基于认知体验构建起用户与餐具、博物院文化的联系,充分了解用户需求痛点,结合游牧文化与现代技术的特性,进行材质革新,选取不易损坏的金属材质——不锈钢,相对于传统餐具材质,不锈钢材质除贴合原有材质属性外,更加便于保存与使用,凸显游牧美学,满足用户行为。蒙古文字、哈木尔纹作为博物院显性文化基因,通过设计把用户与特定符号、事物关联起来,建立用户与游牧文化的情感联系,促使用户期待值上升并进行相关方面的探究,激发联想,唤起回应,加深对博物院游牧文化内涵的印记,建立起蒙汉文化交流的桥梁,激发情感共鸣,达成用户体验与反思的触发,实现博物院游牧文化精神的传达,见图7。
以用户体验为设计的关注点,构建产品、用户、博物院文化与体验的关联性,使产品回应用户,找到触发其印记的关键点,引发文化共情,提高用户对博物院文化的了解与认知,增加产品的竞争力,为类似于内蒙古博物院体量的中小型博物馆的文创产品开发设计提供了一种可参考的设计路径。
结语
体验经济时代语境下用户需求、用户体验活动、产品使用体验等都对文创产品开发产生潜移默化的影响。承载着内蒙古博物院文化的“乌力吉”系列文创产品设计,从用户体验视角出发,提出满足感官体验、认知体验、情感体验的文创产品设计方法,结合用户消费痛点,让博物院中的馆藏文物活起来,吸引更多的参观者进入博物院,实现文化内涵传承,激发中小型博物馆文创发展活力。