浅谈在教学中如何激发八年级学生的学习内驱力

2022-05-05 21:32俞敏费正清
广东教学报·教育综合 2022年45期
关键词:雷夫内驱力趣味性

俞敏 费正清

内驱力是指在需要的基础上产生的一种内部唤醒状态或紧张状态,表现为推动有机体活动,以达到满足需要的内部驱力。在教学中我们发现,学习成绩较好的学生往往学习内驱力强,表现为能够一定程度地开展自主、合作、探究学习;学习成绩不理想的学生往往缺乏内驱力,表现为厌学。厌学的原因有:认为学习无用、学习无趣、学不动。“八年级学生一般在十三、十四岁,青春期来临,思维能力发展出现一个高峰阶段,这一阶段逻辑抽象思维的发展占主要地位。但这种逻辑抽象思维的发展在很大程度上还属于经验型,经常需要具体的、直观的、感性经验的直接支持。”那么,基于八年级学生的思维发展特点,如何克服厌学,增强学生的学习内驱力呢?

一、网络游戏给我们的启示

学习成绩不理想的学生在网络游戏中往往具有较强的内驱力。一是因为网络游戏具有趣味性、挑战性。二是因为网络游戏设具有连续性。游戏会随着关卡的增加,难度会越来越大,而闯过的人也会越厉害,会满足孩子们的虚荣心。三是因为网络游戏具有收益性。每完成一个闯关任务就有积分,这个积分是可以换取装备的,有的游戏里装备还是身份的象征。四是因为网络游戏的那边有“同伴”,这边有“队友”,存在一个虚拟的集体。以上分析给我们在教学中的启示有:

(一)提高教学工作的趣味性

首先,教师自己要变得有趣,有吸引力。教师要注重自己的仪表,整洁、端庄又不失活泼新潮。语言精炼,发音准确、抑扬顿挫,学会最新的常用网络用语,多表扬、多鼓励。教师要多阅读、多收集生活素材。教师要发展自己的文体特长,让自己变得有魅力。其次,在教学上要有趣味性。例如,设计游戏性活动,发挥图示和教具作用,开展实践活动等,让学生感受愉悦,同时又有所思考。再次,在交往中要有趣味性。在课堂或课后适当展示自己幽默,分享自己生活中有趣的点点滴滴,分享一些自己喜欢的书籍、演视作品等。

(二)增强学生学习任务的挑战性

八年级学生思维发展离不开感性材料、逻辑抽象思维的发展占主要地位,在判断推理方面,较多表现为演绎推理,也就是通过例举来理解知识。教师要根据学生的心理特点与认知规律,灵活地处理教材,给学生提供一些感性信息丰富的问题,引导学生用例举的方法来解决问题。跳一下就能摸到苹果,学生才会有摘苹果的动力,学生能够学会才会有学习的动力,从而激发学生探索知识的愿望。

(三)要让教学设计具有连续性

这个连续性,不仅仅是指知识系统的连续性,更是针对学生活动的一个连续性。换种说法就是:上一节课孩子们的活动到一个什么阶段?下一个阶段孩子们的活动在上一个阶段的基础上又该有怎样的具体规划,要让他们体会到一种前进的力量。如果教师分配给学生是断层式的、跳跃式的,学生往往摸不着头脑,因能力达不到而终止挑战。

(四)要在教育教学活动中设置激励机制

教师可以从课堂纪律,课堂表现,作业完成情况,阶段性测试成绩等方面来进行积分设置。让这些积分能够换取学生想要的表扬或者心愿,从而实现收益,达到激励的效果。但是这种积分激励能否起到效果又取决于学生的价值观。有的学生对于积分和老师、同伴的认可很重视,有的学生无所谓,对于这些外界因素毫不重视。这就要教师通过理想教育、感恩教育、责任教育、生命价值教育、家国情怀教育等方面帮助学生树立正确的价值导向和判断标准。这些教育就是我们常说的德育渗透。

二、《56号教室的秘密》给我们的启示

获得美国总统颁发的“国家艺术奖章”的基层教室雷夫,他的一个小小的教室致使学生愿意提早两个小时上学,而又延迟放学时间,即使毕业了仍不忘每周回到这个教室。这么强大的内驱力是怎么培养出来的呢?

我认为是雷夫将科尔伯格的“道德发展六阶段”理论创造性地引入班级管理是最重要的成功之举。在《56号教室的秘密》第二章,雷夫详细阐述了这套理论:第一阶段,我不想惹麻烦——靠惩罚起作用;第二阶段,我想要奖赏——靠贿赂起作用;第三阶段,我想取悦于某个人——靠魅力起作用;第四阶段,我要遵守规则——靠自律起作用;第五阶段,我能体贴人——靠仁爱之心起作用;第六阶段,我有自己的行为准则并奉行不悖——靠境界起作用。这个被雷夫自豪地称为是凝聚全班的粘着剂的“六阶段”,引起了我以下的思考:

(一)教育的方式是将他律变成自律

如果为了维护自己的权威、班级的纪律,我们经常堂而皇之告诉孩子什么应该做,什么不应该做,导致的结果要么是部分学生因为想得到老师的表扬而会好好表现,要么就是害怕老师的惩罚而躲躲闪闪。这些外在的强制,愈发让学生觉得自己所做的一切不是为老师就是为家长。长期以往,教育就变得很被动,学生的功利心也变强,培养学生的自律能力,激发内驱力才是长久之计。

(二)分层教学,循序渐进

雷夫的“六个阶段”理论,是一步步迈进的,甚至雷夫也承认不论是成人还是孩子,要想到达后面的两个阶段是不容易的。我们要避开走进统一化标准教育的死胡同,要重视教育的层次性和学生个性化发展。

(三)要坚定地信任学生

“六个阶段”理论的地基是信任。虽然越往后面走,对于孩子来说,越难达到,但雷夫始终相信,孩子还能做得更好。基于信任建立的师生关系,使得雷夫不仅赢得了同学们的爱戴,同时也激发了学生自身的潜力。这种潜力不需要外在的刺激,因为内心获得的满足感和成就感,远远持久于外在的一切奖惩。

三、网络游戏式内驱力与道德六阶段内驱力比较

(一)两者相同点

网络游戏式内驱力与道德六阶段内驱力都注重奖赏学生,都重视事件本身的魅力,都重视集体的作用。网络游戏用积分奖赏,道德六阶段用表扬、实物等奖赏;网络游戏靠游戏本身的魅力吸引學生,道德六阶段用知识或项目吸引学生;网络游戏靠队友和对手驱动学生,道德六阶段靠集体的道德评价驱动学生。

(二)两者不同点

道德六阶段注重自律,网络游戏注重吸引。道德六阶段注重培养责任、仁爱之心,网络游戏注重自我收益。道德六原则注重培养学生独立、理性人格,网络游戏注重培养成功人格。

(三)两者比较后得到的结论

在教学中培养学生的学习内驱力,根据上文提及的八年级学生思维发展特点,经过对以上两个案例的比较我们可以得出下列结论:

1.以立德树人为原则,培养学生的使命感;

2.以趣味性教学为目标,培养学生的认同感;

3.以奖惩机制为保障,培养学生的责任感;

4.以分层教学为抓手,培养学生的效能感;

5.以循序渐进为基调,培养学生的成就感;

6.以集体生活为依托,培养学生的荣誉感。

其实,无论在网络游戏中还是在道德六阶段的培养中,学生因创新产生的内驱力也是非常重要的。比如,学生用新的方式打赢了游戏会产生内驱力,用新的方法解决了项目中的问题都会产生内驱力。同样,学生用新的知识、新的方法解决了“题目”也会产生内驱力,这点值得我们注意。

(责任编辑:张晓东)

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