收编与驯化:电子游戏的大众化突围

2022-04-29 00:44王路阳张开扬
新闻文化建设 2022年16期
关键词:电子游戏场域媒介

王路阳 张开扬

摘要:本研究以2021年EDG夺冠事件为例,透视游戏从“电子海洛因”到 “电子竞技场”的动态演进过程。研究发现,游戏在媒介的帮助下提高了声望,成功进驻到大众视野。表面上看,拥有渠道优势的媒介占据主导地位,将青年亚文化收编到了主流意识中,但深窥舆论之下,游戏正在用自身逻辑驯化大众,实现话语权力的扩张。

关键词:电子游戏;场域;媒介;驯化

2021年11月7日凌晨,《英雄联盟》全球总决赛在冰岛的首都雷克雅未克落幕。经过五轮鏖战,来自中国的头号种子战队EDG,以3∶2战绩逆转战胜韩国DK战队,夺得全球总冠军,在国内引发了集体狂欢。这场胜利,立足在中国游戏产业发展的新节点上,往前看,电子游戏在很长一段时间里被视为邪魔外道,不受大众“待见”;而往后看,电子竞技被纳入2022杭州亚运会的比赛项目,正在以强有力的姿态走进主流视野。

从恐慌、接纳到追捧,公众对游戏的态度转变与媒介话语的嬗变是分不开的。近年来,随着游戏群体的扩大和电竞产业的飞速发展,媒体无法再固守过去的报道框架,在热度和利益的感召下,它们开始主动拥抱这一社会新热点,并在合意制造和收编驯化中,建构起公众对电子游戏的新认知。

一、走向合作:基于对大众注意力的抢占

布迪厄认为,社会由一系列场域所构成,行动者根据他们在空间里所占据的位置进行运作,通过互动和博弈,争夺社会资本的垄断权和场域规则的制定权[1]。游戏的发展路径也是如此,从“电子海洛因”到“电子竞技场”,网游一步步走入大众视野,从陌生到流行,从非议到正名,游戏在与媒介的共谋中,实现了对社会关注度的抢占。 事实上,二者的缘分可以追溯到游戏场诞生之初。20世纪90年代计算机在中国普及,作为网络媒介的寄生品,电子游戏开始嵌入青少年的日常生活中,并在二十多年的发展中逐渐成长壮大。根据艾瑞咨询发布的调研报告,中国电竞市场规模呈连年上升趋势,预计2022年将达到1843.3亿元,用户规模超5亿,其中曾为电竞视频购买网站会员的占52.5%,每周游戏时长在3小时内的占39.4%。[2]作为后起之秀,中国已经超越北美和西欧,成为全球产值第一的电竞市场。

产业高歌猛进的同时,电子游戏的声誉却一直处于式微地位。国内对游戏的观感刻板地停留在“祸水”层面,除去“玩物丧志”的惯性思维在操弄,与媒介长期以来的建构也不无关系。通过大量负面报道的输出,媒介呈现了一幅“祸国殃民”的游戏图景,并在现实案例的映照中,将游戏场的声誉打到谷底。面对社会舆论的集体围剿,作为意见“少数派”的游戏族只能聚集在特定社群,通过共享话语来抵御主流的压力。为了打破“沉默的螺旋”效应[3],逆转舆论导向,建构自身正当性,游戏产业需要媒介为其加冕,以提升自己的社会资本和社会话语权。同时,受游戏行业本身附着的巨大流量所吸引,媒体也想将影响力渗透到“固守阵地”的游戏粉丝群中,进行正确的舆论引导。于是,在共同利益的吸引下,游戏与媒介再次走向了合作。

二、媒介的仪式收编:推动亚文化破圈

合则两利,媒介与游戏因为共同利益走到一起,促成了流量上的互助和影响力的互通。然而,由于双方的立场不同和实力差距,这场合作注定是不对等的。大众舆论场中,话语本身就是一种权力,掌握渠道的媒体自然占据上风,而游戏为了获得主流认可,也甘愿被纳入媒介叙事中,将制定合作规则的权力让渡给媒体。

面对昔日的“敌人”,如今的“伙伴”,媒体必须表现出强势,通过意识形态收编,剔除其异质性,将游戏亚文化整合、吸纳到社会主流中。[4]同时,媒体的态度也要谨慎,以自然、合理的方式完成话语转向,以免引起公众舆论的反噬。

(一)议题建构:从享乐到竞技

享乐是游戏的核心逻辑,也是人类的本能需求,然而在歌颂“奋斗”的大众舆论场中,这种娱乐取向就成了原罪。面对主流文化的排斥,游戏族们兴起了一场亚文化反抗运动。他们聚集在特定的社交媒体平台上,通过日常互动塑造出对事物相似的认知,并在共享话语中获得集体认同,以反抗主流的压迫。但这样做的后果是,游戏族内部圈地自萌,越来越团结,距离主流文化圈却越来越远。为了破除圈层隔膜,推动游戏的大众化进程,媒介开始在报道中设置议程,抽离出游戏特点之一的“竞技性”,作为新的话语阐释,将游戏整合到主流意识形态中。从竞技的视角出发,游戏不再是令人“玩物丧志”的毒瘤,反而和体育一样,是对力量和敏捷的极限追求,借此获得公众的认可,甚至是追捧。对EDG夺冠事件的报道,就是一次成功的尝试。早在赛前,媒体就预先引导议题,将《英雄联盟》S11决赛上升到为国征战的高度,将以往被诟病的电竞选手加冕为民族英雄,博得了大量的关注。对公众而言,中韩对决在即,主文化与亚文化的冲突就显得不那么重要了,通过焦点转移和意义挪用,游戏完成了正当性的构建,并在公众场域内实现了文化意义转型。娱乐性被模糊化,竞技性得以彰显,在媒介的话语建构下,游戏族与圈外人团结在一起,生产出对游戏产业的新认同。

(二)仪式展演:从他们到我们

在詹姆斯·凯瑞看来,传播的本质不是表面上的信息传递,而是社会关系和社会生活得以维系的一切仪式性活动,在这个过程中,“获得”成为一种实现手段,共享、融合、理解和建构共塑媒介事件的主要意义所在。[5]检阅以往的新闻报道,游戏通常是被构建的“他者”,作为危险的一方呈现在报纸版面上,而受众将媒介提示的信息作为自己的认知参考,由此形成刻板化的思维定式。在一个声音的信息洗礼下,在一波波负面报道的冲刷下,偏见如同一道心墙,变得不可撼动。随着技术的赋权,游戏在公众舆论场中获得了新生。一方面,社交平台汇聚了游戏族的话题讨论,让他们现身说法地扫除大众对游戏的刻板性误解;另一方面,直播技术的引入释放了社会互动潜力,将游戏从文字的“压迫”中解放出来。在媒介提供的公共平台上,游戏可以直面公众,尽情展演技能和魅力,用实操进行无言的自证。通过面对面互动,游戏作为“他者”的陌生感和危险性被抹除了,敌我之别变成群落之分,并在仪式性的加持下,缔结出共同体的想象。2021年11月6日20时,B站(哔哩哔哩弹幕视频网)开始了《英雄联盟》S11赛事的直播,亿万观众被裹挟进这一场庞大的媒介事件中,通过现场解说和实时互动的仪式化传播,实现了“天涯共此时”的集体记忆塑造。在线上观看中,网民们共同接受了媒介议程下的英雄叙事,并将其纳入到现实图景,在“EDG夺冠”的话语接力中,建构起全国同贺的媒介现实。

(三)迷因传播:从个性到共声

“迷因”是英国学者理查德·道金斯于1976年在《自私的基因》一书中提出的概念,意指“模仿的东西”,他从进化生物学的角度出发考察社会文化现象,认为迷因与基因运作方式类似,都依靠内容和形式的自我复制来进行发展增殖。[6]EDG夺冠后引发的全民狂欢,就是信息迷因在大众传播领域制造的强势回响。2021年11月7日凌晨,《英雄联盟》S11总决赛的结果经由直播平台同步放映出来,震惊于本国战队的绝地逆转,观看人群自主加入“EDG牛”的话语传播中,通过微博转发和微信声援,将公共议题引渡进私密空间,缔造出线上线下联动参与的狂欢场景。在这个“EDG夺冠”塑造的庆典广场,娱乐精神突破了时空的限制,得以在游戏族群中大张声势,马路、校园、公园……成为活动展演场景,深夜奔跑、倒立洗头、女装跳舞……贡献出新型庆贺仪式,来自游戏圈层的媒介实践实现了对以往报道的颠覆,将族群特点以新奇有趣的形式呈现出来,并在迷因复制和行为模仿中,汇聚成足以挑战主流认知的娱乐力量。

主流媒体也迅速回应了这场兴起于游戏族的群体舆论,弃置传统习惯下连篇累牍的报道样式,它们改以游戏族的叙事方式和叙事基调,重新整饬话语再出发,力图在狂欢广场中引发回响。例如,央视新闻官博凌晨发表祝贺,恭喜EDG夺冠。《北京青年报》也转发消息,“从未被看好的EDG:用冠军证明自己”。通过共享话语,主流媒体获得了游戏族的情感认同,并借助自身影响力,将话语渗透到大众舆论场中,在热度的感召下,商业力量也加入EDG的符号消费队列,推动文化狂欢发生变异。

经过大众参与和共声传播,EDG夺冠事件完成了市场化收编,使得游戏族原本的抵抗性实践化身为娱乐主义的旌旗,个性化则湮灭在信息复制的洪流里。游戏接受了消费主义的话语解码,以多元参与中和热血底色,破圈进驻到世俗意义上的公共场。

三、游戏的反向驯化:公众沉浸式参与

驯化理论由英国学者西尔斯通提出,常被用来考察数字媒体技术的社会应用和现实接纳。在西斯通看来,新兴技术就像野生动物一样,要经过驯化才能够嵌入到日常生活场景,最终转化为便民利国的服务工具。具体而言,这一过程可以分为商品化、想象、挪用、客体化、整合和转化六个阶段[7]。作为一种新技术实践,电子游戏的发展也遵从以上的路径,并且由于早期的野蛮生长和媒介的负面呈现,游戏起初还是被民众警惕和敌视的存在,与媒介场的合作,让它实现了正当性建构和影响力破圈,从小众娱乐到日常消遣,逐渐进入主流文化圈层。但是游戏并不满足于此,为了恢复场域自主性,拿回话语的主动权,甫一进入大众场域,游戏就迫不及待地对大众进行反向驯化,将游戏逻辑和娱乐精神注入集体性信息传播活动中,形成了游戏场域、游戏玩家、游戏规则、游戏方式、游戏目标和游戏反馈一整套全系统的传播参与模式。换言之,大众关注游戏的行为,本身也被建构成一种游戏。

游戏场域。作为文化实践,电子游戏发生在互联网搭建的特定空间界域中,媒体和产业参与其间,通过资源置换和利益博弈促进游戏场域的活跃发展。《英雄联盟》S11总决赛的奇迹展开,更是直接将实践发生的时空局限打破了,多元主体汇入亚文化圈层中,推动游戏场域从线上到线下进行挪移。在信息复制和情绪传播中,狂欢气氛席卷了网民全体,致使电子竞技的魅力破圈进入到现实空间,公园、野地、操场都被挪用为游戏文化的表演场。

游戏玩家。在民族主义的召唤下,EDG能否夺冠被升华为整个群体的关切,民众紧紧团结在“为国征战”这一议题下,通过公共表达获得参与感。媒体出来抬轿,游戏族疯狂转发,女性也加入“EDG”话题的消费中,为赛事创造出独特的图景。年龄、性别和群体都不再是游戏影响力扩散的阻隔,只要喊一句“EDG加油”,就能在狂欢广场上引起回响。

游戏规则。规则是对个体目标实现行为的一种限制,在游戏空间中,现实的身份和地位都被抹除了,个人以昵称和讨论表征身份,参与游戏话语的建构。在这个传播圈层中,自由和公平是根本行动取向,无论是新接入者还是老游戏客,都平等参与到游戏文化里,并随时可以抽离,其实践方式也被简化为指尖的飞转流划,让进入和出流变得极为轻易。玩家可以用最自由的方式,实现最大的愉悦。

游戏方式。赛前,由于对手实力凶悍,几乎没有人相信EDG会赢,但所有人都希望他们赢。理性与感性的交锋中,互联网上出现了一种奇特的景观,“如果EDG夺冠,我就……”句式开始蔓延,网民们高高举起Flag,将自己的命运与比赛结果相勾连,建构起一场庞大的互联网祈愿行动。在赛中,观众一边在线上仪式性观看,一边在朋友圈更新比赛动态,将媒介叙事纳入现实图景,具身参与到游戏的进程里。而赛后,在群体感染和群体模仿效应下,一场 Flag变现竞赛开始了,娱乐主义逐渐占领支配地位,操纵舆论滑向脱轨。

游戏目标。在基于自愿的游戏动员中,多方主体有着不同的行为诉求和情感满足。游戏族疯狂转发,脱去趣缘社群标签,改换现实身份以获得更大的认同;普罗大众则受娱乐性吸引,通过游戏文化的探索实践和私域媒体的联动参与,共塑出一场极致狂欢的社交盛宴;而商业力量追随市场风向,适时推出EDG品牌周边商品,如主题棉衣和成员盲盒,在流量的助推下赚得盆满钵满。

游戏反馈。经过媒介引导,趣味性的祈愿话语解构了决赛的严峻性,而仪式性的共同观看又提供了情感性陪伴,在基于社交平台建构的狂欢广场里,玩家们可以尽情嬉闹,缓解赛事带来的紧张感。而到了后半段,游戏开始反攻,将娱乐至上的精神侵入大众场域,倒立洗头、冬夜裸奔、十年单身……在现实与网络的相互映照中,构建出一幅荒诞的媒介景象。

四、结语

电子游戏从亚文化圈进驻到主流视野,本质上是一场技术驯化活动,在挪用、整合和转化的过程中,游戏剔除异质性,实现了大众化突围。而作为合作伙伴,媒介对游戏的破圈起到了举足轻重的作用。其一,媒介帮助游戏建构了主流议题,并对游戏精神进行了创造性的解读和挪用。新事物总是令人警惕的,而在媒介的话语建构中,游戏被加冕为对技能和能力的极限追求,这与体育行业的逻辑相似,在晕轮效应下,公众自然放下了抵触情绪,接受游戏从“享乐”到“竞技”的意义挪用。其二,媒介对游戏进行仪式展演,实现其社会影响力的扩张。在重大电竞赛事的报道中,媒介经常通过直播等形式,将游戏族和主流大众整合到民族主义的大旗下。在爱国主义的共鸣中,游戏获得了合法性标签,虽然代价是被收编到主流意识形态中,丧失了自主性。表面上看,游戏沦为被建构的客体。但实质上,场域之间的互动是双向的,在媒介引导游戏话语、改变大众认知的同时,游戏也在反向驯化着媒介和大众。技术向主流的转化,不但为公众带来了新的消费内容,还重塑了传播关系。游戏的逻辑渗透到信息传播活动中,受众通过沉浸式参与,成为游戏运作的一部分,使娱乐性得以彰显,同时也让媒体对游戏的正当性建构蒙上了一层阴影。

参考文献:

[1] 王学琛.媒介场域理论:媒介研究的新范式[J].传播与版权,2017(10):5.

[2] 艾媒网.2022年中国电子竞技市场发展现状及用户行为分析[EB/ DB].[2022-02-24].https://www.iimedia.cn/c1020/83613.html.

[3] [德]伊丽莎白·诺依曼.沉默的螺旋:舆论:我们的社会皮肤[M].董璐,译.北京:北京大学出版社,2013.

[4] 廖欣宇.从抵抗到收编:青年亚文化中的电竞文化研究[J].卫星电视与宽带多媒体,2020(2):218.

[5] 王文博.媒介传播观念的一次进化:评詹姆斯·凯瑞的《传播的文化研究取向》[J].新闻研究导刊,2020(11):207.

[6] 李静怡,何双秋.迷因理论视域下“马保国现象”生成传播机制分析[J].新媒体研究,2021,7(5):113.

[7] 周逵,何苒苒.驯化游戏:银发玩家网络游戏行为的代际研究[J].新闻记者,2021(9):75.

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