参赛式项目教学法在二维交互动画中的应用

2022-03-17 02:54何富强贾晓梅
科教导刊·电子版 2022年1期
关键词:动画教学法知识点

万 丽 何富强 贾晓梅

(保定学院 河北·保定 071000)

0 引言

参赛式项目教学法大大提高了教学过程的实施效果,文章以《Flash动画设计及应用》课程为例,主要介绍该教学法的制定和实施过程,克服并解决出现的困难和问题,分析参赛式项目化教学模式在教学实践中的应用效果。

1 项目教学法内涵

项目教学法指在教师的指导下,将包含多个课程知识点相对独立的“项目”交给学生,学生自主收集信息、设计实施方案并最终对项目相互进行评价。通过对项目的实践,学生能够了解并把握项目整个过程及各个环节中的基本要求[1]。项目教学法最显著的特点是“以项目为主线,教师为引导,学生为主体”,将课程内容细化成若干操作性强的子项目,通过让学生完成独立的动画视频,系统全面地学习二维交互动画制作流程。项目教学法把培养学生的实践创造能力贯穿到案例教学中,探索将知识转换为技能的新型教学模式。

2 项目教学法在二维交互动画中的实施

2.1 确定教学思路

在《Flash动画设计及应用》中,由于二维交互动画的每个制作环节都需要一定的时长,因此在课程初始就围绕项目整体开展教学,会导致学生对项目时间分工感到迷茫。教师坚持“先模仿,后创作”的教育原则进行知识铺垫,引导学生先把握软件应用的核心技巧,然后启发发散性思维。将团队合作与独立学习相结合,以完成项目基础作为课程教学小任务,多人合作完成整体参赛项目。在项目的整体进度中,每个成员都保持自主工作任务的独立性,以及组内成员的密切沟通和协调性。

2.2 明确项目内容

教师提供项目的案例选择,学生对内容进行分解、差异化、兴趣化分工。为促进项目教学法的顺利开展,教师对所涉及的知识点进行分析梳理,并展示往届学生的优秀及获奖作品帮助学生明确思路,让学生在实践过程中完成相对规范、完整的作品。《Flash动画设计及应用》课程以每个小组一部3-5分钟左右的人机交互性短片动画为期末大作业,比如:基于实验平台的虚拟仿真;基于动态文本、输入文本制作的交互性游戏;基于菜单下场景的跳转及捕捉鼠标特效制作中国汉字文化的微课等。大作业以“半命题”的形式布置,学生在不同的板块自由发挥、想象,激发创作积极性完成设定目标。如:在《提取合法的兴奋剂》动画场景中解析虹吸原理,可以通过古代将杯斟满的大臣杯中美酒消失,而未将杯斟满的大臣滴酒不漏的动画视频导入,讲解公道杯知足者酒存、贪心者酒尽的历史典故,同时进行“满招损,谦受益”思政观点的嵌入;也可以从现代的生活实例虹吸马桶进行讲解;还可以模拟物理学的U型管连通器进而理解大气压的应用。以上思路都是基于遮罩动画应用的实例拓展,这样的场景教学也固定了随后各项目学习难度,避免学生出现选择过于复杂的知识板块导致项目难以实现的情况。

2.3 细节化推动项目实施

动画项目作为《Flash动画设计及应用》课程完整的教学周期,对内容进行细化处理与实施是制作链条中的关键环节,可以有效提升动画作品的精致度。以《风的成因》为例,在镜头从下至上扫描高楼大厦的场景中,可以使用“远小近大”及“远慢近快”的课件动效。“近大远小”是一种静态的对比关系,也是容易被忽略的视觉规律,在动态的对比关系中,就变成了“近快远慢”。二维场景动画基于这个套路来制作,使课件的三维动效细节感满满。在动画层次足够多的楼群建筑中,打造出来的立体空间感很棒。又如:在《液体的分离》虚拟仿真实验平台的模拟动画中,内容包括情景引入、原理讲解与模拟操作、课堂问答等交互板块。按钮不仅可根据学生视频的需求做成指针状、卡通状、悬浮状等特效按钮应用于场景的跳转,还可以用于鼠标的“经过状态”标注仪器的名称、注意事项等的隐形按钮。

2.4 小组讨论提升实践效果

在《Flash动画设计及应用》课程中,设置小组合作讨论环节可发现项目实践中存在的问题,有效提高动画质量,进而推动知识点的项目教学。以《欢乐牧场》的项目为例:根据ActionScript2.0的脚本代码对不同植物种子点击、拖动、进而在农场的元件中嵌套碰撞语句进行释放,即可实现种子的播种、成长与收获。小组间相互点评后发现:连续单击同一个种子数次即可快速跳转到收获界面,通过场景存在的bug可以引出在条件语句中嵌套计数器的概念;又如在《水蒸气蒸馏》拼图小游戏中,将元件图形拖动放置于场景的中心位置,即可实现计数器的有效增加,进而引出hitTest(x,y)与._droptarget碰撞区域与目标路径的区别。游戏消耗时间的长短代表竞技性的不同,为了体现优胜劣汰,在游戏的界面增加功能性的动态文本,相对应getTimer()捕捉时间的代码。教师对小组的讨论进行指导,有利于将知识点进行合理的分解及深化。

2.5 项目互评深化认识

通过教学评价环节,教师能够发现学生在完成项目过程中优势和劣势,对项目成果保持客观的评价。让学生真正了解自身的学习现状,及时发现不足之处,提升动画制作技能。以《虚拟仿真实验平台》为例,不仅在微课导入的展开分析中提高了合理性与逻辑性,同时在PC端模拟实验场景、安装顺序及正负现象进行展示方式的优化与创新。

3 以赛促教、以赛促学参赛式检验项目成果

《Flash动画设计及应用》实践性较高,参加技能性大赛是检验课堂质量的最佳试金石,可推动学生创新能力、合作能力、协调能力等各个方面的综合素质。对于一些优质完整的项目学科视频,可进一步结合大赛评审标准进行完善将其打磨为参赛作品。突出以学生参赛学习为主体,教师为辅助,两者相辅相成共同构建的“组,教,赛”三位一体实践体系[2]。

3.1 优化课堂

学生参加二维动画设计大赛的过程,包括参赛脚本撰写、比赛分镜、情节选择、场景角色设计、视频音频剪辑等系列流程,及时查找理论知识与实践技能之间的差距,融合多种软件的学习,比如剪映软件应用于场景的衔接、Camtasia Studio软件应用于视频的编辑、格式工厂应用于视频格式的转化等。参赛让学生获得更高的专业技能,亲身体验“优胜劣汰”的竞争机制。在拓展丰富学生的学习认知和视野的同时,也带来荣誉感、成就感,有助于产生学习的心理原动力[3]。应用参赛教学法的课程教学会获得比常规课程更大的专业技能成长,有效激发学生学习动机,优化传统课堂。

3.2 激发双向潜能

教师按照赛事项目的专业标准调整教学目标,将参赛内容与阶段性课程项目融为一体,对学有所长和学有余力的学生来说,能最大限度地挖掘其潜能,优化发展培养目标[4]。在师生双向驱动作用下,激发大学生的竞争心理,也与社会现实环境相符合,提高其社会适应能力。取得获奖证书给学生带来荣誉和自我价值感,还会增加学生的就业机会,显著提高学习目标的任务价值度[5]。

3.3 参赛成果

近年来,生物化工与环境工程学院以培养应用型人才为目标,着重学生的实践能力和创新创业能力的培养,组织师生积极参加二维动画相关赛事,分别在全国科学教育专业师范生教学技能创新大赛、全国大学生计算机设计大赛中取得不错的成绩。“以赛促教、以赛促学、以赛促创”的实践项目法教学模式,将二维动画的知识点与参赛实践创新综合能力相结合,给予学生清晰的学习思路,减轻学生为完成课业的无谓忙碌感。

4 结语

以“以赛促学,以赛促教”理念为核心的参赛式项目教学法是一种创新型教育模式,将学习自主权交给学生,体现了“以学生为本,以项目为中心”,进一步明确了学生在课堂学习当中的主体地位[6]。参赛式项目法的框架结构能够为学生搭建实践学习平台,促进学生内在潜能和综合素质的开发与培养,适应高校培养综合应用型人才的要求。

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