VR技术在社交领域的具身传播与未来构建

2022-03-11 00:27李佳佳郑子霞
传媒 2022年4期
关键词:拟人化

李佳佳 郑子霞

摘要:技术为虚拟现实的开发注入了动力,使受众的虚拟体验变得更加“真实”。尤其是虚拟现实在社交领域的发展,使受众不再仅仅依赖于视觉营造的沉浸感,而是依托于身体感官在虚拟世界的交互作用,实现了“虚拟现实之父”拉尼尔(Jaron Lanier)所说的“真正的人际交流”。本文在传播学视野下引入了具身(Embodiment)概念,来诠释虚拟技术与受众身体的融合,并重新审视了身体在虚拟现实构建的社交空间中所创造的新型在场方式和社交影响。

关键词:VR社交 具身在场 拟人化 媒介关系

近十年,社交媒体发展迅猛,彻底改变了人们彼此沟通和交流的方式。2019年7月,REWIND公司的CEO索尔·罗杰斯(Sol Rogers)在《Forbes》发表了一篇文章,名为《有意义的见面:社交联系是VR的未来吗?》,文中细数了当今几大公司将虚拟现实技术(VR)嵌入社交领域的案例,继而引发了VR社交未来的大讨论。VR作为一种新兴媒介,使受众有机会建立完全不同于以往的沉浸式社交体验,尤其是随着网络新生代用户的不断崛起,对于这些“数字原住民”而言,VR社交为他们提供了更多元化的个性表现和实现自我价值的场地,代表了虚拟现实发展的未来。

早在1968年,美国计算机科学家伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)的实验室就已经能够生成复杂的虚拟场景,而直到20年后,拉尼尔才创造了“虚拟现实”(Virtual Reality,VR)这一术语,并称其为“后符号传播”(Post-symbolic Communication)。也就是说,虚拟现实不仅是一种技术革新,也是一种传播媒介。其不同于传统社交平台以“内容”或符号方式实现的数字化生存,而是激活了人身体感官的体验,构建了人与世界全新的交流方式。尽管拉尼尔试图用“现实”这个词来定义未来人们将生活在一个虚拟的社会中,但在之后的几年,VR在社交领域的价值却并未引起人们足够的重视。

2003年,虚拟在线社交平台“第二人生”的兴起,使VR开始真正涉足社交领域。在“第二人生”中,受众依赖于二维计算机屏幕以及键盘、鼠标等脱离日常社交行为的交互方式。因此,受众无法完全沉浸其中,但其仍赢得了1800万的注册账户。随着可穿戴设备的发展,2014年,Facebook收购了VR头盔制造公司Oculus,并全力进军虚拟社交领域,推出了Facebook Spaces VR社交空间。不同于“第二人生”的社交体验,受众在Facebook Spaces里通过VR眼镜、手柄等设备实现了运动和可视化的具身体验。近年来,这类依托可穿戴设备构建的VR社交空间层不出穷,包括虚拟交友空间VRChat、虚拟定制空间Oculus Home,以及虚拟娱乐共享空间Bigscreen等,它们预示着未来虚拟社交前往的方向,也正逐步实现着拉尼尔所预言的“真正的人际交流”。

关于具身传播(Embodiment Communication),目前学界还没有一个较为明确的定义,可理解为将具身性引入传播与身体研究中而产生的传播类型。具身传播从属于传播与身体研究。VR的发展促使当今学术界兴起了身体研究的热潮,身体议题也重新回归到主流传播学的研究视野中。

1.身体—主体意识的崛起。在存在现象学理论中,具身是一个重要的研究范畴,其颠覆了笛卡尔主义的心身二元论,强调了身体是知觉活动的本源。笔者引入具身概念,用以阐释VR与人身体的耦合,其主要表现在两个方面:首先,VR依托全方位、多感官的沉浸式体验,使原先受众分散在媒介中的感觉器官得到整合,全方位地激发了人的身体经验,加剧了技术具身化的趋势。其次,莫里斯·梅洛-庞蒂认为,知觉活动中人对事物的感知是“整体的、关系的和情境的”,这些感知都依赖于身体体验的显现,而身体才是进行知觉和理解活动的主体。因此,VR延伸了受众在社交空间的感官维度,使虚拟人际交往中的感官体验更加真实和沉浸,受众的“主体意识”得到了充分的调动和满足。

2.受众的具身在场方式。原始的人际传播需要身体在场,表情、动作、语言等都会成为人们表情达意的信号,尽管互联网媒体在发展过程中克服了传播的时空阻碍,但也剥夺了原有人际传播的在场感。VR重申了受众身体在场的重要性,而这种在场感主要依赖于受众在虚拟场景中的交互行为,来实现受众的远程在场。不同于“第二人生”、“魔兽世界”等虚拟在线社区、虚拟游戏所提供的纯视觉上的沉浸感,新的体感设备使受众的整个身体卷入到虚拟场景中,将受众的远程在场和现实在场交融到了一起,那些被传统大众媒体分割的身体感觉器官在虚拟现实中被重新拼合了起来。目前,像Facebook Spaces、VRChat、Oculus Home这类新型的VR社交空间越来越趋向实体化、拟人化、智能化的方向发展,正试图使受众身体重新获得在场的体验。

3.具身傳播与媒介信任感。VR所打造的社交空间重现了身体的传播作用,使得传播方式回归到了早期口语传播时代的双向、互动、即时、临场的信息互换体验。一方面,具身赋予了VR以“拟人化”的特征,使生存在VR社交空间里的角色产生了类人的语言和肢体表现,受众则更易对其产生情感信任;另一方面,多样化的媒介、新型的科技丰富了受众获取信息和社交的渠道,同时也引发了受众对媒体、对技术的信任危机。虚拟技术的嵌入比文字、图片、视频的呈现形式更能还原信息本身,将受众置于沉浸式的场景下感同身受地获取和分享信息,受众会产生存在感并引发共情。在目前的VR社交空间里,受众利用身体的“在场”,不仅可以塑造和构建自己的虚拟身体和环境,甚至可以与朋友一起看电影、闲逛、运动和游戏,进而推动了人与媒介信任关系的转变。

拉尼尔用“后符号传播”来描述虚拟现实的定义,将其视为一种新的传播媒介。从这一观点来看,虚拟现实与大众媒介有很多相似之处,并且创造了前所未有的共享交流方式。也就是说,现实中的社交体验可以同样发生在虚拟环境中。

1.从交互体验到社交体验。斯坦福VR实验室创办者拜伦森(Bailenson J)的社交研究表明,受众如果确信在虚拟空间中看到的虚拟角色是由真人“扮演”的,那么他/她在虚拟空间中的社交行为与在现实生活中的情况相似。沟通对于人的重要性不言而喻,当互联网技术发展到可以实现人们的在线社交时,当VR再次激活了人的感官知觉时,人们会想要获得更多的交流途径。虚拟现实的革命性在于其能够有利于建立多元复杂的社交网络,这一社交网络中的节点就是被技术具身化的个人,或称为“赛博人”。赛博人打破了媒介于受众而言的功能主义理论,建立了新的传受体验,这并不仅仅是将现实中的人际交往照搬到了虚拟世界,而是激活了受众身体创造的新的连接力,将虚拟现实跨时空、跨媒介的属性与受众日常生活的身体经验全面地嵌入在一起。

2.构建社交体验的因素。在社交网络中人人都是媒体,传播发生在受众交互行为的每个部分。理解受众在虚拟现实中的交互行为不仅仅是为了创造新的信息互换方式,也有助于洞悉受众在虚拟现实环境下建立社交关系的影响因素。结合社会影响的通用理论,笔者提出了以下三个方面的影响因素。

第一个因素是拟人化转向。斯坦福大学传播学教授里弗斯(Byron Reeves)和纳斯(Clifford Nass)提出:“人们会对媒介产生社会的自然的反应。”这种社交反应受到媒介拟人化程度的影响,包括语言、动作、表情等表情达意的信息源。因此,受众在面对由真人扮演的虚拟角色亦或由计算机生成的代理人时,会产生不同的社交表现,原因在于两者所展现的不同拟人化特征以及受众对两者的拟人化评估。

第二个因素是社交真实性。受众渴望在虚拟社交中,遵循着来自真实人际交往的社交规则,这会使受众用最熟悉的方式与他人在VR社交空间中建立互动。因此,当一个虚拟角色的表现类似真人时,受众与之沟通的效果会以指数级增长。而这种类似真人的表现,也会增加受众在VR社交空间中所获取的社交暗示。其中,不仅包括外形和语言,还涵盖了虚拟角色所表现的非语言行为和对社交规范的掌握。亚利桑那大学的茱迪·伯根(Judee Burgoon)曾预测大约有2/3的人际沟通是通过非语言方式发生的,尤其在虚拟现实中,非语言行为将决定着虚拟角色的表现是否看起来像真人。

第三个因素是沉浸式环境。受众在VR社交空间的行为取决于他们所处的环境,虚拟现实场景并非是受众所处真实空间的再造,也可能是设计者或受众自己凭借想象打造的一个非真实空间。虚拟现实的沉浸感属性决定了无论何种形式的虚拟平台,都需要营造一个空间,即建立一个沉浸式的社交场景,将有助于受众在特定虚拟环境中产生积极的社交影响。

需要说明的是,这三个因素中都涉及非语言行为对VR社交影响的关键作用。在VR向社交领域发展的初期,由于缺乏受众身体的参与,导致了由计算机生成的虚拟角色看起来并不像“真人”,也因此导致了受众全身沉浸感的消弭。因此,具身传播不仅延伸了受众在虚拟世界的感知体验,也成为虚拟现实构建社交体验的根本所在。

VR的发展正在不断激发受众的感官体验,这使得技术与身体的亲密关系重新回归到了传播的重要地位。而VR向社交领域的迈进,更是拓展了人际间沟通交流的能力,将虚拟社交体验蕴含在符合现实人际交流的行为和模式中。然而,当一种新的技术被应用到社交或人们的日常生活中时,也会伴随诸多对人与技术关系的探讨和反思。

1.社交亲密感的缺失。受众在虚拟空间中的社交活动会受到现实生活的影响,相反,在虚拟现实中的社交行为也会作用于现实生活中的社会交流。麻省理工大学的雪莉·特克尔(Sherry Turkle)教授提出了“群体性孤独”的观点,在这个被营造的近乎真实的、可控的VR社交环境中,人人都可以再造身形和场景,受众正在进一步寻求技术及自身社交能力的突破。社交的背后是群体活动,受众在VR社交空间中经常会打破他们在现实生活中的社交规则,因为他们会认为这种行为在虚拟的世界并不会造成真正的后果,然而这种行为会持续作用于现实生活,甚至成了直觉反应。当虚拟现实真正成为受众的主要交流场地时,人类个体之间的现实交流也许将渐行渐远。

2.面临的技术制约。近年来,尽管在5G技术、人工智能、机器学习等技术的助推作用下,VR社交空间不断向更加智能化和情感化的前景迈进,但仍受到技术性的制约。首先,制约VR社交发展的一个最大问题是缺乏同质标准,并不是所有受众都可以拥有高规格的电脑和VR头盔,这极大地降低了社交空间的质量。同时,作为一种新生的社交空间,受众的普及度并不高,這意味着很难找到或邀请到志同道合的朋友加入。其次,尚且不谈可穿戴设备的负重感,就其对受众身体的可移动范围也存在着明显的局限。尽管VR头盔由过去的3DoF(自由度)升级至6DoF(自由度),甚至2019年Facebook发布的Oculus Quest头盔“剪断”了那根妨碍受众移动的连接线,但与现实中身体在空间内的可移动范围相比,仍存在极大的挑战。

3.人机关系问题再讨论。从媒介技术兴起之初,人与媒介、人与技术的问题就始终是传播学研究者的热点议题,该问题的研究者主要分为两派:以尼尔·波兹曼等为代表的“技术悲观主义者”和以麦克卢汉、保罗·莱文森等为代表的“技术乐观主义者”。前者倡导了媒介技术与人类共生存、同发展的观点,后者则预言了媒介技术必然走向人性化的趋势。虚拟现实技术实现了受众的具身化体验,刺激了身体感官在虚拟世界的社交影响。在这个高度拟人化的、可再造的VR社交空间里,受众对无论是真人扮演还是机器生成的代理人更易发生移情现象,情感的寄托催生了人与媒介深层交往的可能,并逐步走向“后人类主义”代表凯瑟琳·海勒(Katherine Hayles)所强调的“边界的消失”。当人与媒介、人与技术的边界消失时,那么原有媒介与人的连接方式将发生根本性变化,人机关系研究将进入新的探讨阶段。

尽管VR在迈入社交领域的征程中正面临着一些难题,无论是来自技术局限还是伦理认知,但不可否认的是,其将是VR的未来。VR不断加速的技术进步,及其凭借受众具身感知所搭建的社交空间,正在改写我们所熟悉的媒介技术与受众关系的知识体系,这将成为突破未来传播研究路径的关键所在。

作者单位 青岛大学美术学院

本文系山东省社会科学规划研究专项“互联网+背景下智能媒介创新社会科学信息传播研究”(项目编号:19CKPJ08)、山东省艺术科学重点课题“人工智能视域下新媒体艺术传播平台创新研究”(项目编号:ZD201906108)的阶段性研究成果。

参考文献

[1]熊澄宇.新媒介与创新思维[M].北京:清华大学出版社,2001.

[2][美]吉姆·布拉斯科维奇,杰里米·拜伦森.虚拟现实:从阿凡达到永生[M].辛江,译.北京:科学出版社,2015.

[3]孙玮.赛博人:后人类时代的媒介融合[J].新闻记者,2018(06).

[4]李佳佳.与机器对话:基于智能语音界面的信息传播平台创新与应用研究[J].中国新闻传播研究,2019(02).

【编辑:沈金萍】

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