曹心蕊,李明珠
(江苏大学,镇江 212013)
随着经济的不断发展,社会生产力的不断推进,科技水平的不断提升,产品逐渐呈现出多元化、多样化、个性化的态势,产品设计随着人们的生活方式、需求特点,进行着高效能、多元化的发展,从而迎合和覆盖更加宽阔的新型消费市场。如何让用户在使用全新产品时产生一种莫名的“熟悉感”,并在操作完成后产生成就感甚至乐趣,这成为所有设计师关注的焦点[1]。因此,强调以人为本,将隐性需求实体化的“无意识设计”逐渐被大众所认识并得到广泛认可[2]。“民以食为天”体现出饮食在人们日常生活中占据着主要地位,厨具成为人们生活中不可缺少的日常用品[3]。出于对品质生活、趣味家庭等互动方式的追求,家庭烘焙近年来备受人们的青睐,用户对相关烘焙器具的需求呈现出多样化、系统化的趋势。
17 世纪,法国哲学家笛卡尔提出:“精神不包括意识无法察觉到的一系列大脑物质活动”。英国神学家拉尔夫·柯德俄斯在《宇宙之真的推理系列》指出:“生命可能存在某种我们不能清晰意识到或不能及时注意到的能量”[4]。奥地利精神病医生及心理学家弗洛伊德于1900 年发表了《梦的解说》,其揭开了无意识理论的神秘面纱。他将构成人的精神机构分为3个部分,即意识、前意识和无意识;并将精神机构喻为冰山,意识是露于水面之上的一部分,而前意识与无意识隐藏在水面之下,尤其是无意识,它对人的影响远大于意识的影响[5]。这套理论被誉为“冰山理论”。
在弗洛伊德“冰山理论”基础上,荣格提出了“集体无意识”概念,其推动了精神分析美学的发展。荣格任务艺术创作的源泉就在“集体无意识”中积淀的原始意象。这一观点奠定了将无意识理论应用于艺术设计的基础。
“无意识设计”(Without Thought)由日本工业设计师深泽直人首次提出,他“将无意识的行动转变为可见之物”这一“无意识设计”理念应用于产品设计中[6]。无意识设计将人们不经意间的无意识行为放大,并应用到设计中。设计遵循人们的日常使用习惯,可以唤醒人们的情感记忆,让新产品在初次被使用时引导用户联想到某种事物或场景,从而使用户产生一种熟悉感,可以减轻用户的使用负担,最终达到提高用户体验的目的[7]。
无意识设计追求在设计过程前期挖掘只能由用户自己满足和平衡的隐性需求,在后期将其转化为设计要素应用于设计,并在交互过程中能为用户带来良性的情感体验[8]。唐·诺曼将情感系统分为3 个层次,即本能层、行为层、反思层[9],情感化设计以此为依据展开。以此层级分类方式为启发,以用户为研究对象从用户的五感、记忆和习惯、文化背景3 个维度来提取要素最终转化应用于无意识设计,这3 个维度分别在要素提取难度、要素应用直观度上存在层级关系,越高等级的层面涉及的要素提取难度越大,要素在设计应用方面的直观度越低,用户往往需要细细品味后才能体验到设计师的用意。其中,五感层面主要包括人的视觉、触觉、味觉、听觉和嗅觉,例如大小、颜色、软硬等,主要影响产品的外观;在记忆和习惯层面,从人惯有的回忆和根深蒂固的行为习惯中提取的要素应用于设计后可以让人产生与熟悉事物或场景的联想,在影响产品外观的同时强调通过相似的操作方式增强产品的“熟悉感”;在文化背景层面,从人的自身背景和社会经历中提取一些代表性的文化符号要素用于设计,此时产品设计的差异化已不再局限于外观或操作方式,更多的是强调在用户沉浸于体验后而产生的情感共鸣。无意识设计的设计要素3 个层面见图1。
图1 无意识设计的设计要素3 个层面Fig.1 Three levels of design elements of“unconscious design”
1.3.1 五感层面
处于最底层的五感层面是无意识设计要素的基础,主要影响着产品的外观。人体的五感不仅是艺术思维的表现媒介,设计创意还可通过五感激活的不同种类的感知觉记忆触及思维、意识等心理活动。视觉可感知产品的色彩,不同种类的色彩会给人独具代表的主观印象和视觉语言,例如红色给人热烈、警惕等感官刺激,而蓝色则更多倾向于冰冷、沉静等视觉语言。恰当的五感要素能有效增强感官刺激,帮助设计师向用户传递鲜明的设计意图,形成更加流畅的人机交互过程。
1.3.2 记忆和习惯层面
记忆和习惯作为相较五感更高一层的要素层面,更多强调的是通过提取用户传统记忆和行为习惯中的要素来唤醒用户的无意识行为。重复的操作可以使人们产生习惯,从而形成无意识的行为[10],例如下班后会不假思索地搭乘准确的一班地铁;当拿起手机时会不自觉地置于面部前方来进行面容识别解锁;睡觉前会习惯性地检查门窗是否关严等。记忆和习惯层面作为更高层次的无意识设计要素,不仅影响产品外观,更多的是强调将在人们日常行为习惯和记忆中所提取出的要素对产品功能原理和用户操作方式的影响。
1.3.3 文化背景层面
文化背景层面在无意识设计的设计要素3 个层面中处于最高层。当用户的自身背景、社会经历等因素被考虑到时,产品就会被赋予特殊、典型的语言。例如深泽直人设计的W11K 手机,其切面造型给观者带来一定的视觉冲击,但与设计师有相同削土豆经历的用户会敏锐地察觉到其设计细节的精妙之处,甚至每当触摸到翻盖手机的切面时了,儿时削土豆的场景都会在脑海中浮现。这表明设计师能通过产品所具有的这些文化元素唤醒使用者的情怀,与使用者建立良好的沟通。在文化背景这个层面,产品的CMF 已不再是简单地刺激用户的感官或引导人们进行正确操作,而是综合五感层和记忆习惯层利用特定的文化符号赋予产品生机,唤起用户情愫,让用户在使用产品时有着“如沐春风”的自然和“直击心脏”的快感。深泽直人设计的W11K 手机见图2。
图2 深泽直人设计的W11K 手机Fig.2 W11K mobile phone designed by Naoto Fukasawa
识别用户的隐性需求可以提高设计价值[11],行为激发能够指导产品的创新因素将设计带向更高的平台。张剑从信息与无意识交换视角出发将无意识设计的联结方式分为客观写生、无意识嫁接、主体感知替换、个体观念强化4 个方面[12]。在此基础上,对应无意识设计要素的3 个层面,行为激发分别以外观细节刺激五感、操作方式唤醒记忆和习惯、隐喻语义引起文化共鸣3 种方式使用户对熟悉动作或熟悉产品产生联想,从而指导用户进行精准操作,在用户与产品间建立互动的亲切感。行为激发强调设计的影响结果是激发用户的无意识行为[13],3 种行为激发应用方式通过对用户的五感、记忆和习惯、文化背景3 个层面提取出的设计要素进行设计,使产品具有某种特性来让用户产生联想,进而有效指导用户产生相对应的正确操作行为。
研究表明大脑海马区对鲜明、跳跃的信息尤为敏感[14],鲜明的产品形态与细节可以刺激用户的感官系统,进而激发用户的无意识行为,增强产品的易用性,外观细节刺激五感原理见图3。在人们的日常经验积累下,生活用品中许多特殊的形态和细节,对人们的行为具有一定启示和指导作用。例如,凳面细节处理对整个凳子的使用方式具有决定作用,它的有机形态变化契合臀部曲线,绝大多数用户在使用凳子时会不假思索地选择同一方向坐下,见图4。从现实生活常见常用物品出发,分析产品外观与使用功能的本质关系,提炼形态中最能表现产品特征的细节部分,将其恰当地转化到新的设计中,从而激发用户的无意识行为,并进行正确的操作。
图3 外观细节刺激五感原理Fig.3 The principle model diagram of the appearance details stimulating the five senses
图4 有方向的凳子[15]Fig.4 Directional stool
任何事物都包含某种人们都认识、认可或共享的回忆,有趣而特殊的操作方式能激发用户对产品的使用兴趣,从而记住产品的使用感受[16]。运用这一原理将客观事物的特殊操作方式合理嫁接于设计中,会自然地唤醒相似的使用记忆,进而激发用户的无意识行为,见图5。李剑叶设计的钢琴门铃见图6,当用户第一眼看到它就会像弹琴一样不自觉地按下,然后门铃的音乐响起。弹琴这种特殊的行为会引导用户在正确的位置按下门铃。对操作方式的合理嫁接可以帮助设计满足功能指示性需求的同时,使用户更能理解该设计的巧妙和有趣之处,进而对产品有更深的了解欲望。这启示设计师对普遍熟知或者独具代表性的产品操作方式进行提炼,并运用在合适的新的产品设计中,可以减少用户在接受新鲜事物的负担感。
图5 操作方式唤醒记忆和习惯原理Fig.5 The principle model diagram of awakening memory and habit of operation
图6 李剑叶设计的钢琴门铃Fig.6 Pianobell designed by Li Jianye
隐喻不仅是一种语言现象,更是一种认知现象。隐喻可诱发用户对事物相关社会经历或文化背景的联想,隐喻设计一定程度上可以激发用户的无意识行为[17]。将具有代表性的文化符号进行提取并用于设计,可以引导用户无意识地进行正确操作,进而对新产品产生“熟悉感”,甚至在使用过程中,产品可以在具有相同文化背景和社会经历的设计师与用户间搭建沟通桥梁,见图7。深泽直人设计的悬挂式CD播放器见图8,设计师从以前的抽身排风扇中提取抽绳元素作为CD 播放器的开关,与其他播放器产生了巧妙的差异化,唤起人们对儿时拉线风扇的回忆和怀旧情怀。当用户看到产品第一眼时,开关的特征会很容易引导用户产生无意识上前拉动的行为,随着线绳的拉动,CD 开始转动,曼妙的音乐像微风徐徐飘来。行为激发可以在引导用户进行正确操作步骤的同时,激发用户的回忆,从而增加产品的趣味性。
图7 隐喻语义引起文化共鸣原理Fig.7 The principle model diagram of cultural resonance caused by metaphorical semantics
图8 深泽直人设计的悬挂式CD 播放器Fig.8 Hanging CD player designed by Naoto Fukasawa
烘焙作为一种大人和孩子都乐享其间的创意娱乐活动[18]。越来越多的人选择在家进行DIY 烘焙,其目的不仅是出于对食品安全的考虑,更多的是为了乐趣和增进情感而进行的互动分享。当烘焙新手或业余爱好者初次进行烘焙时,易用的、一目了然的器具可自然地对用户行为进行引导并减轻任务难度,这正是行为激发在家用烘焙器具设计应用的价值。
3.2.1 设计目标
此次设计目标人群是3~6 岁具有一定动手能力的儿童。许多年轻母亲希望孩子在动手制作的体验中学习,这样除了可以享受亲子同乐的时光,也可以让孩子学会珍惜食物。选择与孩子共同进行一些简单的家庭烘焙活动,不仅可以达到培养的目的,更增进了亲子间的情感互动。
此次设计目标对象选取了相对简单的入门级烘焙项目——饼干烘焙。由于制作蛋糕和面包都需要依靠精准的操作,儿童参与的成分较少,过高的失败率会减退用户对烘焙的兴趣。饼干烘焙仅需要将原料按一定比例进行翻拌,重点集中于原材料成型的环节。儿童可参与饼干成型的环节,与大人配合完成饼干的制作。
3.2.2 设计方案
选取操作方式应用要素原理模型应用于本次的设计实践,见图9。经过草图推敲、建模验证等过程确立了最终设计方案,见图10。这款儿童家用“印章”饼干模具设计将无意识设计理念中的行为激发应用于设计实践。产品从儿童常接触的印章中提取操作方式相关的设计元素,将印章的按压盖印方式与饼干模具的按压成型方式相嫁接。当儿童看到熟悉的“印章”时,会自然而然地打开盖子并在饼皮上进行按压。模具柄部的交界缝隙也向用户传达了按压的语义,从而激发用户的操作行为。此外,采用印章模具的形式,能够巧妙地避免现有普通模具在操作时按压力度太大给用户带来手部不适的状况。模具爆炸图见图11。从饼干常用的原料即黄油和面粉中提取淡黄色和白色作为产品主配色,旨在与烘焙制作有所关联,在满足功能相关需求的前提下,可以使其与整个厨房烘焙环境相协调。将人—机—环境作为一个系统整体来考虑,也正是无意识设计所提倡的设计思维[19]。印章的操作方式和小熊形态的模具使孩子产生“玩耍”的兴趣,为厨房烘焙增添了趣味,孩子在母亲擀制好的饼皮上印下一个个小熊状饼干,这样的趣味设计增强了亲子厨房烘焙互动,见图12。
图9 设计实践中操作方式要素应用原理Fig.9 The application principle model diagram of operation mode elements in design practice
图10 最终设计方案Fig.10 Final design
图11 产品爆炸图Fig.11 Product exploded view
图12 故事板Fig.12 Storyboard
3.3.3 设计验证
使用3D 打印技术将模型以1∶1 的比例打印出来,冰块用于最终的设计验证。邀请20 名3~4 岁被试参与设计验证环节,见图13。根据认知心理学研究,前注意阶段和集中注意阶段共同构成人类视觉信息加工过程,其中前注意加工阶段,人可以在200~250 ms内完成视觉信息搜索[20],其属于无意识加工信息阶段。在理想情况下,行为激发可在250 ms 内让用户懂得如何使用产品,进而指导用户进行有效的操作。然而,前注意加工过程不伴随意识参与,更无法肉眼观察,而且人类在无意识认知后会接连进行操作,因此设计验证环节运用可用性评估方法对设计产品进行评估。可用性评估的指标主要为有效性、效率和主观满意度[21]。利用观察法观察被试首次的操作方式,通过判断被试的首次外显操作行为是否准确来验证设计产品是否符合被试的直觉,此为有效性指标。记录每位被试成功按压出一个饼干的操作时长,以此为效率指标。主观满意度指标则对应SUS 可用性测试量表,主要考虑到被试均为3~4 岁的儿童,他们对可用性量表中以数字代表同意程度的方式较难理解,因此最终量表采用SUS 可用度量表与VAS 量表组合的形式进行呈现,将表中右侧数字进行可视化,转化为表情图标,见表1。
图13 设计验证Fig.13 Design verification
表1 设计验证量表Tab.1 Design verification scale
通过观察和记录,20 名被试中有18 名被试在7 s内完成了任务,其中有6 名操作时间在3 s 内的被试在接到任务后迅速拿掉底盖,直接在饼皮上进行按压;有12 名被试接到任务后会拿掉模具底盖、观察刀口,再采用双手叠错按压或单手按压的方式进行操作,操作时间在3~7 s。此外有2 名被试的操作时间多于10 s,其中1 名在首次操作时触摸模具顶部凹凸特征的标志后倒扣按压,之后在看到底部刀口特征后迅速进行正确操作,另一位被试在首次操作时并没有立刻熟练按压,而是先仔细观察模具细节后才进行按压。邀请每位被试在操作完后根据自己的使用感受填写量表,回收量表后根据每份量表的实际数据计算每位被试的SUS 分值,最终得出20 名被试的SUS 分值均值为82.375,在70 分以上,符合可用性评估标准[22],见表2。根据Bangor 等学者所提出的SUS 量表分数评级,此次的设计产品评级为B[23]。通过上述对于有效性、效率和主观满意度3 个指标的评估实验结果可知,本次设计的产品具有良好的可用性。
表2 设计验证实验结果统计表Tab.2 Statistical table of design verification experiment results
文章对无意识设计的设计要素进行3 个层面进行分类,并提出无意识设计的行为激发在设计中的应用,需要通过产品外观细节、操作方式和隐喻语义等方式体现出来,从而激发用户无意识行为,满足用户对于产品易用性的需求。行为激发的方式能搭建产品与用户间良性沟通的桥梁,本能的操作方式实现了用户与产品的交互,是无意识设计中“以人为核心”的设计理念应用的成果。
“无意识设计”理念应用下的产品在设计验证环节除了运用观察法、可用性评估这类外显认知测量方法外,还可根据神经心理学研究成果,运用内隐联想测验、眼动、脑电、功能性共振成像、皮肤电反应等内隐测量方法,研究产品是否符合人的无意识加工过程,为设计的定量研究提供有力依据。未来只有探索出更为合适的验证方法和评判标准,并应用于更多的实例中进行检验,才能得到不断的完善和发展。