空手
一提到活动策划,也许在很多人心目中只是意味着转发抽奖、集赞有礼、促销买赠,在很多整合传播方案中,活动策划差不多都是一个鸡肋般的存在,必不可少,但是食之无味,然后就随便应付一下。
那么活动策划是用来干吗的?只是设计一个促销?或是拿一些毫无吸引力的奖品,诱导用户参与一些枯燥乏味如同白痴一般的征集、转发、点赞?
所谓活动策划,只是想个活动主题,定个活动时间和地点,设计一下活动流程,最后弄点奖品就完事了?
……
如果你是这样理解活动策划的,那就大错特错了。那么一个杰出的活动策划需要具备什么呢?
活动策划有十大关键词,在2022年1月上半月刊《一线方法》栏目中我们一起探讨了前五个,今天我们一起来看后五个——动机、激励、共创、导线、裂变。
很多时候,为了吸引消费者参与活动,活动主办者经常会犯两个错误:
其一,降低活动门槛。他们担心参与活动的难度太大,消费者不愿意参与了。结果这导致了活动机制太过简单,看起来很白痴,消费者反而更没有参与的兴趣了。
其二,设置大量奖品,用奖品吸引消费者参与活动。结果导致活动想影响的用户没影响到,反而吸引来一群羊毛党。
比如你为人父母,希望培养孩子多读书的好习惯,你应该怎么做呢?应该激发孩子对阅读的兴趣,对吧?
但你告诉孩子说,每读完一本书就给他50元钱或者一个玩具作为奖励。那你就麻烦了,因为一旦没有了奖励(或者奖励变小了),他就不肯读书了。
金钱奖励本质上适用于没那么吸引人的活动。道理很简单,为什么你上班公司要付你薪水,你打游戏没人给你钱呢?你提供奖品,就是在暗示消费者这个活动很无趣。
在心理学上,人的动机分两种:内在动机和外在动机。这两种动机,一个是为兴趣做事,一个是为报酬做事。内在动机,行为本身就是回报;外在动机,回报则来自行为之外。
好的活动设计,一定要让用户产生兴趣,真正吸引他们参与,而不是靠奖品。
不管是古代的象棋围棋、麻将扑克,还是现在的各种网游手游、体育赛事,游戏自古以来就有数量庞大的玩家参与,并且沉浸其中。
为什么玩游戏让人快乐、让人上瘾?
因为游戏的设计有两点激发了我们:
一是每个游戏都会给人明确的目标和实现目标的一套规则(也就是方法步骤)。而人类这种生物的特点就是一旦有了目标,做事就会很有动力。
现实生活中,为什么很多人会感到迷茫、感到无聊?恰恰是因为很多人在生活中没有一个明确可量化的目标,或者有目标但是没有实现目标的规则与方法。
二是你在游戏中有努力,就会有明确的反馈。比如你在游戏中击败了敌人和怪兽,你会获得经验、财宝、装备、生命值、武力值等。即时的反馈,能够告诉你离目标还有多远,能够让你实时看到自己努力的成果。反馈带给人成就感和掌控感,也就是乐趣的来源。
所以什么是游戏?标准的定义公式就是:游戏=目标+规则+反馈。这三样基本的元素,是任何游戏都不能缺失的。
对于活动策划来说,最重要的就是要给参与活动的消费者提供明确的反馈和激励,从而激发消费者参与活动的欲望。
这个激励的机制叫作PBL。P是Points(点数),B是Badges(徽章),L是Leaderboards(排行榜)。PBL是最基本的游戏元素。
点数就是积分,它给用户提供目标感,以及让用户产生固定的期望,只要你做出相应的行为就会得到奖励。比如各大商家的会员积分系统。
徽章,让用户产生荣耀感,增加用户使用产品的成就感。
排行榜,让用户跟自己的同伴进行竞争和比较,这是实施裂变的关键。
好的活动策划必须与消费者一起共创,让消费者参与进来。这就要求在活动策划过程中开放消费者参与的节点,并且设计消费者参与的方式。
消费者参与活动,并二次创造内容,才愿意将活动扩散、分享出去。而有了用户创造的UGC内容,活动才具备社交走红的潜质。
比如互聯网时代最典型的刷屏案例凡客体,就是一个消费者共创的结果。再如近来蜜雪冰城广告歌、屈臣氏蒸馏水广告歌在B站的走红,其实都离不开用户共创的努力。
我个人总结有两种非常经典的活动参与机制:一种叫挑战机制,一种叫站队机制(模仿和PK)。
挑战机制很容易理解,比如点名挑战、冰桶挑战、微笑挑战、踢瓶盖挑战、立扫帚挑战、踢纸团挑战。它的目标就是引发广大用户的模仿。因为消费者凭空创造是很难的,给他一个模板、一个参考让他去模仿,再给一点难度激发他去挑战,就容易引发大面积的用户参与。
人为什么喜欢模仿呢?首先,因为我们总是渴望挑战自我,证明自己。其次,因为我们总是希望找到权威进行服从。最后,因为我们总是想融入群体,做他人都在做的事情,获得群体归属感。
用三个字来形容就是“人、从、众”,证明自己、服从权威、归属群众。
第二种机制更容易理解,它的意思就是你选择谁,让消费者进行站队。甜豆浆和咸豆浆,你选择谁?你是甜粽党还是咸粽党?你妈和你女朋友同时掉河里你救谁?每一个问题都是如此致命,非常容易引发争论,于是话题迅速引爆,活动大获成功。
比如肯德基为了推广它的新品黄金脆皮鸡,就做过站队的活动,让消费者在黄金脆皮鸡和经典的原味吮指鸡之间二选一,这个活动吸引了众多的消费者投票,让新品的推广大获成功。
这就是设计活动机制,让消费者参与共创的力量。
这里所讲的活动导线设计,跟第四讲(详见2022年1月上半月刊)的活动策划路径不同。第四讲“话题—执行—内容”的路径是活动传播扩散的过程,而我在这里所讲的导线,则是如何指引消费者做出参与、购买等行为的路径。
斯坦福大學有一个行为设计模型,叫作B=MAT。B是Behavior(行为),它的意思是说,一个行为的发生涉及到三个要素:第一个是M,即Motivation(动机);第二个是A,即Ability (能力);第三个是T,即Trigger(触发)。
通俗一点讲就是,人的行为产生,由内心是否想做一件事、能否做到这件事以及外在环境能否推动他做这件事三者共同影响,缺一不可。这就是动力、能力、推力。
所以要想推动用户产生购买行为,就要从这三点着眼。
首先是增强动力。动力其实又可以分成理性和情感两方面。理性上把产品的好处给用户讲清楚,情感上就是要让用户产生想参与想购买的责任感、成就感等。
其次,用户是否有能力购买你的产品。这取决于你的定价,也就是用户是否买得起;渠道,也就是用户能否买得到。
其实,到了这一步,我们能做的不是增强用户的能力,而是减少用户的阻力。这就需要我们给消费者提供清晰的步骤,指明购买路径。同时还要尽可能打消用户的疑虑,降低决策风险。预判用户在决策时到底对什么有疑虑,是价格,是品质,还是使用方便性等。
最后是提供推力。比如通过限时限量,给用户制造压力。通过其他人的示例,给用户提供榜样。以及要不断地提醒用户我们希望他做什么(比如直播时反复催单)。
这就是设计用户行为路径的方法。
裂变的目标是利用好消费者的社交网络以及社会文化的力量,让活动和品牌扩散出去,触达更多的消费群体。裂变的玩法有三种:
第一种叫利益裂变。这种玩法是商家提供利益,优惠给到消费者,但是消费者需要分享到社交圈,通过与好友进行互动的方式才能领取优惠,并且和好友一起获益。像拼多多的砍价、滴滴打车红包以及现在微信读书的无限卡都是这么玩的。
第二种叫游戏裂变。这一玩法是通过游戏化要素的设计撬动用户社交圈,让消费者为荣誉而战。核心是用排行榜,让用户来比分数,争排名。
第三种叫关系裂变。在社交网络中,关系链构建了裂变的壁垒,用户为什么愿意将你的品牌分享到他们好友面前,最主要的动力是为了他们的自我表达。比如网易每年会推出大量的H5测试。还有每年年底,网易云音乐的年度听歌报告、支付宝的年度账单、航旅纵横的年度飞行报告等,消费者之所以愿意晒,是为了展示自己的独特品位、财富地位、人生经历、人格魅力等。
今天不管互联网多发达,对于人类这种天生的社会动物而言,最好的广告始终还是口口相传,最好的推销方式不是直接冲上去向对方推销,而是通过他的2—3位好友去影响他。
这就是裂变的意义。