高慧文
(湖州师范学院 教师教育学院,浙江 湖州 313000)
自改革开放以来,以二次元动漫为代表的次元文化向中国输入,比较于日本、欧美等国家,次元文化在中国急剧膨胀式发展影响了一大批青少年,伴随的青年问题也越来越明显。在日本,有一群过分沉迷于漫画中虚拟世界的青年出现了1-10级社交上的障碍,他们被称患“二次元禁断综合症”。由于漫画对青年的不良影响,美国心理学家弗雷德里克·魏特汉(1954年)写了《诱惑无辜》,直接导致美国国会对漫画产业的调查以及漫画道德规范委员会的创建。在中国,次元青年身上带有诸如“不务正业”“宅、呆、腐、萌”标签,次元文化也一度被作为毒害青年一代的文化入侵的代名词,影响着青年的价值判断和社会功能。引发国家与社会层面的治理。[1]根据艾瑞咨询中国动漫产业报告、腾讯大数据显示,次元青年正以指数级增长,平均每3个年轻人中有2个是二次元用户的群体,其中90后和00后占据95%以上,[2][3]90后、00后是当前次元青年的主群体。80后作为中国初代次元青年已成为社会发展的中坚力量和新生代次元青年的父母,具有研究对照价值。当前,主流导向正在加强、国漫正在崛起、青年自觉正在提高,新时代青年文化以及次元青年身上正发生着变化。
“次元”原指未知数的多重指数,可以表示维度或者独立空间,二次元可以看成平面空间,三次元可以看作立体空间。“次元”一词在2002年《男生女生》杂志中一篇名为《走进异次元森林》中以空间维度的概念出现。同年在有电子杂志记录中最早的刊物《少年人生(新干线)》上,出现了指代漫画世界的“二次元”一词,上述两本杂志的主受众都是青少年。近年来动漫文化在青年群体中掀起的热潮,使“次元”作为ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)文化衍生名词被广泛使用。二次元具体指的是动画、漫画、游戏等中的虚拟世界。为了区分二次元虚构世界,现实世界相应被称作三次元。2.5次元的提法可以理解为通过三次元世界来表达二次元世界的载体,如Cosplay、手办、动漫声优、舞台剧等。近年来新出现的次元新热词进一步表明,2.5次元可以扩展理解为通过二次元传达三次元现实世界的事物,如次元博主、虚拟偶像男团、次元直播滤镜、设圈商业等。2.5次元空间中介化了虚拟空间与现实空间,消解了二次元世界与三次元世界的次元壁。[4]2.5次元可以看作虚拟世界与现实世界的通路。
热爱某次元文化的青年群体被称做某次元青年,统称次元青年。ACGN里的人物性格、命运,故事内容、背景,传达的文化、价值、观点等极大地影响着次元青年。截止至2015年报告显示,我国“泛二次元”用户数量已过亿。2017年中国核心“二次元”用户约为8000万人,泛“二次元”用户大约为3.1亿人;2019年中国内地“二次元”用户总数为3.8亿人,其中核心“二次元”用户为9500万人,于2020年突破4亿大关。[2][3]中国“二次元”用户数量不断攀升和日益激增,推动了“二次元”在青年群体中的迅速传播。新时代次元青年群体出现“懒”坐“宅”居、“佛系”避世、网络暴力、娱乐化等新群体危机表征。[5]
作为次元文化主流的“二次元”文化变迁主要分为三个阶段。第一阶段是电视传播阶段,被誉为日本“漫画之神”手冢治虫的《铁臂阿童木》是最早被引进中国的日本动画片之一,中央电视台1980年对其进行播出。随后《美少女战士》《龙珠》《圣斗士星矢》《四驱小子》等登陆电视荧屏。第二阶段是网络传播阶段,1998年伴随互联网兴起,“二次元”非官方的传播开始显现强劲趋势。2000年广电总局规定电视台引进境外动画片需审批,播出动画片的时长、时段也受到限制,外源动画大量转向互联网传播。第三阶段是自媒体传播阶段,Acfun(简称A站)、bilibili(简称B站)为代表的次元信息集散地迅速占领了青年网络空间,A站、B站引进了大量官方渠道无法看到的动画、电影,虽然其中部分影片因版权下架,但网站中有大量自创、改编动漫,对“二次元”本土化发展起到了重要的影响。此前作为小众青年亚文化的次元文化已占据主流传播渠道,“二次元文化”从一开始的B站、A站、萌娘百科等小圈子里流行,到如今爱奇艺、腾讯视频、优酷都开设了二次元专区,腾讯、网易在漫画和二次元游戏方面加大投入,人民网、共青团中央等官微也越来越多地使用次元模式与青年对话(2021年截至目前,共青团中央次元主题推送84条,涉及传统文化、信仰教育、国内国际热点事件、青年话题等主题。人民日报次元主题推送49条,涉及人民锐评、建党百年、疫情、高考、追梦、环保等主题),“凡尔赛”“傲娇”“CP”等二次元词汇突破了次元壁在三次元世界(现实世界)风行,二次元文化以声势浩荡之势引发了广泛的社会关注。
根据次元文化进入中国的背景与变迁,结合问卷访谈发现不同年代次元青年具有不同的特点和时代特征。从年龄构成上看,最早接触“初代二次元”的“80后”已人到中年并正逐渐从次元圈隐退,“90后”和“00后”是当下“二次元”主力人群,占到90%以上。[3]从传播来看,“次元文化”经历了从纸质-电视-网络-手机为主要传播介质的变化。网生代青年心理样态整体表现出“虚实双栖”的特征,[6]体现出次元习性的不同。
20世纪80年代开始,动漫等国外次元作品传入中国,中国的初代次元青年主要由80后组成。
1.时代标签:改革开放、独生子女、就业压力、电视信息时代。1978年12月,十一届三中全会后中国开始实施“对内改革对外开放”的一系列经济改革和措施。80后是改革开放以后的中国年轻一代也是依法执行计划生育后所出生的一代人。80后见证了国家由相对困难落后到今天不凡成就的完整历程,80后童年时期温饱无忧,但没有过高、过剩的物质享受,也没有高科技围绕和沉重的课业负担,过着简单充实的童年生活。80后作为接触二次元文化的初代青年对次元文化充满好奇,通过次元作品观察外部世界。80后大多从中学开始接触动漫,将漫画与国内的小人书一起作为“连环画”式的故事进行阅读,漫画因图画和文字衔接更紧密、互动性更强,带来了直接的输入体验和生动的代入感而深受青少年喜爱。以《铁臂阿童木》为代表日本动画与同期的《天书奇谈》《黑猫警长》等国产动画一起通过电视屏幕进入到青少年视野。如果将二次元、三次元作为区分虚构世界和现实世界,对于80后来说,他们生于三次元、长于三次元,通过二次元眺望世界。
2.次元习性:生于三次元、长于三次元活跃于二次元。栖息地以三次元为主,二次元为隐秘空间。活跃圈层显示偶尔会关注漫画和新番,但大部分逐渐倾向独立爱好者,仅极少部分作为次元活动元老级人物还会坚持进行次元活动。典型人群多为御宅族个体或少量人组成的同好会。主要是爱好ACG、Cosplay、周边等中浅层玩家。当前80后多为次元怀旧群体(以《灌篮高手》《七龙珠》等爱好者为例)、次元偶像式热爱(一些爱好者对某次元角色保持极为长久的热爱情怀)。
3.核心特质:内在力量关键词“稳定”,形成次元隐藏空间,是有次元爱好的初代青年。他们入圈时间很早,基本是次元文化所影响的第一代青年。80后初代次元青年听从父母的人生指导,但又暗暗希望彰显个性、拒绝平庸,次元文化作为80后青年内心的火种,成为冲破藩篱的青春纪念。当前80后正处于中年(在世界卫生组织界定中仍属于青年),相较于90后和00后,人口数最多,作为独生子女的一代,已成为职场中坚力量,工作压力、家庭压力较大,大部分人已基本脱离二次元活动圈,对次元文化的喜爱只停留在个人业余兴趣层面,次元爱好一般不展露人前,更习惯圈地自萌,他们大多忍得住寂寞,服从性好,容易接受过程中的“磨炼”,属于务实工作的“地表”青年。
20世纪90年代,由于互联网的普及,次元文化呈现井喷式发展。由于版权意识的逐渐增强,次元文化开始向互联网、小团体、个人渗透,各种次元形式出现在90后的视野中。中生代次元青年主要由90后组成。
1.时代标签:互联网普及、独生子女、学业压力、PC网络时代。20世纪90年代改革开放已显现成效,是中国信息飞速发展的年代。90后享受着更为优越的物质生活,也是信息时代的先验者。90后是第一批经历义务教育新课标教育改革的一代人,父母对子女的学业要求更高,90后普遍有较大的学业压力。90年代中国实行严格的计划生育政策,90后普遍为独生子女。90后见证了祖国的统一、交通运输高速发展和互联网的普及。物理空间距离缩短,人际空间的增大,使得90后孤独感更强。90后主要从学龄后开始接触动漫,看着《虹猫蓝兔七侠传》(中国)和《神奇宝贝》(日本)、玩着日本任天堂引入的小霸王学习机长大。对于90后来说,他们生于三次元、长于二次元,在二次元中寻找缓解孤独的慰藉。
2.次元习性:生于三次元、长于二次元常驻于二次元。栖息地显示二次元与三次元两栖。活跃圈层为熟悉次元文化的圈层结构和惯常用语,对于新的次元文化接受能力强。愿意参与各类线上、线下次元活动,并且能够以较好的次元创意和技术参与活动。典型人群多为被移动互联网组织起来的“居家族”群体,分化为多种次元亚群,不同亚群准入条件较高(例如B站需要通过专业术语答题才能入圈)、氪金程度较高的专业型次元热爱群体。Cosplay、ACGN、同人文学、手办以及A站、B站、手游等玩家。
3.核心特质:内在力量关键词“竞争”,形成次元私域空间,有次元特长的各亚群青年。他们入圈较深,是被多元次元文化包围的一代青年,90后初代次元青年相较于80后次元青年,不再能安于父母的人生安排。现实娱乐化、娱乐现实化、无处不碎片、无处不娱乐的娱乐互联现象已深入到次元传播中。说教、树典型、立权威的传统模式已不再适用,“90后”次元青年更追求“即时反馈”,不喜欢等待,倾向于得到激励后采取行动,反馈速度越快、激励周期越短,对他们的次元影响力就越大。90后次元青年当前已经初入职场或正在求学深造,对于现实生活有了初步的认识,内心存在对于二次元世界的主宰渴求和在现实世界实现抱负的双向期望,属于竞争发展的“跃层”青年。
1.时代标签:大数据、二胎弟妹、人生意义探寻、移动网络时代。21世纪拥有更加良好的物质生活条件与教育氛围。00后是更加推崇素质教育的一代。伴随着中国加入WTO,00后次元青年从小被互联网和移动信息所包围,受到外来次元文化的影响,同时也对本土文化充满自信,喜欢二次元也热爱传统文化,对国漫的崛起具有很高的认同度和创造力。00后次元青年的父母相较于80后、90后次元青年对次元文化的包容性更大,80后父母有更多的教育理念和空间给予00后次元青年。00后次元青年的父母对次元世界有着更深的体会和认同。随着信息距离的秒速缩短,人际孤岛现象更加突出,00后孤独并能与孤独共处,“宅”成为一种主动选择,他们更习惯在虚拟世界排解孤独,创造自己的王国。
2.次元习性:生于二次元、长于二次元生存于二次元。栖息地为二次元居民。活跃圈层为活跃在二次元各个领域(绘圈、cos圈、写手圈、谷圈、语C圈)。二次元社交平台,涉及cosplay、设圈、同人文、bjd娃娃、粘土人、游戏解说、BGM剪辑、语C等多方面。典型人群为各个次元亚圈资深次元青年及Lofter(“让兴趣,更有趣”)、盲盒、NICONICO动画等具有未知性和可创造性次元文化的爱好者。
3.核心特质:内在力量关键词“创造”,形成次元生存空间,是有次元理想和价值追求的“云端”青年。大多数人有3-6年的沉浸式入圈时间,是将生活搬入次元空间的一代青年。00后该群体多为在校学生,是二次元的主力军,部分更是二次元新兴产业的主力军。愿意为二次元(游戏、cosplay、周边等)花钱,氪金程度较大。兴趣决定一切,00后次元青年更喜欢自己创造次元文化,如小白文改编,NICONICO动画(最大的特征为字幕形式的留言功能)、AKB48和SNH48等“养成式的偶像”(偶像要与“粉丝”一起成长,通过不完美俘获“粉丝”)。一部分人停留于次元文化浅表层,一部分深度入坑者在次元亚群中能占据一定话语权,有较大次元文化热情和创作乃至运营次元周边的能力,属于次元创造的云端青年。
通过次元青年轨迹的梳理可以看到次元文化的发展。时代的变迁促进次元青年群体的群像特征分化,每一代次元青年身上都有各自的特征与烙印。次元青年新群体的发展空间随优势次元驱力开拓并促进新时代次元青年群体成为创新创造的力量。除了从时间轴纵向描绘次元青年,为整体把握次元青年群像,在综合三代次元青年特点的基础上,还可以通过社会认知理论,结合“认知窗口工具”对次元青年特征和机理进行空间横向梳理。
乔韩窗口理论又称“约哈里窗”,是美国著名社会心理学家约瑟夫·勒夫特和哈林顿·英格拉姆提出的关于自我认识和社会意识的探索模型。包含:公开的我,包含自己和别人都知道的部分(图1);盲目的我,别人知道自己不知道的部分;秘密的我,包含自己知道别人不知道的部分;未知的我,自己和别人都不知道的潜能区,通过契机可在未来显现的部分。探索目的是扩大(A)(B)区,将防卫的、孤立的自我转化为开放的、协调的自我。次元青年的特征和生成机制受到行为、个人因素和环境的共同影响,无论是社会大众还是次元青年自身对次元青年群体的认识都具有一定的局限。选取26位次元青年(80后6人,90后10人,00后10人)和6位非次元青年(80后2人,90后2人,00后2人)进行结构化访谈,整理次元青年“公开区、盲目区、秘密区、未知区”情况。访谈发现次元青年两面性特征显著,由此提炼次元青年面具,并以此进一步刻画次元青年群像。
图1 乔韩窗口:自我发现与反馈模型
1.次元交往面具:隐藏自我-演出自我。在(A)公开区俘获高频词“沉溺虚拟”“宅”。“真实的我害怕被看到”,在现实世界中每个人都置身于各自的历史语境中,歧义和误解随时都可以发生。由于在次元世界中交往背景信息更容易获取,次元青年热衷于次元空间交往。身处带有故事脚本、人物设定的“共同情景”,可以表演出“我”而不用担心被讨厌。在次元面具下,他们可以安心进行人际互动“试错”,在别人的剧本中尝试自己的人生。正如德赛图讲述中“弱者”在文化实践中,利用“强者”或者利用强加给他们限制,为自己制造出的行为和决断的自由空间,[7]这对生活在交往优势底层、弱势中的青年来说是不需要过多努力和自我暴露就可以凭借次元世界“金手指”快速逆袭翻盘。这种交往常有规则联系而无情感联系。次元青年给人以“靠得很近,离得很远”之感。交往对象可能在次元圈亲密无间,但可能永远不会线下相见。
2.次元情感面具:亲密需求-孤独剥离。在(B)盲目区俘获高频词“逃避现实”“呆”。为什么次元青年会对“次元角色”“次元世界”产生真挚而强烈的情感投入?从1980年至2011年间推行独生子女政策,80后到00后经历了独生子女到多半为独生子女的过程,在访谈人群中发现作为独生子女的次元青年常感到孤独。根据埃里克森(1902)人格发展阶段理论,成年早期的青年面临亲密对孤独的冲突。“越是在人群中越感到孤独”是独生子女次元青年的心声。特别是作为新生代次元青年的00后,与80后和90后相比,他们在现实场景中没有那么多玩伴。活动区被固着于现实孤岛交往圈,会因为孤独感在虚拟世界寻找亲密需求。次元世界中多元的审美供给、情感互酬的高互动模式极易吸引次元青年将全身心情感投注于次元中的人和物,由此导致现实生活中的“呆”——体现为现实情感交流的能力缺乏和非现实感空虚。2021年,一名13岁女孩以7w的单价买画引发热议,次元界“养娃”“买谷”背后是情感过度投放、大量氪金的“避世”青年。经历“比真实更真实”的沉浸式次元体验后的次元青年有可能成长为心中、眼中无现实,遭受“空心”感侵蚀的群体。
3.次元精神面具:渴望认可-自我实现。在(C)隐秘区俘获高频词“热爱至上”“燃”。在次元青年负面标签下面,次元青年也有自己急切想表达的能量面貌。除了“有个性”的公开标签外,次元青年还是各个次元亚区的专家。别人眼中“不务正业”的项目往往是次元青年想要体现自我价值的领域。例如,二创群体(有丰富亚群,包含次元写手群、次元设圈群、次元ip衍生群、次元MAD群、弹幕评论群等)表现出强大的创造性和行动力。通过次元二创(再创作)叙事,认同并代入“因缘纽带”实现自我价值。次元青年爱好形态多样、构成多元,因为“燃”,次元青年在钟情领域可获得大量的知识,而这种和游戏式学习高度契合的方式有助于青年掌握晦涩难懂(如平行宇宙、信息迭代)、或之前可能不感兴趣的背景知识(如诗词、历史、专业领域术语),极大地促进了沉浸式学习,使其掌握诸如语言、绘画、音乐视频剪辑、配音、商业运营、团队管理等能力。
4.次元潜能面具:偶像崇拜-自我造星。在(D)未知区俘获高频词“价值”“创造”。次元青年经历了盲目次元偶像崇拜到自主选择性次元偶像崇拜再到自我次元化的历程,实现从“将次元人物作为终生偶像”“根据喜好创设次元偶像”到“自己做up主”的转变。这是一个人人可以成为明星的时代,如何在自信加持下“次元创设”自我的同时提升次元传播,形成有价值的文化是未来需要进一步探讨的次元青年议题。
深度了解次元青年以扩大公开区;促使次元青年加深自我认知与自我掌握以缩小盲目区;使思政工作探入次元深部,用好思政新媒介力量,创新话语体系以展露秘密区;开发次元青年潜能,促进二次元与三次元及多次元的融合探索,引导次元文化思潮,构建新时代主流次元话语体系来拓展未知区。
次元青年的交往模式、情感需求、精神动力和未来可能中可以发现,无论该特征是正向、负向还是中性,都可以抽取到一个共同点,即二次元世界和三次元世界的双维度性。次元青年的消极画像多因混淆了二维世界(次元世界)与三维世界(现实世界),把二维世界过度投射在三维世界中。次元青年的积极画像也在于他们能通过二维世界的表达来镜像获取三维世界中的需要。文化作品、知识技能读本、哲学思想著作都是可以连通二维世界和三维世界的媒介,实现我们与过去、现在、未来伟大“灵魂”的对话。但是这种连通壁垒较厚,以至于我们必须将二维世界的文字储存于大脑,再经由脑力劳动抽取为知识,再结合现实场景实践体验来获取相关认知与知识谱系。正在进行高强度学习的青年通过转换加工才能实现信息从二维到三维,这中间需要过程、时间并且有损耗。与此相较,次元载体(漫画、动画等)能够让人经过少量思考就能自发串联成连贯图像信息被青年自动化思维接受,也就是受访者说的“次元作品看起来有画面感和代入感”的原因。这也说明了为什么官微用漫画等进行意识形态教育(消解抵触情绪)及科普教育(缓解畏难心理)会比较成功。次元文化使得次元壁更具融通性,使得二维与三维场景互相破壁现象更容易发生。在次元壁的连通下次元青年的生成机制主要体现为四个方面。
1.时空连通:经济上的富裕带来时间上的富裕,时间上的富裕带来现实中的孤独。时间碎片化与空间孤岛化演变、次元受众主体与次元关联产业的扩展影响下,加剧“孤独”气息的弥散。次元青年交往面具表述的背景下,次元壁可以识别、连通时空维度。随着社会层面财富的积累,青年有更多的时间寻找自我。次元介质的“同时、同地、同享”的数据性能和“同感、移情、统觉”的能量性能使青年在次元审美中发生内模仿。
2.能量连通:现实中的压力带来内心的负能量,内心的负能量寻求二次元中的消解。次元青年情感面具的背景下,次元壁可以在二、三维世界间传递心理能量。随着现实压力的不断增加,理性从众带来感性压抑,感性压抑呼唤个性的隐秘释放。要保持能量守恒,抵御熵增造成的混乱程度增大的潜在威胁,势必需要在平行子系统中进行释放,次元文化在心理层面上快捷地抚慰了青年的现实焦虑,这也是次元文化走向大众化的需求。
3.体验连通:教育输出的单一性带来现实场景试错代价的高昂,试错代价的不可承受性带来虚拟世界的多元演绎。次元青年精神面具的背景下,次元壁可以打通行为层面上的虚拟实现。青年的学业压力越来越大,失误的成本也越来越高。学习实践究其本质也是建立在试错上,青年在学业的关卡上一次“失误”很可能意味着未来不同的生涯轨迹。在次元GalGame(TAVG文字冒险类、VNG视觉小说类、AAG动作冒险类、ES养成类、SLG策略类)中,青年可以通过个人的观点及选择进行人物设定和架构世界,以次元中“我”为主体与次元世界中的NPC(非玩家角色)发生互动展开生涯(生存)冒险。如同以“观点”为中心的知识建构理论般进行“知识创造”隐喻,青年能够通过次元壁短暂体验现实世界不具备的“任性”选择下的另类成功路径。通过“图式-同化-顺应-平衡”将次元世界与现实世界的体验进行连通。[8]6
4.代际连通:初代80后次元青年对新生代00后次元青年的养育影响。从次元青年轨迹中可以发现,80后和90后次元青年的父母在接受次元文化中难以破壁,但00后次元青年的父母本身可能就是80后初代次元青年,当两代次元青年因次元际会时,代际冲突会因为次元文化本身的演进而得到一定的缓冲。例如次元话语符号“xswl”意 为“笑 死 我 了”、“nsdd”表 示“你 说 得对”,次元网络热词“凡尔赛”“赛高”等使得两代次元青年打通话语体系,次元父母更容易接受子女的次元爱好,并能够更好地予以教育引导,激发新生代次元青年的潜能。
次元文化能够较好地打通二维和三维世界的壁垒。次元青年中实现二维、三维互相破壁的实例就非常多,比如,cosplay、次元博主、虚拟偶像男团、设圈商业等(二维到三维)、人民日报的建军节美图、各种次元直播滤镜、声优配音、明星次元游戏代言等(三维到二维)。次元界限(次元壁)在敞现两个世界(二维世界和三维世界)的“我”时主要实现三大功能:时空分隔、文化选择性、次元信息交互。
次元文化经历了触电(电视等电子产品)、触网(电脑等网络端)、触手(手机等移动端)的媒介变化,未来二次元将从深度用户向轻用户转变,二次元文化从小众亚文化走向大众文化。次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的壁垒,未来次元壁也将越来越具有环境适应性和选择性。动漫IP可以做成真人影视并游戏化,可以衍生宅舞和cos,运营成周边等形式。次元的话语路径发生变革,词语与对象将不断增加,次元隐喻中的价值将不断显现,陈述方式也将更加多样化,次元语言的社交力会越来越重要。我们可以在讲述引人入胜的精彩故事的同时,提供世界观嵌入体系,发挥精神代偿作用。推动红色文化在网络空间实现,正如《领风者》《那年那兔那些事儿》等国内次元思想教育新载体一般,运用二次元从文本话语向次元话语催动青年群体爱国主义教育、自我价值实现革新,利用二维与三维世界边界的选择透过性,建立二次元青年社区(如对应“领风”社群、“种花”社群等),将宏观、难懂的符号通过次元壁进行“对话式”传播,加强理论亲和性,将思想教育工作做到次元壁识别载体中,或将是新时代思想政治教育工作的一次创新尝试。
随着时代的发展,信息化带来接触次元产品的便捷,越来越多的年轻人接触、喜爱ACGN文化。次元青年成长过程中一般会经历“萌生与聚集”“选择与社群生成”“持续生长壮大”“跃迁延续或衰落消退”的发展规律。次元青年在时间与空间维度的成长是社会关注的热点和重点,次元文化是好是坏难以用两分法来简单界定,青年群体曾因次元壁的互通性被次元维度所“困”于“呆、宅、丧”等负面标签。当下的次元青年有没有突“围”,甚至“破维”?比较于其他国家次元文化进入的历程,可以看到二战给美国带来了文化价值的真空状态。大萧条和二战困难时期,青年人试图通过在幻想中来解除心中的焦虑。在20世纪的历史巨变当中,传统叙事逐渐丧失了说服力与感召力。在后现代文化影响下,社会高速发展过程中,若精神文明跟不上物质文明的发展,势必会造成某段时空的文化价值“稀薄”状态。次元青年通过面具交往、处于孤独交往情境、“自悦式氪金”、现实与次元体验式镜像都会给“稀薄”区的外来入侵意识形态带来“沃土”。加强研究次元青年特征和成因、加速次元话语权的获取,加深优秀传统文化和新时代优秀文化与二次元作品融合是新时期思想政治教育及青年工作的重要内容。次元青年正处于不断成长的过程中,也许不久将出现次元青年三世同堂的景象。按照多轮波普尔循环知识进化理论,足够的分裂与变异、不断的融合和自我生长行为对知识进化起着关键作用。次元文化在自我迭代状态下,在次元代际传递下会发生怎样的变化,次元青年如何选择性透过次元壁积聚创新创造力量是决定未来次元文化走到哪、走向哪的关键。