徐秀明
(杭州师范大学 艺术教育研究院,浙江 杭州 311121)
动漫是一种普及性的大众文化现象,将其置于学院研究的视野,讨论其艺术特色与成就,在许多保守派学者看来无异于曲学阿世。法兰克福学派著名学者阿多诺、霍克海默在《启蒙辩证法》一书中,以Culture Industry(文化工业)一词来批判大众文化:“每一个产品都是巨大的经济机器的模型……整个文化工业把人类塑造成能够在每个产品中都可以进行不断再生产的类型。”在商业社会,学界虽然迫于社会大势而开始将Culture Industry改译为“文化产业”,但将动漫等大众文化与流行艺术视为不登大雅之堂的文化快餐甚至变相的宣传工具,仍是多数学者的共识。然而,用数十年前便已固化成形的古典、现代主义批判理论的美学尺度来衡量当下的大众文化与流行艺术,本身就是一种张冠李戴式的理论错位。只有更贴近当代生活的后现代美学,才能深入机理,真正找到动漫艺术等当下最为鲜活的大众文化艺术形式的精髓所在,才能为动漫产业等提供更具启发性的美学阐释与创作指导。
正如黑格尔所言:凡是存在的就是合理的。大众文化自有其不可替代的艺术价值,不能因为某些人的理性好恶而无视大多数人如痴如狂的审美快感。动漫等大众文化与流行艺术固然有标准化和大规模生产等弊端,但衡量一门艺术,最主要的是看它究竟提供了多少原创意蕴与艺术创新,是否具备孕育艺术杰作的可能性。流行文化中并非全是肤浅机械的文化快餐。澳大利亚著名文学和文化批评家约翰·多克尔就认为,其中“经常孕育着华丽、壮美、铺张、模仿和自我模仿……流行文化是一种世界观、一种宇宙论、一种诗学”。当代动漫中未必有什么高深莫测的“宇宙论”,但至少早已摆脱最初只能依靠各种花招噱头逗笑的低级层次,成为一种以想象取胜的当代艺术。日本动画大师宫崎骏说:“动画是一门如此纯粹、朴素,又可让我们贯穿想象力来表现的艺术,它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”这种想象艺术中普遍蕴含着一种世界观、一种人生观与一种诗学,才使得无数青少年漫迷与越来越多的成年人如此心驰神往、念念不忘。
俄裔美籍作家纳博科夫在《小说讲稿》一书中说,“好小说都是好神话”,“没有一件艺术品不是独创一个新天地的……我们要把它当作一件同我们所了解的世界没有任何明显的联系的崭新的东西来对待”。同样,好动漫都是好神话。人类社会发展至今,广大受众的文化素质与艺术素养普遍提高,在娱乐方面的要求已经不是简单的消遣,还要有一定的感动或震撼。要想成为大众文化与流行艺术中的佼佼者,除了能够提供感官上的愉悦之外,还必须能够提供适度的情绪感染与知识深度。作为当代最出色的想象艺术之一,动漫艺术的强项就是营造自成一体的幻想世界。
中国动漫与一些优秀国外动漫的最大差距,其实不在表层的技术与造型,而是此类深层次、综合性的“世界观”设定。与国内动漫往往清澈见底、一句话就可以概括的意蕴内涵相比,国外最成功的动漫作品中,背后基本都有相当恢宏壮美、魅力独具的“世界观”设定作支撑。中国动漫精品《魁拔之十万火急》的制作方——青春树动漫科技有限公司(简称“青春树”),对此深有感触。作为新世纪以来中国动漫寥寥几部打入国际市场的成功之作,《魁拔之十万火急》“有可能成为第一部登上日本屏幕的中国动画电影”,其最大特点便是重视世界观的架构。他们在这方面足足花了两年时间推敲。“青春树”的负责人解释说:“实际上动漫这块如果你想要后面赚钱……赢利点不在片子本身……周边产品这些后续的东西必须有一个强大的世界观来支撑。国外是这样的,你看《指环王》《哈利波特》……一直能给它带来市场的效益的,都有一个世界观在支撑。
在这方面表现得最为明显的要数网络游戏。美国全效工作室1997年首发的《帝国时代》(Age of Empires)系列,是根据人类文明史制作的即时战略(Real-time Strategy)游戏。该系列以贯穿各时期的历史事件为蓝本,还曾专门请求历史学家的协助,几乎真实模拟了石器时代以来人类文明发展的整个进程,埃及、亚述、希腊、巴比伦等12个人类文明最初从相互隔绝时文明的进步、工农业的发展,到地盘扩展相互接壤后爆发的一系列著名战争……但该游戏并不拘泥于真实历史,其中不仅有一些叫人感觉“陌生、奇特”的军事单位,而且虚构了“日本对维京”和“法兰克对波斯”等从未发生过的战争。《帝国时代》讲究虚实结合、亦真亦幻,暴雪公司的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft),则全凭想象虚构了一个瑰丽恢宏的神话世界。该游戏有完整的历史背景时间线:宇宙从混沌中诞生,纯洁无私的天神泰坦一族创造了艾泽拉斯世界,与意欲摧毁一切生命、吞噬宇宙能量的邪恶势力展开不懈斗争。然而最强的泰坦萨格拉斯在几百万年的守护战争之后背叛使命,高贵的上层精灵出于对长寿与魔法的狂热渴望而分裂内乱,精灵、人类、兽人、矮人等各种族之间为了各自的生存空间与权势魔法,展开了激烈而漫长的智慧较量与一连串战争……这些国外网络游戏的代表作,之所以动辄风靡全球,就是因为不仅有极为华美的视觉震撼,而且有深邃感人的历史情怀、英雄悲剧与佳人柔情交融的艺术魅力,令人如痴如狂、废寝忘食。20世纪70年代英国伯明翰学派的精英学者斯图亚特·霍尔在研究大众文化时,特别关注“编码/解码”的重要性。从这个理论视角看,国外动漫精品极为擅长把各类文化精神精心编排,融入跌宕起伏的情节之流,留给观众难度适宜而且足够广阔的“解码”余地。《帝国时代》这种毫无“西方中心论”,而是把各个国家、种族、民族不同形态的文明作等量齐观的历史展现与考察的游戏设定,明显受到德国学者斯宾格勒的巨著《西方的没落》中“多元文化形态史观”的影响。历史学家“春秋无义战”式的领悟喟叹、社会学家般恢宏纵深的视野,有条不紊地融于美轮美奂的视觉画面与跌宕起伏的游戏情节设定之中,丝毫没有生硬晦涩之感。
由此我们甚至可以猜测,美国学者塞缪尔·亨廷顿提出的被视为美国与伊斯兰世界反目的理论根据并引得全球学者群起攻之的“文明冲突论”,说不定一开始就是在这款网络游戏中得来的灵感。同样,《魔兽世界》亦非简单意义上的打打杀杀,而是展现了艾泽拉斯世界上从古至今生命的繁衍变化,写尽了人性的阴暗与崇高。星辰般熠熠生辉的神与各族英雄,足以媲美古希腊罗马神话传说般的艺术韵致,在某种程度上打破了以往神话史诗只能出现于原始社会的文学成见,否则不会从2004年运营至今依然广受欢迎。
若说国外动漫中这几乎动用了人类社会所有技术手段与情感范式营造起来的智慧结晶只是一堆毫无艺术性的文化垃圾,恐怕是缺乏说服力的。持保守态度的古典主义、现代主义批评家之所以彻底否定动漫等大众文化艺术,一方面也许因为他们多数枯守书斋,与这些时尚艺术格格不入,另一方面,也是最根本的原因在于他们往往持“一元论”的审美立场,热衷于追求唯一的、终极的真善美。黑格尔所谓“美就是理念的感性显现”,便是这种观点的典型代表。
而后现代主义的最大特点之一,便是多样性的审美标准。它“没有将大众文化现象归于任何一种单一的主导意义或目的……也不会规定和创造一些文化决定性来评判所有的审美表达”,而是大力为那些被现代主义贬低的弱势美学流派辩护,成功激活了久被边缘冷遇的波普艺术等。从这个意义上讲,后现代主义美学与多元文化发展观有先天的亲缘关系。在后现代主义者眼里,任何知识、理论和民族文化都没有高低贵贱,都有充分展现自己的自由,繁复多姿才是文化艺术应有的状态。知识彻底失去了既往的神圣感,成为可以游戏化与娱乐化的对象,甚至能够成为商业卖点,这到底算是知识的胜利还是失败,很难说得清楚。只有在知识大爆炸的当代社会,才会出现这样的幻想艺术。不过“世界观”之类多少带有形而上意味的内容,能够成为动漫艺术的成功要素之一,总比野蛮粗俗的知识无用论好得多。《帝国时代》目前的全球累积销售数量已超过2000万套,《魔兽世界》超过1亿的游戏账号遍布于包括南极、巴哈马等244个国家和地区,学院派研究者往往不屑一顾的网游,不知不觉间已成为当代流行文化中影响巨大的杰出代表之一。
相形之下,中国动漫“编码”的水准和世界上一流的动漫作品相比还有不小的差距,且缺乏适度含蓄的艺术韵味。如果说国外动漫是精彩纷呈的长篇小说,多数中国动漫可以说还只是寓言的水准。这到底是出于对传统文化精神艺术的崇敬,还是囿于世俗成见或其他方面的束缚?束之高阁后焚香供奉之类形式上的恭敬,怎比得上日常生活中的信手拈来与熟稔知己?
“现代生活最深层次的问题来源于个人在社会压力、传统习惯、外来文化、生活方式面前保持个人的独立和个性的要求。”在时下这个高速发展的工商业社会,一切都按照紧张有序的既定秩序运行。绝大多数人自出生之日起就是无处不在的社会结构之网中的一分子,只能按部就班地读书、上班、结婚生子。除了少数狷介叛逆的个性主义者,极少有人能够拥有选择个人生活的勇气与自由。人们如鱼儿般在枯燥乏味的日常生活之流中力争上游,偶尔跃出水面透透气,暂时将琐碎功利的烦扰抛在脑后,就是一般人非同凡响的出格之举了。发达的动漫艺术与动漫产业之所以往往出现在大都会,一方面是因为大都会才有肥沃的经济土壤,另一方面是因为大都会中生存状况更为紧张,艺术家更有个性表达的欲望冲动。动漫受众多数是困居大都会的“宅男宅女”,物质条件或许并不匮乏,但更需要一些“白日梦”来调剂放松。
现代主义作品中固然也有大量反映悲观厌世情绪的作品,但现代主义艺术家多数是精英主义者,作品往往晦涩难懂,还普遍带有一种圣徒先知式的悲壮情怀,似乎所有的苦难磨砺都是将来要有所成就的必需。然而在时下社会,绝大多数人都知道自己只是普通人,既无此类奢望,亦不愿承担此类精神重负。因此,反目的论的后现代主义,最受普通大众欢迎。后现代主义者也更懂得动漫等当代流行文化受众群体的复杂心理——有些人只是逃避现实,像现代主义者批评的,想躲进一个幻想世界来回避现实问题;但更多的人,则是希望流行文化中的故事更真实,能与自己的生活联系起来,他们想看到能真正让自己发自内心认同的主人公。“漫画开启的是日本人的第二人生空间”,格拉维特说:“看看每日的地铁和新干线,西装笔挺的公司职员和穿着统一制服的学生像沙丁鱼一样拥挤在狭窄的车厢空间里。漫画中的武士、超人、美少女、职场英雄和永不放弃的甲子园棒球手能够让他们在旅途的两个小时中短暂地从日本等级森严的社会体制中解放出来。……漫画人物已经被日本读者当作他们家庭,或者生活的一部分,和自己共同成长,遭遇挫折,并老去。”
的确,日本动漫在这方面做得极好。日本动漫中没有定于一尊的“人生目标”,而是有相当多元的人生姿态。在日本动漫家看来,没必要执着于某种“积极人生观”;“人生观”本身没有绝对的是非优劣,只要真诚面对生活,坚持自我信仰,就是值得尊敬的。因此在日本动漫中,既有大量《圣斗士星矢》之类渲染少年英雄为崇高目标而九死不悔的正统奋斗故事,亦有《圣传》之类为了个人爱恋可以不顾一切道义、毁灭整个世界焚身以从的偏执人生。日本动漫一般通过彼此尖锐对立、冲突激烈而又相互欣赏的人物设定来表现这种后现代主义的“包容一切、互相对立、内容丰富、超越一切”的美学主张。在日本最为杰出的运动励志动漫《明日之丈》中,主人公矢吹丈是个经常惹是生非、打架骗钱被判入教导院的不良少年,对手力石彻则是个桀骜不驯,被无限期禁赛的天才拳击手……对拳击的共同热爱与誓死追求,使他们原本不乏道德污点的人生绽放出无限夺目的光彩——作为主人公的对手,力石彻最终死在拳击场上的情节极具震撼效果,以寺山修司等日本文艺界名人为首的2000多漫迷,居然自发聚集起来为这位虚构人物举办了真正的葬礼!日本文化中一直有一种“非道德”或“道德相对主义”的倾向,联系到日本当下热门动漫《海贼王》对历史上烧杀掠夺无所不为的海盗不遗余力的美化就会明白:与人生目标的是非善恶相比,日本人更注重的是个体坚忍不拔、百折不回的努力本身。日本动漫这种不问是非、只看耕耘的“人生观”,乃是日本文化不成熟的直接反映。二战胜利后曾以太上皇的姿态长期监控日本的美国上将麦克·阿瑟,曾以军人式的直爽坦率说“日本人的精神年龄仅为12岁”,惹得日本上上下下一片愤慨,其实倒是一语中的。
此种不成熟的文化状态,对国家民族前途来说吉凶未卜,对当代动漫艺术的繁荣而言却是极为宽松的文化土壤。不过日本社会并未经过充分“现代化”,没有经历过“现代主义”这一讲求崇高、真理的理论洗礼,更不是形而上的理想幻灭之后的价值观碎片化。因此日本社会与文化并非真正的“多元化”,而只是一种相互隔膜、声息难通的多样性。日本人这种偏激、极端、各行其是的人生观,有时候与当代“反对现代主义者主张权威,反对现代主义者认为有一种单一的、放之四海而皆准的真理的方式”的个性坚守颇为相似,精神实质上却大相径庭。此种社会状况与精神状态,直接催生了日本动漫中一种极为特殊的热门类型——“治愈系”。这一类型大致是由幻想类动漫作品发展而来,如《人型电脑天使心》,就是个笨拙木讷的主人公以其温柔爱怜之心感化超级人型机器的纯情童话。日本动漫中不乏这类主人公,除善良温柔之外一无是处却有众多美女与众多超能力者不离不弃、给予无限呵护与眷顾的故事,这些看似荒诞离奇的幻想故事,所表现的最终主题是温柔的强大可贵,可以征服一切。后来,《夏目友人帐》《虫师》等专写人性人情的温暖故事越来越多,终于发展成一种专门的类型,被正式冠名为“治愈系”。在这些故事中,亲情、友情的缺乏可以让人死后依然执念数十年不散,成为可怕可怖的怨灵,只有足够诚挚的温情、温柔可以化解,使灵魂得到拯救。这种只为片刻温柔便可抛弃一切的作品主题,之所以在很少缺乏亲情、温情的中国人看来难以索解,是因为他们对当代日本社会冷漠疏远的人际关系、大众心理普遍存在精神创伤的社会现实缺乏切身体会。当代日本社会学研究有所谓“无缘社会”之说,在日本,“一家人各奔东西、择所而栖的居住方式,越来越常见了。加上高龄、无子、失业、不婚、城市化,人们之间的交往、关联越来越淡漠”,日本“每年至少有3.2万人‘无缘死’”。日本NHK电视台通过调查发现,很多青壮年人对此感触良深,承认自己失去了某种程度的“亲缘”“故乡缘”“职场缘”,将来也有可能遭遇这种“无缘死”。当下日本动漫中,除“治愈系”盛行之外,大量“H系列”(即情色系)作品泛滥也是这个原因,动漫作品中不是表现娇羞可爱的小“萝莉”卖萌,以“卡哇伊”(日语“可爱”的音译)取胜,就是身材火辣的“腐女”炫耀魔鬼身材,以性感为卖点。最主要的原因就是日本人普遍处于这种四顾茫然的寂寞孤独之中,特别需要精神上的抚慰与宣泄。日本动漫产业很善于发现并满足广大受众最迫切的心理欲望与心灵需要。日本动漫针对不同受众群体而分类极其细致,因此动漫作品中有各种各样大相径庭的“人生观”。不排除有很多优秀动漫艺术家将自己的人生价值观、快乐和痛苦的情感体验、自己的善恶标准与正邪认识,都植入作品的优秀之作,但毋庸置疑,也有相当一部分是动漫创作者出于商业考虑,而把虚设的人生观推演到极致。初涉世事的少年学子最为敏感,辛苦辗转的都市白领太过压抑,最容易把动漫中不顾一切追求自己人生目标的主人公视为知己的偶像。其实很多动漫作品中可歌可泣的情节发展,不过是商业推演的结果。即便人称“诗人艺术家”“动画之神”的宫崎骏,谈到自己作品的评价问题时,也只是说:“别想得太深刻也别想得太肤浅,这一切只是娱乐而已。”遑论其他。
当今世界各国的动漫艺术,内容选材方面与社会发展状况、主流社会思潮密切相关。总体来说,在后工业社会、后现代社会中,动漫艺术的选材非常广泛自由:欧美动漫以想象力丰富的题材取胜,奇幻类、科幻类、童话类、警匪类、探险类等作品较多,“世界观”设定出色,讲求带给人们理性认知上的震撼;日本动漫则多以现实生活为创作基础,历史类、生活类、魔幻类、推理类等作品较多,倾向于表现生活中细微的感情心境变化、人与人之间细腻丰富的交流沟通,“人生观”稍嫌狭窄但颇为深切独特而感人至深,往往能够带给人们情绪感染或深层次触动。相形之下,中国动漫一般讲求浅显易懂,很少有作品触及“世界观”“人生观”等深层次的内容,亦无特别擅长的类型。这与中国动漫长期以“低幼化”选材为主有关,亦是因为中国社会传统的超稳定结构,缺乏个性表现的空间。
这种天马行空、灵动自如的思想观念的影响力,自然不会局限于艺术领域。20世纪70年代以来,后现代思潮早已席卷欧美乃至整个世界各个领域。中国等亚洲国家看似一如既往,其实只是影响范围与变化速度稍有不同而已。面对不可逆转、无法抗拒的世界发展潮流,勇敢面对、迎头赶上才是明智之举。后现代美学便是当代中国与世界文化接触、接轨的最佳选择。