电子游戏在中国高校作为教育技术推广的可行性分析*

2021-12-31 11:01丁泉文李雨豪
科技创新与生产力 2021年3期
关键词:电子游戏高校学生游戏

丁泉文,李雨豪

(江苏大学马克思主义学院,江苏 镇江212000)

现代教育技术是基于师生共同发展需求的、面向现代化、面向未来的一种专门应用于教育领域的服务型技术。电子游戏对高校学生具有较大的吸引力,其内含的教育属性对于高校学生的自由全面发展有独特的促进作用,因此其在教育技术领域的应用有较高的研究价值。

近些年来,随着社会经济的发展、人民文化水平的提高以及高校教育设施的丰富,高校的教育技术呈现多样化的发展态势,音乐、电影、戏曲等传统的艺术领域项目也作为辅助教学的教育技术进入到高校的课堂。电子游戏作为“第九艺术”,其重要性也逐渐被社会各界所认可,随着电子游戏与教育技术的不断发展,将电子游戏在中国高校作为教育技术推广的可行性也逐渐凸显。为进一步了解其前景并填补该领域的不足,本文基于电子游戏发展和中国高校现状,对该课题进行系统的分析。

1 电子游戏在国内的发展现状及其教育属性

1.1 电子游戏及其在国内发展的现状

电子游戏指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,具有互动性与模拟性,根据媒介的不同可分为主机游戏、电脑游戏、掌机游戏、街机游戏和移动游戏5种。主机是最常见的游戏平台,但在以中国为代表的东亚地区,电脑则占据更大的比重。电子游戏最早于20世纪50年代伴随着现代电脑的诞生出现在美国,并于20世纪90年代中期进入中国市场。

近些年来,电子游戏产业在中国发展迅速,以2020年上半年为例,中国游戏市场销售总额为1 394.93亿元,同比增长22.34%,游戏用户规模达到了6.6亿人,同比增长1.97%。中国电子游戏产业在自主研发方面也取得较大进展,2020年上半年,中国自主研发游戏国内市场实际销售总额达到1 201.4亿元,同比增长30.38%[1]。目前我国的电子游戏受众群体主要是青少年,未成年人最主要的游戏平台是移动设备,成年人则以电脑设备为主。

1.2 中国高校常规教育技术及其不足

教育技术指在教育中应用的现代科学技术,其使用目的是追求教学过程的最优化,是现代科学技术高速发展背景下科学技术应用范围拓展到教育领域的产物。目前中国高校常见的教育技术是以计算机技术、虚拟现实技术、多媒体技术等为代表的现代化多媒体和网络技术[2]。

然而,当代高校与教育技术相融合的教育理念仍是采用“刺激—反应—强化”的教学结构[3],即教师通过幻灯片、视频或虚拟现实等技术向学生演示课程相关内容,学生获取知识的方式相对被动。

1.3 电子游戏的教育属性

与传统刻板印象不同,电子游戏并非带有“非教育性”这一特点,如今大多数电子游戏所带有的“娱乐化”特点是市场与受众所决定的。与其他教育技术不同,电子游戏具有更强的模拟性与交互性,即通过电子游戏技术既可以更加真实地演示教学内容,又可以使学生与教学内容形成积极互动模式,这可以有效改变在教育过程中学生处于被动接受的现象,进而提高学习效果。以电子游戏《刺客信条:大革命》为例,玩家在游戏中扮演参加法国大革命的革命者,在游戏的过程中亲身参与法国大革命的历史进程,并可以在虚拟的巴黎市区自由探索,体现出了电子游戏在历史、地理、政治等学科应用的可行性。

沉浸性也是电子游戏的重要教育属性之一。电子游戏的沉浸性由其趣味性所决定,在游戏的过程中通过剧情设置或积极反馈刺激玩家,吸引玩家推进游戏进度。将电子游戏的沉浸性应用到教育技术,可以有效解决学生学习动机不足的问题,有效提高其学习热情。

综上所述,我国电子游戏产业发展现状较为理想,高校常规教育技术存在不足,电子游戏与高校常规教育技术存在互补性,本文就电子游戏作为教育技术在中国高校进行推广的可行性进行分析,旨在填补本领域研究的不足,并提出合理性建议。

2 电子游戏在中国高校作为教育技术推广的优势

为分析电子游戏在中国高校作为教育技术推广的可行性,首先对电子游戏作为教育技术推广的优势进行分析,对优势的分析将分为电子游戏教学在高校群体中受众广泛、互联网技术与硬件设备基础、国外经验与国内已有经验基础、教育技术多元化的时代背景基础4个部分。

2.1 电子游戏教学在高校学生群体中受众广泛

电子游戏在高校学生群体中拥有较大的受众基数,随着互联网技术的进步、电子游戏产业的发展和人民经济水平的提高,许多高校学生将电子游戏作为重要的休闲娱乐方式。江苏某高校2019年调查数据表明,该高校学生玩过电子游戏的人数比例达到85%以上,其中近55%的学生每周玩电子游戏的时间超过2 h。

此外,高校学生作为拥有较高知识文化水平的群体,拥有较高的接受能力和接触新颖教育技术的热情,因此将电子游戏作为教育技术在高校群体中推广时,更容易受到高校学生的接受与尝试。

2.2 互联网技术与硬件设备基础

研究表明,截至2019年年底,我国移动宽带用户规模达到13.4亿户,普及率达到95.7%[4],高校学生宽带普及率超过99.5%。另外,高校学生具有较高的电子设备持有率,据德勤会计师事务所发布的“2018中国移动消费者调研”显示,截至2018年年底,我国手机持有率达96%,另据中国消费者协会的调查研究表明,截至2016年6月,我国城市电脑普及率已经达到40.6%。

以上数据表明,我国高校学生群体拥有较高的互联网普及率和电子设备普及率,拥有坚实的物质基础实现以手机、电脑为载体,以互联网为媒介的电子游戏教育目标。

2.3 国外经验与国内已有经验基础

与音乐、电影等艺术形式的应用相同,将电子游戏应用于教育技术领域并非一个全新的理念,该理念在国内外已经有了一些经验基础。

在国外,波兰总理马泰乌什·莫拉维茨基与11 Bit Studios于2020年6月达成协议,将11 Bit Studios旗下的著名反战游戏《这是我的战争》作为选修课列入波兰高校2020—2021学年的文科课程中,以帮助学生理解战争的残酷,培养波兰高校学生的反战思维;日本筑波大学设立有由日本文部科学省奖学金项目与Kickstarter项目支持的娱乐计算机实验室,旨在开发具有教学意义的游戏,该工作室开发了以《流利学语言》为代表的一系列严肃游戏,即以教育应用为目的的游戏。

在国内,将电子游戏应用于教学实践主要出现在小学课堂,例如在小学信息技术课程中,教师通常会通过使用游戏辅助教学来提高学生的打字速度和对计算机的熟悉程度,使用的游戏多以《激流勇进》《鼠的故事》《拯救苹果》等打字游戏为主。

2.4 教育技术多元化的时代背景基础

在信息时代的大背景下,文化多元化等思潮在不断影响着高校教育,近些年来模拟音像、数字音像、卫星广播电视、计算机多媒体、人工智能、互联网通信和虚拟现实仿真等技术在教育教学领域的应用,使传统的教学形式更多样[5],也使得教育技术多元化的趋势不断凸显。高校师生对不同教育方式在教育技术领域的应用有了更强的接受能力,有利于电子游戏作为教育技术在高校推广。

综上所述,电子游戏在中国高校作为教育技术推广拥有受众基础、硬件基础、经验基础、时代背景基础等诸多方面的优势,具有广阔的发展前景。

3 电子游戏在中国高校作为教育技术推广的劣势

为全面研究电子游戏在中国高校作为教育技术推广的可行性,在对其优势进行分析后,本文对其劣势从以下4个方面进行了分析。

3.1 互联网应用与学生电子设备保有程度不同

尽管近些年来我国对教育领域的投入达到前所未有的水平,但是仍然存在教育资源分配不均衡的现状,主要表现在不同阶段和不同地区教育资源的差异化。对于电子游戏这种依托于互联网技术和电子设备的新型教学手段,其对于硬件设施的要求较高,加之信息技术更新速率快的时代特点,对于高校的应用提出了较高要求。

通过对国内多所不同地区、不同教学层次的高校进行数据统计研究发现,校内互联网技术应用程度与高校学生电子设备保有程度不同。一方面是高校提供的教学设施存在差异和滞后现象,另一方面是不同社会背景的学生对于互联网或计算机使用程度存在差异。研究认为导致这种现象的主要原因依然是我国经济发展水平不平衡和教育资源配置不平衡,高校教育者在学习新型教育技术的同时需要为实际情况作出一定的让步和妥协,这也掣肘了高校教育技术的革新。

3.2 教师与学生家长对电子游戏认识消极

教育本身具有双向性,任何一种教育技术的背后都存在既在现实环境中对立又在社会目的上统一的两面性。其中以基层教师为代表的教育者和以受家庭因素影响的学生为代表的受教育者对于教育手段的心理接受程度会在教学过程中发展成为一种自发的社会心理[6]。

电子游戏作为一种娱乐性质的活动,在教师和学生家长坚持固有偏见的情况时很难成为有效的教学手段。这种对于电子游戏的消极认识大多来源于一些并非十分客观的现象,即一些负面社会现象和新闻媒体对于电子游戏消极影响的报道。本文认为面对这种社会心理,电子游戏在教育领域的使用和深入程度有待进一步实践来制定合理标准。

3.3 国内电子游戏发展尚未成熟

目前国内电子游戏的制作和发行市场化水平已经很高,以腾讯、网易等国内电子游戏龙头企业在手机游戏领域的迅速推进为例,《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》等现象级手游以一种商业化、娱乐化的传播和营销模式迅速在我国高校群体中蔓延。但实际上这种娱乐性质极强的商业化游戏的教育价值很低,尽管在文化产业领域有着积极的社会效应,但很难直接拿来应用于高校教育中。随着各类电子竞技运动以俱乐部锦标赛的形式在国内兴起,并形成较为繁荣的商业现象,一些高校学生也在积极改变其未来职业规划,想要加入该类行业。然而相关的法律制度以及各类规范化标准仍未成型,对于高校学生的各类保障也存在缺失。一旦将电子游戏作为一种教育手段,是否能够摆脱媒体宣传的误导,对高校学生做出正确的价值观和人生观引导也成为一个现实问题。

再看国外电子游戏,本文认为其可借鉴性意义也有限。以Ubisoft,Rockstar为代表的欧美大厂,虽然具有极高的游戏生产能力,但是由于中外意识形态、语言、教学需求等方面不同,由欧美厂商生产适合我国高校教学使用的游戏可行性不大。

3.4 高校学生难以实现较为理想的学习效果

想要达成电子游戏作为教学技术的目的,就一定要控制电子游戏的使用程度,这包括使用的深入性和阶段性。因为具有娱乐和商业属性的电子游戏明显对高校学生有一套成熟的成瘾机制,一旦形成依赖就很难摆脱。但是由于我国在不同教育阶段对于学生形成的学习压力,很难培养学生的学习自觉性和自我控制能力,这也间接导致了高校学生难以做到在电子游戏教育技术化的同时摒弃对它的固有依赖性,达到理想化的平衡状态。

综上所述,电子游戏作为教育技术在中国高校进行推广虽然有其优势,但是其在资源分配不均衡、社会看法消极、国内电子游戏发展滞后以及学习效果无法保证等方面的劣势也是不可忽视的。

4 结束语

就目前来讲,将电子游戏在中国高校作为教育技术大面积推广的可行性较小,较为合宜的方式是在部分学校的部分专业以选修课的形式开设,在小规模的实践中总结经验,发展理论,“摸着石头过河”。与此同时,国家可以加大对游戏产业的支持,出台相应的经济政策,鼓励游戏厂商在严肃游戏方面的投入与开发,推动游戏企业积极承担社会责任。马克思主义哲学认为,一切事物都是处于一种不断运动、变化、发展的过程中,电子游戏在中国高校教育领域的应用是一种新事物,由于发展时间短、社会偏见大,其发展具有较大的曲折性,然而由于其内在优势,发展前景仍是十分广阔的。

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