感知边界的革命:论虚拟现实的沉浸感营造及其认同建构

2021-12-04 22:38:29申启武李颖彦
现代传播-中国传媒大学学报 2021年1期
关键词:媒介现实图像

■ 申启武 李颖彦

一、问题的提出

在媒体传播权日益下放的过程中,媒体与用户主体的关系趋向平等,用户对信息的接收与发布相对自由,信息传播也在一定程度上实现了较为客观和多维视角的输出。然而,从认识论的角度来看,信息的传播并不是完全中立的,在日常生活中,无数人工制品不断强化或挑战着我们的信仰、价值观和自我认同。同样,在图像记录方式从绘画发展至影像的过程中,图像传播者一直处于约束和统治观看主体的思想、身份和行为的主导地位。直至视觉传播技术发展到虚拟现实(以下称VR)时代,用户得以切身融入图像画面,视觉活动得到了近乎现实的观感体验。此时,用户的视觉地位也开始从隔阂的旁观者转化为对图像具有自主权和干预权的参与者。在VR的指引体系中,用户仿佛可以占据圆形监狱瞭望塔的位置,将图像的全貌尽收眼底。

在视觉传播领域,VR图像输出更多地面向虚拟世界,即在视觉、触觉等主要感官的仿真配合下,将用户从现实带入虚拟。VR技术源于美国的信息技术革新浪潮,在科技巨变中依托计算机处理技术应运而生。VR技术受到可穿戴设备、信息可视化等技术的共同作用,是一种可以创建场景和体验的计算机仿真系统。它综合计算机技术和体感技术,集多源信息融合、交互于一体,通过多重感官刺激,促使用户沉浸于三维仿真世界之中。

从还原2000年前的耶路撒冷到VR试衣,再到韩国母亲通过VR怀念逝去女儿等案例无不表明,近年来,VR技术已经越来越渗透到用户的个人生活。对于用户而言,VR可以带来脱离现实和回归于某一场景的拟真感受,这种跨越时空的感观迁移可以隔绝现实,营造沉浸感。与此同时,在智能技术的加持下,人的实践能力和认知水平得到了前所未有的提高,这也直接对人的本质及自我价值的传统观念发起了挑战。在此过程中,VR何以营造出如此逼真的沉浸体验?而这种看似无束缚的沉浸体验是如何引导用户一步步融入预置的虚拟角色?当VR与用户之间的边界日益模糊时,技术将如何进一步操控用户的主体实践及身份认同?

基于上述技术发展及其产生的问题,关于“技术自我”的研究在哲学、社会学、人类学等研究领域得以广泛兴起。“技术自我”的概念由加拿大渥太华大学的学者罗奇·卢皮基尼(Rocci Luppicini)提出,他将“技术自我”这一概念的历史背景追溯到了人类早期文明阶段,并用“技术自我”描述人与技术之间相互交织的动态关系,这种关系会随着历史情境的变化而发生相应的转变。①随着,VR技术对用户生活的逐渐渗透,探究在VR使用中人与技术之间的关系,以及VR对用户自我身份认同的影响和影响产生的深层原理,不仅有助于把握技术自我研究领域的学术前沿,为理论提供案例支持,更有利于应用和把握人类与技术之间的作用逻辑。

二、体验求真:VR沉浸的感觉革命

技术优化与智能推进不断加深着VR沉浸感的营造能力,也影响着电子媒介的沉浸化传播偏向。区别于其他电子媒介传播碎片化、画面定点式的特点,VR聚焦于提升用户的视觉自主性和沉浸感体验,并主要在媒介依托、呈现视角和艺术追求上实现了体验革新。

(一)媒介依托:从自然媒介到VR眼镜

在人们对现实世界的图像捕捉中,现实客体相对于认识主体之间的空间关系、形态触觉等都是真实的存在,主体基于视觉生理角度对客体的视觉认知也是主要依靠眼睛对客体的反射光线进行直接接收。自然媒介(natural media)在人们感知客体对象中通常扮演着关键的基础元素,彼得斯在《奇云:基础媒介哲学》中就对火、云、气、水这四种被现代媒介遮蔽的基础媒介元素进行关照,并思考了媒介元素延伸所形成的基础设施。在眼睛对现实客体的感知中,视觉反映依赖于自然光、地理空间等自然媒介系统,凭借这些天然媒介的辅助,人类可以实现对客体结构、立体感、色彩度等方面的识别,从而帮助认知主体准确感知和辨别客观对象。②

在对视觉观感效果的不断探索过程中,眼镜文化逐渐兴起,眼镜的可穿戴特性赋予了其对佩戴者身体和形象的塑造特权,因而从外观到种类,不同的眼镜类型在反映佩戴者身份、社会地位、思想观念、兴趣爱好等特点的同时,还发挥着弥补和矫正视觉缺陷的作用。眼镜佩戴者通过自然光反射和镜片的折射作用观看世界,眼镜在人们对认识对象进行视觉反应的过程中发挥着重要的辅助作用,从此,眼镜技术对眼睛的视觉干预正式开启。同时以眼镜形态出现的VR眼镜是一个穿透液晶镜片,通过电路对液晶眼镜的开关转换以模仿真实的状况,使左、右眼画面连续互相交替显示在屏幕上,并同步配合VR眼镜,利用人眼视觉暂留的生理特性实现立体效果。

在《人类历程回放:媒介进化论》中,莱文森将媒介演化与人性化趋势结合在一起,认为人性化趋势是媒介演进的原因,媒介技术的演进趋势模仿前技术时代媒介传播系统,媒介演进符合人的功能性需求。③VR视觉就充分结合了人的生理视觉活动,并进一步实现用户、媒介和内容三元合一的粘合。VR眼镜的可穿戴属性使其与用户形成了牢固的组合,在体验过程中,用户可以借助VR眼镜亲身参与到虚拟世界之中,经历“真实”的感受。但与普通的视力辅助眼镜有所不同的是,VR视觉中主体所看到的“真实”画面并非来自现实客体的自然光反射与镜片折射,而是经过VR技术处理之后的仿真画面。这种画面虽然在视觉感知上是真实的沉浸效果,但相对于真实的主客体视觉立体空间,VR所制造的场景空间是经过了急剧压缩之后,集中存蓄于VR眼镜盒之中的虚拟仿真存在。

(二)呈现视角:从定点到开放

在绘画时代,对于写实的追求需要绘画者处理好各对象之间的透视关系。此时,绘画者需选择一个定点去观察,并在绘画作品中使用统一的比例尺来确定物象之间的位置关系,图像的呈现角度由画家的作画视角决定。此外,绘画纸的本身的局限性也决定了画作视点的固定性。

图像记录进入摄影机时代,镜头的多机位拍摄使观看者的视野得到了相对的解放,对视觉文本的接触可以通过多机位转换得到较为全面的认知,但与绘画技术异曲同工的是,摄影机的拍摄角度只是相对灵活,镜头的运动切换并不能顾及到画面的全貌,且在这个过程中,图像的明暗关系、构图等造型语言,以及后期处理依旧是艺术家创作的重要方式。因此,图像的呈现具有一定的片面性,留给观众选择和解读的余地依旧不足。

VR的出现则为这套成熟的造型语言与视点引导方式带来了根本性的转变。VR的视角设计是去中心化的,每个点位所看到的内容完全不同,视角的开放性和视觉活动的自主性带给用户前所未有的主体参与感,扑面而来的流动画面促使用户产生与现实场景相似的视觉体验。其中,文本的多义性和开放性是VR沉浸感产生的重要原因,且用户一旦沉浸其中,受到仿真体验的冲击,便也无暇辨别真实与虚拟的差异。在这一点上,VR的表现力比鲍德里亚(Jean Baudrillard)对于图片真实性的批判则更进一步,尤其是当VR与AI技术结合之后,虚拟世界的运行规则和互动机制便具备了完整的知觉处理系统,虚拟世界的营造将无限趋近于现实,用户也将得到综合性的拟真体验。

全景化的视角迎合了用户的视觉观看习惯,这种开放的呈现视角和宽松的文本表达不仅为用户提供了更多的解读空间,还给用户带来了多元的场景体验和主体感知。VR+AI的发展模式虽然有助于加深沉浸,但却会在无形之中影响用户的认知方式,给用户带来难以脱离虚拟情境的困扰,并且这一问题也将随着VR智能化仿真效果的完善而表现得愈发明显。

(三)艺术追求:从画面写实到体验求真

人类对于反映现实世界的艺术性创作在人类文明诞生之初就开始形成,在图像记录的早期,人们对现实世界的加工呈现大都尽量追求真实或相似。著名纪录片学者布莱恩·温斯顿曾指出,摄影术发明之前,绘画是一种对于现实追求的工具,绘画作为一种对于现实世界的反映,尤其是在古典主义绘画中,真实地反映物质现实是其重要的艺术主张。摄影术发明后,摄像机成为追求真实性的首选工具,在对现实世界的反映与记录上,摄影术的精确性远胜于绘画,是一种近乎真实而又可靠的记录方式。④对此,齐格弗里德·克拉考尔考察了摄影术的技术缘起与美学特征后指出,尽管照相在其发展中出现了着重纪录自然的“写实”和以艺术创造为目标的“造型”这两种倾向,但是,其基本的美学原则还是“写实”⑤。随着时代的变化,不同的纪录手段与艺术观念开始兴起,但人类追求真实的脚步永远没有停止,直到现在,纪实主义作为一种艺术风格和一种创作手段,仍深受多方追捧。

在写实的追求中,VR视觉也不例外,对于图像的真实性问题,鲍德里亚曾经夸张地说,“对我们来说,越来越缺乏在图像与真实之间所做的区分”⑥。虽然是一种学术式的预测描述,但是鲍德里亚对于图片泛滥的批判在如今的VR技术上一语成谶。VR的一大应用方向就是基于现实场景的虚拟化保存,因此,其营造的虚拟世界大都来源于复刻或组合现实场景,其中,主要代表形态有VR博物馆、VR手术室等,都是对真实素材的虚拟化抽取再现。从这一点上,VR与其他传统的图像载体如视频、图片等别无二致,其追求的精神及核心仍旧是反映现实中存在的人或物。这种仿真化信息加工的目的是对真实事物的保存与还原,从根本上来说,这一类的VR艺术在本质上仍旧属于现实类作品。

不过,在反映现实之余,VR作为一种沉浸式、立体化表达的媒介,它对真实事物的拟真表现能够给用户营造出一种身体的在场感。这种感觉可以使用户产生与真实世界的隔绝感,保证了用户能够充分沉浸,进而通过提高用户注意力的集中度和专注度来激发用户在虚拟空间中的心流产生。VR视觉虽然是对某种现实场景的保留还原,但在一些特殊的游戏场景中,它的图像还原并不苛求对场景的完全逼真呈现,而是更注重营造沉浸感从而诱发用户的真实感受。与过往任何一种艺术形式不同的是,VR眼镜可以让用户以一种前所未有的方式参与到对现实的反映和重构之中,在这一过程中,用户不再是旁观者,而是成为以第一人称存在的虚拟世界体验者,并与这个虚拟世界发生直接的互动关系。VR力图营造出更具有沉浸感和可交互的虚拟世界,从而使用户产生虽然未在现场,却似身临其境的感知体验。因而从本质上讲,VR的核心追求更倾向于营造真实感体验,而非对画面写实的苛求。

三、突破边界:沉浸感营造的原理

在媒介发展过程中,信息被记录和传播的形式往往会随着技术的发展而逐步进化。其中,记录图像作为最直观原始的信息复刻方式一直为人类所偏向,从绘画到摄影,再到如今虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的兴起,人类对视觉沉浸技术的孜孜追求不断拓宽着用户的感知边界。同时,信息的传播方式也拥有了更多以视觉化呈现的可能。

(一)技术标准:画面呈现迎合视觉习惯

营造沉浸感是虚拟现实的基础,作为虚拟现实效果的评判标准,沉浸感需要不断被加强和完善。VR视觉中的沉浸感追求在技术标准上与绘画时代的色彩调配、结构搭配,以及电子时代影像的分辨率、画幅大小等要素相似,作为一种以数字技术为基础的媒介,VR视觉以电子成像技术为基础,并开创了其独特的技术和测评标准。

在视觉设计方面,VR将画面视角的选择权让位于用户,通过高度模仿真实(人类)的视觉活动,使用户置于全景的视觉环境中,用户可与在现实场景一样,通过改变头部运动而转换视角。在此过程中,用户即为画面信息选择的主体,享有极大的视域自主权和空间自由性。

从VR的设备硬件来看,有三项主要的技术标准,分别为延时、显示器刷新率以及陀螺仪刷新率。由于在VR的视觉成像中,用户的视角是无死角的全景模式,为营造出仿佛置身其中的逼真效果,VR需要将画面切换的频率调至与用户的头部运动相协调。这一点便关系到VR硬件的延时问题,延时一旦高于20ms,就会出现画面违和感,影响用户体验。与此同时,画面的刷新率也是监测VR设备的一项重要指标,并与画面延时成负相关关系。刷新率意味着画面的流畅程度,一般而言,VR产品需保持在75Hz以上的刷新率方能合格。此外,同样以刷新率作为指标的陀螺仪在测算用户运动状态、定位用户视觉方位方面扮演着关键角色,1K以上陀螺仪刷新率保证了用户在虚拟环境中准确的视觉定位和模拟动作的同步到位。

在设计理念和三重技术标准的共同约束下,VR的沉浸感营造得以成为可能,用户的权力中心视域也方能得到保障。如今,尽管VR在三大关键技术指标领域已有长足突破,但其距离规模化的市场普及仍有较大的发展空间。

(二)信息加工:拟真化降熵整合

“熵”(entropy)是描述热量转换为功过程中的物理学概念,后来美国数学家香农(Claude Elwood Shannon)借此概念提出“信息熵”(information entropy)理论,用来阐述信息量的大小及信息的不确定性。根据该理论,当信息的不确定程度越高,信息量就越多,熵值也随之就更高;相反,信息的确定程度越高,信息量就会减少,熵值也随之降低。因而,“降熵”(entropy reduction)就是将纷繁冗杂的信息进行聚合化整理的过程,即把关联信息分类组合,使之在具有丰富性的同时,兼具简明易受性。VR就体现出这一理念,首先,VR的应用场景通常在固定且安静的室内,这为用户的虚拟体验避免了外部环境的干扰。此外,在VR体验中,用户不必为感受某一场景而自行搜索各种经过他人视角记录的画面,只需佩戴上VR眼镜,便可将用户所需要的纷繁的视觉信息组织整合为逼真的全景视角。此时,用户可以在集约的现实空间中体验到不同的拟真场景。在这一过程中,VR通过聚合化的仿真视觉形式帮助用户在固定的空间完成跨空间转换,从而发掘出空间利用的多种可能。

在丰富的场景体验中,模拟视觉活动的真实感和用户视角的自由性加深着用户主体的沉浸感知,也刺激着他们与虚拟图像产生互动反应。不过,这种互动反应的产生不仅是因为受到了视觉刺激,还受到了多种知觉的影响。为配合多重感官的“真实化”虚拟体验,VR在视觉活动的自由性方面予以了一定的限制。一般情况下,场景的开发会选用有限且确定的信息组合,以降低弱相关信息的干扰。期间,VR会在视觉、触觉、听觉等知觉的配合模拟下完成用户的场景认知,这些知觉感知在相应的场景中都已经预先置入,并根据优先级效果对不同知觉进行排列组合。

VR技术对虚拟世界的开发多以现实世界为参考,通过将现实场景进行虚拟化处理,实现图像和知觉信息的聚合。此外,VR的体验过程隔绝了现实世界的干扰因素,并充分调动用户的各项感知来体验虚拟世界。这种具有组织性和有序性的传播活动在本质上也是对信息的“降熵”过程。

(三)时空隔离:用户体验的“心流”激发

沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程,其特点是减少与被展示物体的展示距离,从而增加对当前事件的情感投入。⑦沉浸性作为提高用户专注性和高效性的重要方面,是媒介技术研发和学术研究的关注重点。在VR研究中,“沉浸”一词的有两个术语,二为“沉浸式”,一为“沉浸感”。两术语中的“沉浸”含义并不相同,“沉浸式”中“沉浸”指生理上的沉浸,而“沉浸感”中的“沉浸”指心理上的沉浸。⑧无独有偶,在由最优体验心理学研究中,米哈里·契克森米哈赖提出了“心流”(mental flow)的概念,用以指心灵体验所达到的最优状态,即当我们在做某件事时全神贯注、投入忘我的状态,也可以理解为沉浸感产生的状态。⑨而这种状态只有当精神能量(即注意力)专注于实际目标,行动与机缘又搭配得天衣无缝时才会出现。此外,米哈里还借用物理学中“熵”的概念提出了“精神熵”(psychic entropy),意指内心失序的状态,而心流的形成则可以理解为精神熵的反面,即精神负熵(psychic negentropy)状态。

在VR体验中,用户佩戴上VR眼镜即意味着其与现实世界发生暂时的隔绝,此时,视觉作为人类最直接的认知来源被置入到需要被快速适应的虚拟场景中,尤其是在VR游戏的体验过程中,VR用户往往肩负着某项亟待完成的任务,并拥有明确的目标和及时的反馈,在这种拟真化、具有竞争性的环境里,用户需要注意力高度集中,并全身心投入。任何可经由神经系统辨识的资讯都能带来丰富多变的心流体验,⑩在米哈里的心理实验中,绝大部分的最优体验都出现在一串有目标、遵循某些规则的活动之中,而这些活动需要投入精神能量,且必须具备适当的技巧才能完成。在VR营造的视觉场景中,用户要掌握对象辨识、活动技巧等基本能力,这种参与式体验就是一个具有摸索性、技巧性的过程,它经由视觉神经系统进行信息感知,并由视觉系统激发起其他器官的共同参与,是一个需要投入精神能量,并产生心流体验的过程,也是用户产生沉浸感的过程。

四、主体感知:沉浸空间中的认同建构

VR沉浸感产生的核心在于将用户置入仿真的客体环境(仿真场景),用户得以真正参与到曾经作为艺术作品的客体之中。面对陌生的客体环境,用户首先会进行经验性地了解和把握,并在各项知觉刺激和动作引导下,驱动身体完成一系列活动,进一步深入沉浸。这种“切身”处于虚拟环境里的实践体验,将在无形之中塑造出适用于虚拟世界的认知,该认知产生于虚拟,且影响着现实。

(一)仿真视觉的直接干预

对于区分影像真实与虚拟的讨论,卡罗尔使用了“标示”(indexing)的概念,并认为电影特有的标示能够激发观众的期待和行动,在标示的过程中,观者得以确认纪录片与其之间的所建立的“契约”(protocols),并且“精明的观众”(a savvy spectator)能轻易地将真实区别于虚构。对此,温斯顿认为,即使“精明的观众”能轻易地将真实区别于虚构,但对于他们来说,纪录片与观众之间公开的“契约”使其相信银幕上影像的真实性,而不是将“事实”视为“电影与观众之间的关系”。而鲍德里亚“人们越来越缺乏在图像与真实之间所做的区分”的说法则表明,图像的确会在一定程度上让人产生幻觉,一种仿佛图像即是真实的幻觉。这种高度仿真所赋予的自然主义幻觉,是一种虚假的真实,而受众往往会因为对媒介的特性一无所知而受到操控。VR作为综合性知觉信息传播的仿真系统,其各种知觉元素在整个系统中都扮演着重要的角色。但归根结底,VR是以视觉传播为基础,以视觉能动带动其他感官需求的传播模式,其用户对虚拟世界的认知也是以视觉刺激为初级入口的。

基于绘画中的透视原理,VR成像依据用户视角和活动距离,不断调整着视角对象大小比例关系,用户可以通过自主的头部活动来调整视角,对于自己感兴趣的视觉对象,用户还可以自由选择停留时间的长短。VR高度模仿人类的视觉生理活动,并不断增加着用户的带入感,减轻其在虚拟与现实之间的认知不和谐。这种沉浸式的全景化图像呈现极易使用户产生所见即真实的心理感知,从而淡化用户对虚拟世界的心理防备以及对虚拟世界的主观偏见,这一切由虚拟场景所营造的视觉沉浸直接影响着用户的信息感知与理解。

传统认识论者认为,认识的主体与认识的对象之间的关系应该是认识的主体必须符合认识的对象,然而,康德(Immanuel Kant)却在其先天建构论(a priori constructivism)中指出,认识的对象应该符合认识的主体,即认知的对象要符合主体的先验认识能力,而不是主体必须符合对象。在康德的范畴理论中,存在着“人的认识是通过构建而得来的”这一基本思想。受康德先天建构论的影响,心理学家皮亚杰提出了认知建构理论。该理论认为,认识的客体是由认识的主体所建构的,认识客体的内在结构必须符合主体的认知图式才能成为认识的对象,“物”“客体”并不会自动显示自己、说明自己,它们需要借助主体的力量,成为主体的对象才能为主体所发现和认识。

依据康德和皮亚杰的理论,在主体与客体的相互关系中,主体才是积极能动的力量。因而,在VR的图像设计中,只有将场景内容聚焦于能够被用户认识的活动范畴,才能促使用户将VR拟真体验当作现实过程来把握。以VR视觉中的游戏应用场景为例,物体的透视比例关系、明暗分布以及角度变形等都高度符合用户先验的视觉认知,游戏的场景也大都是对现实场景的复刻或变形,但却是独立于现实世界而存在的。此外,游戏场景的仿真感和交互性强化了用户的沉浸感体验,进而刺激用户将虚拟环境现视为真实情况进行判断。这种基于视觉规律而打造的视觉系统,在最大程度上遵循了人类的视觉生理习惯,在进行视觉活动的过程中,完成“虚拟世界真实化”的认知规训。

与此同时,VR拟真视觉的沉浸效果对肢体活动也具有强烈的带动作用,而肢体活动又可以反过来加深用户的拟真体验,不过,用户在游戏中自觉进行肢体活动的前提,是他认为眼前所见到的场景具有真实性和影响性。

(二)拟真实践强化主体感知

列斐伏尔在空间生产理论中指出,空间是社会的产物,并提出了空间的三元辩证法,他将空间结构区分为空间实践(spatial practices)、空间再现(representation of space)与再现空间(representational space),对应着空间的物理、精神和社会三个维度。其中,空间实践隶属于感知层面,是作用于客观物质性空间的人类行为和空间创造;空间再现则是实现空间赋义和组织化的重要的环节,处于支配地位,具有构想性、概念性和主观性,是指在原始空间基础上的空间想象,此种空间由主观建构而成,包含着浓重的主观意识形态和空间秩序;而再现空间就是对前面两者的包容与超越,即在空间再现的作用下,人们通过相关意向和象征而直接生活出来的空间,是对物理空间进行直接的空间实践或象征性地使用物质空间中的物体,具有社会性,最终生成的再现空间既可以是对空间再现的认同,亦可以是对空间再现的反抗。

在VR视觉中,经过技术处理后的画面空间是由人的主观意识所选择赋予的,而在这一真实场景的空间再现下,VR用户基于场景限制性的空间实践与拟真空间一同构成了再现空间。正如韩国母亲通过VR重逢逝去女儿的真正目的,是大家想通过VR还原出女儿的形象,并借虚拟形象之口抚慰痛苦的母亲。在场景设置中,母亲陪女儿一起度过了七岁生日,女儿告诉妈妈自己的病已经痊愈,让妈妈放心,母亲和女儿一起许愿,也向女儿承诺不会再哭,母女俩相约未来再见。母女俩重逢的场景十分感人,也引来了网友对于VR技术对于当事人影响的讨论。在这场相见中,母女俩的活动场景、谈话内容都已经被提前设定,VR所创造出的空间是基于母亲与女儿真实的生活场景进行的抽取和改造,作为一种并行于现实空间的虚拟运作空间,VR通过输出拟真图像制造“真实”的空间感和身体的在场感,并通过情境和系统指令刺激母亲产生真实的行为反应,在这一过程中,母亲的情感受到虚拟对象的影响,身体实践支配于其对虚拟空间的感知,并遵循着VR的规则指令和运行体系。

此外,在VR体验中同时存在着用户的空间实践,即在VR支配下,用户对虚拟空间的改造活动。这一实践行为既反映了用户对虚拟空间的理解,同时又包含着虚拟空间对用户主体身份的影响与操控。当用户的实践规则和肢体行为自然地服从于拟真空间的布局系统时,却通常与同步的现实空间格格不入,因而成为由VR空间所支配的身体。在福柯看来,身体是被动地由权力所操控的,是规训与惩罚的客体,也是权力实践的地方,权力的支配者通过对身体的规训,统一身体动作,从而促进认同,推动统一。

VR技术就是通过对空间的拟真再现,以视觉影像为主,并辅以多重感知配合,制造真实的沉浸体验,从而合力影响和规约用户的身体,使之完成于虚拟场景和虚拟身份的融入。与此同时,VR用户会按照虚拟世界的指示融入场景角色,进而带动身体,贴合场景需求。在这一再现空间之中,VR用户的身体一直被虚拟空间所支配,用户对于自我身份的认知也开始发生转变。

(三)VR叙事建构主体认同

在几乎所有的VR场景中,都存在着用户自己的虚拟形象,这一形象相对于用户的真实身体而言,起初是作为环境而存在的,是需要用户通过一系列活动去感知和认识的,而引导用户对自我身份进行感知和认识的一个重要因素便是VR叙事。尤其是在VR游戏中,通常会包含强烈的英雄主义叙事,在打怪升级中,游戏玩家往往拥有现实所不具备的超能力,比如张开双臂就可以飞翔,甚至可以徒手与怪兽单打独斗等等。玩家在游戏中的身份经由技术和叙事的影响而发生改变,玩家也在情境沉浸中通过反复实践而适应自身角色,形成身份认同。

叙事性理论指出,叙事和自我之间具有很强的关系,自我就是一种内在的叙事实体。叙事性理论将自我和叙事作为一个统一体看待,一个人对自己身份的认同主要是通过其在叙事环境中所扮演的角色、承担的功能等而获得的。皮亚杰认知理论指出,客体要符合认识主体先验认知图示的认知思想。VR的图像再现大都是基于对现实场景的抽取和改造,即VR图像来自于用户先验的视觉符号,如果用户主体感知到叙事是内在统一的、可信的,那么用户就会自然而然地融入到VR的叙事之中,进而用户的身份认同方能得到维持。

此外,VR凭借着自身的技术优势为叙事创造了逼真的展示空间。在VR营造的沉浸世界里,虚拟身体以外的场景转化不断规约和强化着用户的沉浸感体验,在刺激用户产生本能反应的同时,促使用户关注到真实身体活动与虚拟身体的关联性和统一性,并进而促使用户意识到二者保持一致的重要性意义。此时,用户的意识已经嵌入虚拟的身份之中,完成了现实与虚拟身体之间的意识统一。即洛克所提出的,身份认同应该是意识的同一性,而非某个或某些实体的同一性。在VR视觉和实践活动一并干预下,用户对于现实场景的感知被隔离,意识极易受到虚拟场景的影响,进而对虚拟身份产生认同。而对于虚拟身体以外的场景,用户则需要借助真实身体带动虚拟身体,以肢体活动配合或改造相应的视觉场景,并在此过程中接收由实践活动所产生的一系列感知反馈,通过自主活动不断增强对客体的探索与认同。

在VR场景的叙事引导下,作为场景主体的用户开始了其在虚拟世界的一系列拓展性和创造性实践活动。面对或熟悉或陌生的VR场景,用户首先会依照其先验认知图示对客体进行主动认识,并集合多种感知器官和肢体行为对VR客体进行探索和改造活动,而实践活动会不断削弱用户在VR世界的辨别能力,唤醒用户对真实场景的感知与反应。与此同时,知觉感知和肢体活动不断加深着用户的真实感体验,用户对于角色和场景的认同也促使着其根据相应场景进行一系列下意识的实践活动。无论在视觉、触觉或是行为活动中,用户的体验过程都仿佛在与真实世界进行实际互动。正是在这种与角色的合体沉浸下,在人为制造的虚拟认同中,用户对于主客体之间的认知敏感性和自我身份的抽离能力正被逐渐削弱,并且极易发生自我身份的迷失。

注释:

① Luppicini R.HandbookofResearchonTechnoself:IdentityinaTechnologicalSociety.Hershey:IGI Global,2012.pp.1-25.

② Peters J.H.TheMarvelousClouds:TowardsaPhilosophyofElementalMedia.Chicago:The University of Chicago Press.2015.p.23.

③ [美]保罗·莱文森:《人类历程回放:媒介进化论》,邬建中译,西南师范大学出版社2017年版,第18页。

⑤ [德]齐格弗里德·克拉考尔:《电影的本性:物质现实的复原》,邵牧君译,中国电影出版社1981年版,第17页。

⑥ Baudrillard J.TheEvilDemonofImages.Sydney,AUS:Power Institute Publications.1988.p.27.

⑦ 胡小强:《虚拟现实技术》,北京邮电大学出版社2005年版,第34页。

⑧ 邱枫:《虚拟现实技术中的沉浸感研究》,《艺术教育》,2015年第5期,第99-100页。

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