《心理游戏》与《伤物语》意识流表现的对比研究

2021-11-30 21:55孟凡贵
艺术科技 2021年17期
关键词:意识流

摘要:意识流泛指注重描绘人物意识流动的状态,其在拥有天马行空想象的动画中有了更加广阔的发挥空间,意趣十足的表现形式给了观众强烈的视觉冲击,但意识流在动画中的表现仍有很大的探索空间。本文对日本两位意识流动画大师的作品进行对比,分析他们对动画中意识流的不同理解,并畅想未来动画意识流表现的发展。

关键词:意识流;情感视觉化;精神空间

中图分类号:J954                            文献标识码:A                  文章编号:1004-9436(2021)17-00-03

1 意识流概述

“意识流”一词由美国心理学家詹姆斯创造,其最早被用于小说中,描写人物不间断的思维,强调意识如水一般的流动状态与不受空间与时间束缚的特点[1]。随后意识流手法逐渐应用于电影中,意识流动画也如雨后春笋般不断出现。

意识流动画着重表现人物的情绪与心理,细致描绘人物内心世界,甚至夸张刻画,以使人物形象更加立体,深入观众内心。在动画中,意识流的表现常使用心理蒙太奇的手法,通过声画的有机组合及幻想、潜意识、闪念、回忆等主观镜头的插入,形象生动地表现人物的内心世界,极具主观性、片段性的声画形象,不连贯的叙事及跳跃的节奏,都给观众一种区别于传统叙事性影片的全新感官体验。动画风格的自由性又给予了创作者们更大的表现空间,日本意识流动画大师都通过自己的作品给出了在动画中合理运用意识流的不同答案。

2 以人物为中心的情感视觉化呈现

汤浅政明的《心理游戏》以极简、概括的绘画风格为主,这种脱离真实的风格为汤浅政明提供了更开阔的表现空间,他在全片中主要从人物出发,从人物的表情、形态、运动方式、表现形式等方面加强人物情感表现。

2.1 利用夸张与变形强化人物情感

夸张与变形是《心理游戏》中最常用的刻画人物情感的方法之一[2],这种手法的运用很难与动画的画面风格脱离开来。通过将人物局部甚至整体进行透视或色彩的夸张化以产生强烈的视觉冲击,即将人物进行扭曲达到远超出真实的变形效果,从抽象角度强调角色此时的情感。在动画的人物设计方面都以简练的线条为主,并不绘制角色的阴影。一方面,这削弱了动画整体的真实感,强调了对人物内心的刻画;另一方面,在表现动画中人物情感时,身体形态的夸张与变形起到了辅助作用。

在动画前半部分黑帮去小店要债的片段中,黑帮阿津的情感变化过程就体现了夸张与变形的手法。整个片段中,阿津的情感都比较愤怒,且不断增强,最后终于爆发。为更好地体现阿津的愤怒与其进入屋中产生的不稳定感,片段以阿津为主体进行表现时,更多使用广角大透视的角度与歪斜、偏俯视或偏仰视的视角,这就使人物拉伸的形体呈一个三角形,增强了不稳定感。借助局部透视的夸张,将主要视点放大,进而反映人物内心的情绪。例如,片段中阿津听说债主跑去旅游时,开始愤怒地掀桌子,通過仰视的视角将阿津的手部放大,其夸张、剧烈的表演吸引了观众的注意力,在刺激观众感官的同时也放大了人物愤怒的情绪。同时整个片段中,对人物和整体环境色彩的夸张、统一也很好地暗示了人物的情感,从阿津不怀好意地进入房间,听到债主逃跑,进而掏出手枪,到最后听到女主人公撒谎的几个阶段,画面的色系分别由诡异的绿色转到急躁的黄色,再转到焦灼的橙色,最后到疯狂的红色,以层层铺垫来表现阿津情感爆发的过程。

汤浅政明通过夸张、变形手法形成的图形暗示和色彩暗示的多层次叠加,实现了人物情感的强化,使人物的情绪更加饱满。同时夸张、变形手法带来的是人物形象的不确定性,也体现出意识不断流动的状态。

2.2 拼贴手法对角色情感的陌生化表现

陌生化一词由俄国形式主义评论家什可洛夫斯基提出,主要强调的是内容或形式与人们习以为常的印象产生偏差,在艺术上超越常境,通过表面不相干但内里有联系的多种元素表现出对立与冲突,给人带来感官的刺激。《心理游戏》就常用拼贴手法来实现这种陌生化,主要用于人物遐想、潜意识或极度夸张的情感表现上,其通过将区别于动画主体风格(动画中大部分结合了实拍)的元素直接呈现在画面中来实现陌生化,使观众获得感官刺激,更深刻地体会到人物此时的情感或更直观地看到角色的遐想。

首先是直接呈现拼贴组成的画面,同样是在去小店要债的片段中,气氛凝滞,黑帮大哥有摔碎啤酒杯、伸手掏向口袋的动作,在下一个画面中,从灰到黑渐变的背景前出现了女主姐姐震惊的面容以及一把在背景中转动的手枪,整个画面都是对女主姐姐潜意识的呈现,震惊的面容与旋转的手枪都使用了实拍的手法,而背景则是类似油画质感的纯色。这种与主体风格差异甚大的画面,以一个全新的视角给了观众视觉上的冲击,唤起观众的兴趣,同时又利用色彩与材质对心理的暗示,使女主姐姐转头的运动方向与漆黑、扭曲的背景靠近,更加突出了人物绝望、害怕的心情,让观众对人物的情感形成一种非惯性的全新体验。

其次是拼贴与动画人物在同一画面中组合构成新的意义。在黑帮开车追击主角等人的片段中,黑帮小弟因车祸死亡时,回忆起自己小时死去的小鸟,随后拼贴形式的小鸟落在了黑帮小弟的手指上,其头上升起光环,从侧面体现了小弟的死亡。

拼贴这种后现代主义的表现手法在人物情感上以多元化或陌生化的手法吸引观众,并以不同风格的画面将人物的内心世界与现实世界区分开,让观众更直观地感受人物的所思所想。

意识流以人物为主体,常常会削弱对场景的表现力,直接使用单色调的背景强化人物情感,这样可以让观众将注意力集中在人物形象上,让图形的变化显而易见,并且在具有统一背景的基础上,可以利用色彩或材质的变化强化人物此时的情感,体现出人物正处于意识流动的状态中。

3 以场景为中心的精神空间塑造

新房昭之的《伤物语》风格更具真实感,虽然对于人物情感关键点也会使用拼贴等手法进行强调,但更精彩的是动画通过场景的设计表现人物内心的变化[3]。动画中每个场景都包含了大量有关人物情感的隐喻,且具有很强的平面设计感,并且尽可能减少除主要人物之外的一切因素,这使场景更具非日常感与怪异感,在强调动画主题的同时,又为角色的表演提供了充分的空间。

3.1 道具组建对角色心理的隐喻

著名建筑学者彼得·艾森曼认为建筑作为实体是由各种符号构建而成的[4],其中符号可以被分为三大类,即形象符号、象征符号与指向符号,动画中的场景就由大量隐喻人物情感的符号化道具构成。

象征符号主要是通过对物体的抽象来隐喻人物的情感,这是场景中最常使用的一种符号,通过合理的设计,这些道具不仅可以对人物情感进行隐喻而且还可以起到推进剧情的作用。在动画铁血篇中,主角第一次与羽川翼见面时,校门附近的樱花树、红绿灯与经过的汽车就充分体现了这一功能,樱花树是主角对羽川翼产生爱慕情感的隐喻,红绿灯则通过颜色的变化,分别隐喻主角与羽川翼首次见面的尴尬和谈话结束两人交好时的安心与怅然,汽车则是通过喇叭声、追尾声与前行形态,分别对主角紧张、尴尬的情感及与羽川翼交谈时你来我往的感觉进行隐喻。在剧情中穿插道具隐喻人物情感,为动画中拥有大量对话的片段增添了趣味。

指示符号在具有本身意义的基础上还作为线索暗示着其他事件的发生。在冷血篇中,主角看见复活后的姬丝秀忒吃人后,内心陷入崩溃自责,其逃入的体育馆就是具有指示符号意义的道具。体育馆的设计在空间高度上极具纵深感,顶面由四面交错的墙体构成一个中心镂空为十字架形状的屋顶,十字架形的镂空虽然本应象征救赎与神圣,却没有光芒透过镂空照到馆内,体育馆内只有近乎无边际的黑暗,这种矛盾感既凸显了此时主角内心的绝望失落,同时又作为线索,为主角之后被羽川翼开导得到救赎作了铺垫。

两种符号的组合使用巧妙地塑造了场景中的精神空间,在隐喻角色在场景中的基础情感的同时,又可以通过调度道具,体现角色情感的变化。

3.2 场景调度对情感转折的映射

为了避免使用过多的夸张变形使风格与主体的真实性产生过大的差距,《伤物语》对人物意识流的表现更依托于场景中道具的调度。

在热血篇中,主角与羽川翼达成和解后开始回忆事情的来龙去脉,动画就借由两人在街道旁见面,塑造了一个极具超现实感的街道场景:车水马龙的街道上,车尾灯的光线犹如拉长的丝线,随着车的移动,贯穿画面左右,形成了象征思维联系的丝线,而两人则在其中漫步。整个场景为两人的交谈营造出浪漫、舒适的氛围,从侧面烘托主角对羽川翼坦白事实后的释然情感。运用平行蒙太奇的手法将此场景与两人在终点交谈的片段剪辑在一起,心理与现实交替推进,用趣味性的手法展现两人回忆的过程。心理场景中川流不息的汽车就是两人思路的交接过程,通过车的移动,表现人物在交流过程中意识流动的状态,车灯形成的丝线不断贯穿画面则寓意着两人将事情捋顺,达成共识。对道具内元素的夸张表现,不但没有产生风格上的跳脱感,还塑造了区别于现实的超现实场景,而其中的场景调度可以更容易让观众体会到相应的人物情感变化。

在冷血篇中,主角为姬丝秀忒取回所有断肢后,两人首次交心相谈,这段剧情的场景设定在废弃的学校楼顶上,动画将此处的现实场景与人物内心的精神场景相互叠加,建构了一个极具奇幻色彩的场景。在此场景中,除了通过调度楼顶旁的聚光灯来隐喻人物情感的变化,同时还通过精神空间里的飘雪隐喻人物的情绪顶点,通过聚光灯开关的动作与光照下的色调变化隐喻情感变化,开关隐喻人物内心轻快、沉重之间的变化,灯光影响下形成的冷暖色调则使这种变化得到了进一步强化,飘雪在营造浪漫气氛的同时,其不合理性也更加强调了空间中人物意识的存在与变化。

这种通过场景表现人物意识流的方式,在构建出超现实场景对观众进行视觉刺激的同时,从侧面隐喻人物内心情感,使动画更具浪漫感。其中道具的动作变化常常是重复出现的,从而让观众感受到动画中人物意识处于不断流动的状态。

4 结语

通过对两部作品的比较分析,可以发现动画的整体风格往往会影响意识流的具体表现,整体动画还是以叙事性与观众的代入感为主,但风格越具真实感的动画,其在人物夸张变形的表现上就越受限制,往往会选择更委婉的方法,从侧面隐喻人物的情感变化,这就使场景与道具成为主要选择;反之,则会多加挖掘动画的趣味性,夸张新奇的表现能刺激观众的感官,同时又能将人物的情感传达给观众。在《伤物语》中可以发现,动画更注重解构具有符号化意义的道具,通过对其形象、动作、声音等各种要素的设计与利用,隐喻人物的情感或情感变化,并且对人物精神空间场景与现实场景的组合方式进行了探究,两者并行或复合的关系,也在一定程度上隐喻人物情感的表现程度与整体故事的节奏变化。《心理游戏》更多从线条、图形、颜色、材质等方面去探索意识流的表现,几种元素组合构成了具有抽象色彩的画面,在呈现出有趣画面的同时,观众能更直观地从点、线、面等抽象元素中体会到画面表现的精神。

人物与场景虽然是两个不同方面,但两位大师都对其进行了解构,从更细节的层面探索各种元素对人物情感的隐喻,并对这些元素进行了一定程度的夸张与设计,产生一种区别于原本画面,具有超现实感的画面效果,从而将观众更快地带入人物的心理世界,使其了解人物的情感变化。并且他们都尽可能通过这些元素的变化将人物意识那种不确定、不断流动的状态体现出来。意识流的展现不仅可以借助蒙太奇的手法,对视觉、听觉相关的细节元素的思考与利用也是方法之一,提取这些元素的抽象意义,并使用到对人物情感的隐喻中。笔者认为,超现实感的视觉效果与情感隐喻手法是我们应探寻的方向,我们应充分利用动画的优势,以更自由、更具创造性的思路对动画中意识流的表现进行探索。

参考文献:

[1] 高疏寒.動画电影中的“意识流”语言探析[J].电影文学,2018(7):92-94.

[2] 姜滨,方滢.汤浅政明:日本动画电影新趋向[J].电影文学,2018(7):135-137.

[3] 常方圆.小议新房昭之的动画影像艺术风格[J].电影评介,2010(15):56-58.

[4] 张然,苏延辉.叙事·空间——从《红辣椒》谈动画电影假定空间构筑的真实世界[J].装饰,2008(10):86-87.

作者简介:孟凡贵(1998—),男,黑龙江哈尔滨人,硕士在读,研究方向:动画。

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