电子竞技行业带来的商业价值研究
——以2020年中国电竞发展情况为例

2021-11-30 15:08王展鑫谢瑞乐温州商学院
营销界 2021年30期
关键词:电子竞技赛事群体

王展鑫 谢瑞乐(温州商学院)

■ 中国电子竞技行业概况

本块内容主要概述我国电子竞技行业近几年的商业数据情况,主要就市场规模、消费者群体、地域分布要素进行说明,综合考虑以概括我国当前电子竞技行业包含因素的情况。

(一)中国的电子竞技行业市场规模

2019年,我国电子竞技市场规模突破1000亿元,较2018年的940亿元有了明显提升,即使是在2020年受疫情影响严重的一年里,电子竞技行业也得到了一定的发展,达到了1365.57亿元。

(二)中国电子竞技行业用户规模

这里的用户指的是电竞消费者,据调查主要以18—25岁这一年龄区间的电竞游戏群体为主。2019年就有了4.4亿人的用户基数,虽然近年来用户量的增速逐年下降,但仍然有较为平稳的发展,2020年更是达到了4.9亿的用户量。

(三)中国电子竞技行业地域覆盖范围

我国电竞产业当前主要集中在南方沿海地区,其中广东省分布最为密集,电竞产品授权企业主要分布在浙江与广东两省。还有的是电竞文化的衍生产业以及电竞赛事的参与者,一为电子竞技产业园区,目前在国内较少,仅有四家且分布不均;二为电子竞技俱乐部,目前过半在上海发展。

■ 电子竞技产业组成以及收益类型

(一)产业链组成

电子竞技产业分为上游、中游、下游、泛电竞四个部分。

1.上游产业

上游产业指的是电子竞技比赛授权商,通常是电竞项目内容的研发和运营公司,国内比较知名的是腾讯与网易两家公司。

2.中游产业

中游产业指的是电子竞技本身,也就是电子竞技赛事、赛事赞助商、承办方、电子竞技俱乐部、数据服务商,这一环节也是和传统体育比较接近的一环。

3.下游产业

培养儿童独立的性格并不是一味地要求儿童自己去完成任何事,而要做到:凡是他们自己能够想的,应当让他自己想,一时想不起或者不能够完全想到的,我们可以间接地帮他想;小孩子是好动的,我们应当给他动的东西,要他自己去动,自己去做。以发展儿童的独立性为前提,儿童的好奇心才能被更好地激发出来。

下游产业的组成为内容传播,也就是将电竞赛事内容通过各个渠道推送的环节,目前比较主流的各大直播平台有斗鱼、虎牙等。

4.泛电竞产业

“泛电竞”产业主要是围绕电竞文化进行产业衍生,最为经典的是电竞周边的制作贩卖,较为新潮的是电竞地产以及电竞教育。

(二)营收形式

1.上游产业

上游产业也就是游戏的开发运营商,主要为电竞赛事提供内容载体,按照传统体育的说法就是“比赛项目”,国内目前比较主流的项目类型有“Moba、FPS、卡牌对战”这三类。上游产业的盈利方式是给中游的赛事承办方提供产品授权,也就是版权收益。

2.中游产业

3.下游产业

下游产业中大多为比赛内容的转播平台,大部分为线上直播平台,他们通过转播赛事来给自己的平台吸引流量,进而通过流量变现。

4.“泛电竞”产业

这一产业处于电竞产业的外围,其最大特点是和其他产业进行结合,电竞文化所衍生出的实体产品,比如印有战队Logo的文化衫、游戏内容的公仔,通过售卖这些实体产品进行收益。创新一点的还有建设电子竞技产业园区,在特定地区发展电竞文化,也就是电竞地产。

■ 电子竞技行业的商业价值

(一)市场

2020年我国电子竞技市场销售收入约为1365.57亿元,较2019年增长418.3亿元,增长率高达44.16%,且我国当前电竞用户规模达到4.88亿人,已经成为全球第一的电竞市场。虽然内部机制仍然有需要完善的地方,但是不难看出我国的电竞市场已经十分成熟,但仍存在大量的待创新领域,市场空白区较大。

(二)受众

电子竞技作为一个新兴产业,在我国走上正轨不过四年时间,其主要受众是年轻群体,年龄大多为16—26岁左右,也就是80—00后这一群体,这一群体也是当今最大的消费群体,且相较于其他阶段的人群更具有消费意愿以及更容易接受新事物。电竞的基础是游戏行业,目前游戏市场的受众也是这一群体,两个市场之间的导流会变得十分容易,游戏市场和电竞市场十分容易进行联动,或是说电竞市场更容易拓宽自己的用户群体。

(三)产业抗性

上文提到过电竞的基础就是电子游戏,电子游戏依托的就是网络,在疫情期间基本所有实业都受到了不小的冲击。横向对比体育行业,2020年线下比赛基本都无法举办,每四年一次的奥运会也在2020年停办,但是电竞行业得益于其能够在线上进行,只要对赛程进行调整,以及取消线下的场馆会面,全部改由线上进行,被困在家中的人们本就缺少娱乐方式,电竞正好补上。在中国举办的英雄联盟S10全球总决赛,平均每分钟观众数达到了2304万,同时观看人数峰值超过4595万,并获得超过10亿小时的观赛时长纪录。从这组数据不难看出,疫情下的电竞正在飞速发展,只要游戏本身不出问题,或是没有特殊原因,电竞就可以无视空间因素所带来的影响,从而具有较强的产业抗性。

(四)产业兼容性强

上文提到过电竞中游产业中的资金来源主要为赞助商,赞助商通过赞助赛事或是俱乐部给自己的产品或品牌带来流量,进而达成促进销售或是提高品牌调性的目的。电竞赞助商不仅只是那些电竞外设、直播平台之类的,与电竞相关的产业赞助,例如,我国英雄联盟赛事LPL的主要赞助商是肯德基和奔驰汽车这两个品牌,并且经常借由赛事解说来发布新品或是宣传自家品牌,哪怕不是为了促销也容易在电竞这个年轻群体中获得好感,树立一个年轻的品牌形象。这一切都是借由电竞赛事这一载体的流量进行操作的,并且基本上是国家允许的产业,只要俱乐部愿意接受赞助,便可以在俱乐部的队服上印上品牌logo,这一点和体育赛事类似,但电竞可以吸引更多年轻人群。电竞这一载体在合理范围内可以兼容很多领域的品牌,且更容易让年轻人所接受。

(五)产业衍生

电竞为时下热点,在带动一批类似产业发展的同时也会衍生出一些新的产业,也就是上文提到的“泛电竞”产业,目前比较热门的有两类,分别是电竞地产、电竞教育,电竞地产简单说就是以电竞文化为核心,对一块地区进行开发,我国目前的四大电竞园区就是这种类型,往小点就是一些宾馆通过内部装修以及改变运营模式,打造为电竞宾馆,添加上电竞的“噱头”,进而吸引电竞群体消费。电竞教育,一种是国家所属,即各大高等院校的相关电竞专业,主要是培养电竞运营或是电竞承办人才;另一种是电竞教育机构,这些私人机构良莠不齐,体系不完善,但有一定的市场前景。现在的网吧都改名叫网咖,并且尽量和电竞搭上关系,也是为了试图吸引一些电竞热度。

■ 总结

电竞这一“年轻”的行业在我国走上正轨仅四、五年,时间让一些人改变了对电竞的观念,也让很多人看到了电竞所蕴含的商业价值,目前所看到以及开发出来的部分仍是冰山一角,只要游戏还在迭代,只要有人还在玩电竞游戏,这一主体就很难散去热度,市场活力也不容易衰退。更重要的是电竞代表着电竞游戏的受众——年轻人这一群体,传达给外界一种年轻向上的信号,但也正是因为年轻,所以国家仍需对其进行适当监管以及出台相关法律。

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