电影如何影响青少年的行为
——以赫伯特·布鲁默《电影与行为》为对象的考察

2021-11-29 08:54
现代传播-中国传媒大学学报 2021年10期
关键词:传记影响游戏

■ 卢 康

不同时代的青少年所接触到的主流媒体是不同的,但相同的是,主流媒体既通过自身的传播方式,又通过所传播的内容形塑着青少年包括言谈、举止、动机决策、价值追求等一系列的行为。比如当下时代“手机利用‘碎片时间’的价值开发出多样化的应用程序”①,便通过“碎片式阅读”的传播方式和与之相适应的“碎片化内容”影响并形塑了当代青年的行为与精神面貌。电影诞生并渐趋作为主流媒体占据青少年的闲暇时间,是媒介发展史中具有里程碑意义的事件。因为这改变了媒体的介质,即由原来的“纸质—静态的文字/图片”转变为“银幕/屏幕—运动的视听形象”。新视听媒介如何影响青少年的行为呢?在变革之初,这自然会被包括社会学家、教育学家以及焦虑于影院中儿童成长的社会改革论者们所重视。赫伯特·布鲁默(Herbert Blumer)②是20世纪20—30年代将电影纳入社会学范畴进行研究的代表人物之一,他的研究成果《电影与行为》,也被看成受佩恩基金会(Payne Fund Studies)资助的同批研究中“最为出色的研究”③。此后随着其他新媒体的发展,类似媒介影响研究转移到了更新的媒体领域,电影方面的研究便不多见了。但就研究方法而言,《电影与行为》却有一定的范式意义,因此有必要对其进行详尽的介绍,并在此基础上评述该方法论的特征,以及在学术史中的影响和当下意义。

一、研究的缘起与经验材料的获取方式

20世纪20—30年代,电影成为对美国年轻人生活方式最具影响力的事物。当时主要有两类相悖的看法,一方面很多人将电影视为改进现代生活的核心角色,它可以终止伤悲,灌输浪漫,从而为循规蹈矩与呆板的日常生活提供补偿,因此被一些心理学家与行为主义者看作是一种科学的、无害的时尚手段,对于缓解紧张、情感净化都起到积极的作用;而反对一方则认为过量地观看电影产生了有害的影响,电影应该为年轻人持续增长的犯罪率和减弱的道德标准负责。

两方争执不下,便是“电影影响与效果”研究动力的由来。此前的绝大多数研究是讨论形式的,主要是直接引用某些权威人士的观点来证明电影的某种影响。这些研究或许可以揭示不同人群对电影的态度,比如官员、教师、法律人员等,但并不能向我们展示电影究竟对观众起到了何种影响。另一类更科学的研究方法是指在受控制的实验环境下,来考量某类电影对观众达到的效果。这种研究往往在给定的电影中区分出很多内容元素,通过问卷调查或其他装置来测试观众的反应,以此来总结哪些内容影响了观众的感情,研究成果多涉及电影作为学校教具或军队训练手段所能达到的效果,但缺乏社会改革论者所诉求的电影与社会道德之间关系的议题。

佩恩基金会便于此时,以“电影与青年”为题,将作为大众传播媒介的电影纳入了科学研究的范畴,试图用科学的方法获取确切的证据,以说服政府建立一个电影审查机构,这被称为“传播学史上的第一座里程碑”④,赫伯特·布鲁默《电影与行为》一书的研究便在此列。布鲁默的研究是基于观众个人观影的经验性材料,来探知电影对青年观众行为产生了何种形式的影响。研究的目标是发现并探知人们的电影体验,这是“区别于其他佩恩基金定量研究方法的定性研究”⑤。概括而言,《电影与行为》的经验数据与信息主要来源于如下5种渠道。

(一)个人观影体验的历史传记

即参与者以叙事的形式写下自己曾经经历的观影体验。其诉求的是“追踪你对电影感兴趣的历史……描述电影曾如何影响你的情感与心情……完整地写出你从电影中模仿了什么……描述你关于爱情或浪漫电影的体验……完整地写出你曾经从电影中所获得的野心或诱惑”⑥等。这些体验必须是观众真实反应的“描述”,而不是对有没有影响的“判断”。两所大学的634名大学生、四所女子学院的481名学生、583名高中生、67名办公室人员以及58名工厂工人撰写了个人观影传记。不管是学生还是职员,在选择作为样本时都充分考虑到了性别、专业、区域、经济与社会状况等。并且为了保证样本人员所写传记不受其他人的干扰,通过匿名编号,将传记内容与访谈内容对照,将不同学校不同班级传记与其他学校班级对照,以及与当时报纸杂志上刊载的电影体验进行甄别性对比等措施,来保证体验传记确实是参与者本人的真实经验。

(二)个人访谈信息

收集个人访谈信息,一方面可以与个人体验传记进行交叉对比,以检测真实性,另一方面也是为了获得无法进行叙事描写的小学生的观影体验。该渠道共对81名大学生、54名高中生,以及为数不少的小学生进行了访谈。被访谈的大学生都是已经写过个人观影传记的,而被访谈的高中生、小学生则没有。通常访谈会持续一到一个半小时不等,小学生访谈则持续更短的时间,也多在他们的教室中进行。学生们是否接受访谈是自愿的,通常为了能够激发被访谈者说出自己个人化的观影体验,组织者会根据个人体验传记事先设计一些具有引导性的问题,但并不限制被访谈者,也不在访谈中进行总结与概括。访谈问题并没有固定的回答格式,组织者通常都在速记,这便给了被访谈者一个非常自由的环境以谈出自己最私人化的电影体验。

(三)与电影相关的谈话信息

对话可以折射出群体中的人对电影的兴趣与态度。该渠道的信息主要收集自几个大学生的“兄弟会”(fraternities)、一些妇女联谊会和女性团体、一些高中男孩女孩组成的“小集体”(cliques),也收集了高中生聚会时的谈话信息,以及男孩的“帮派”(gangs)、游戏团体、办公室女性、工厂工人等群体的电影谈话信息。在谈话信息记录与收集方面,该研究并不事先让谈话群体得知谈话内容会被记录,以确保谈话的自然性与私人化,并且在记录的时候采用双人记录原则,最后再进行两相比照,以达到尽可能使信息完整的效果。

(四)问卷调查

直接的问卷调查主要用于儿童,因此问卷都比较简单,且没有发散性的问题。在一份名为《赫伯特·布鲁默的电影研究报告》的问卷中,设置了每周看电影的频次、父母对孩子看电影是否管理、最喜欢的电影类型、和谁一起去看电影、看完电影后对自己可能影响行为的选项、电影中的人物是否被模仿,以及电影场景是否使得你做错事或促发你行动等一系列从浅入深的偏客观性问题。芝加哥12所公立小学1200余名五到六年级的小学生接受了调研。其中3所学校坐落在青少年高犯罪率的区域,4所学校坐落在青少年低犯罪率的地区,剩下的调研样本主要是学生旷课比较多、男孩往往有行为问题的特殊学校。

(五)儿童行为的直接观察

儿童在一些较小的社区电影院的行为,在被暗中观察的时候可能是一个了解和确证某些观众反应信息的机会。当然,更为重要的是当他们看完电影之后,对他们的行为进行观察。

综观这些材料获取途径,可以看出布鲁默偏重的是“个人的电影体验”,这点与实验研究与内容分析有很大的区别。后者偏重的是“特定电影内容”“特定环境”之下所获取的观众反应数据,而前者所获得的观众经验材料更加私人化、原始化,也更具有真实性。

二、材料的使用与分析方法

根据所收集的材料,布鲁默以分类专题的方式逐一探讨了多数年轻人共同的电影体验。在每一个专题的分析中,对材料与数据的使用呈现出如下思路或特征。首先罗列相似的个人观影体验传记或谈话、访谈信息,以材料的“共性”提出“类”特征,再以问卷或统计等形式获得数据,从整体上考察该类电影影响的普遍性问题。然后,再依据所罗列经验材料的“个性”差异,逐步细分该类影响的不同情况,并辅助以问卷等数据,进行详细深入的差异化分析。以下以“青少年扮演与模仿电影”的专题为例来阐释其分析思路。

电影对观众的影响,最明显也是最易于辨识的,莫过于观众的外部行为方面。个人观影传记中有许多“扮演与模仿”的描述,这直接向我们展示出电影中的“什么”被观众所扮演与模仿。首先,布鲁默将此专题分成两大类,即“儿童的扮演”与“青少年的模仿”,再以“儿童扮演的是什么”以及“青少年模仿的是什么”为依据进行进一步细分。儿童扮演方面被细分为了“电影游戏的典型例证”“各种各样的主题”“游戏的影响程度”“游戏的共同主题”“游戏的阐释”“游戏的问题”等几个部分专段分析;青少年模仿方面则细分成了“装扮与服饰”“品行的模仿”“求爱技能的模仿”“电影——做爱行为的信息源”等几个部分进行探讨。

在这个逐步深入、细化的分析过程中,布鲁默首先转述个人观影经验的传记以列出可分析的内容。比如在“电影游戏的典型例证”中,他罗列了9条类似如下的传记内容。

男性,20岁,犹太人,白人,大学三年级学生。

我经常和同龄的年轻人在一起玩,我们会玩扮演“警察和强盗”或者“牛仔和印第安人”的游戏,并试图模仿我们在电影中看到演员的滑稽动作。我们会用玩具手枪和棍棒武装自己,在街道和院子里互相追逐。我们会爬上篱笆和谷仓,把它们想象成小山和其他一切必要的东西,以构成一个真实的场景。有时我们会让一个小女孩和我们一起玩,我们会让她成为女主角。然后有人会去救她,就像我们在电影里看到的那样。⑦

根据这些罗列的传记内容,布鲁默总结认为模仿电影进行游戏扮演的主题有很多,且很容易区分男孩与女孩的不同扮演情况。男孩子们通常扮演的是警察、强盗、战士、海盗、武士、飞行员、搞笑的人、坏家伙、律师、私酒贩子、大学生运动员、金刚(gorilla)、催眠师等等;女孩子则多扮演上流社会女士、多情的爱人、老妇人、穷姑娘、富姑娘、孤儿、母亲、女冒险家、女牛仔、舞者、电台歌手等电影中的女性角色。

在接下来的“各种各样的主题”一节中,布鲁默便将这个问题深化了,试图分析电影究竟如何影响游戏扮演。该节罗列了4条个人传记,而且还转述了一位游乐场工人关于“私酒贩子”游戏扮演的切身观察描述。

当代孩子们时髦版的“警察和强盗”游戏以如下的方式进行。学校院子里的沙堆被当成海滩,私运的威士忌从船上卸下来就在这里进行,沙堆上的小盒子被当成酒箱。游戏假定,晚上卡车会开到海边,装上酒箱,偷偷溜过警戒线。司机,也就是那个坐在手推车上的男孩,被认为是负责卡车的指挥官,另外两个男孩负责推车与监视守卫。

警察这边被分成小队(视手推车的数量而定分成多少队),这里的司机也是一个领导者,他被称为队长,另外两个男孩推着队长,同时负责侦查工作。剩下的男孩子们都被分配为骑警,有些人骑着他们的小自行车,而有些人只是跑。

看起来最令人羡慕的角色应该是黑帮首领,但在更大程度上讲,男孩们更喜欢当司机,不管在哪一边。所以每次游戏中,不同的男孩来当司机。一般来说,男孩们更倾向于站在警察一方,因为他们倾向于成为强壮的进攻者。警察被假定为站出来抓小偷的,并且在这个过程中,应该有更多的歹徒被杀,而不是警察。⑧

由此可知,电影对儿童扮演游戏的行为影响,主要集中在角色扮演与情节编撰方面。

电影对儿童游戏的影响普遍吗?虽然布鲁默认为这是一个很难回答的问题,但他依然给出了一些统计数据。根据对芝加哥不同地区的3组年龄不同孩子的统计,200个12岁以下的孩子在被问到自己所做的游戏是否来自电影时,75%的孩子的回答是肯定的;70个12到14岁之间孩子被提相同的问题,60%的孩子的回答是肯定的;而14到16岁组的孩子的回答,依然有25%承认他们的游戏受电影影响。在458个撰写个人观影经验传记的高中生中,有61%的传记明确提到他们孩童时代依据电影的样式来做游戏的情况;只有10%的传记提到没有这样的经历,而其他29%的传记并没有提及这个论题。在1200份对五到六年级小学生的问卷调研中,超过50%的问卷都显示他们所做的游戏经常或偶尔与电影的主题有关。

究竟游戏中主要涉及哪些主题呢?传统上人们认为来自不同社会和经济背景的孩子所扮演的电影主题应该是不同的,比如居住在高犯罪率区域的男孩子,会选择如强盗主题、抢劫主题、私酒贩运主题等。但根据布鲁默所获取的经验数据来看,这一点并不明显,居住在高犯罪率地区的孩子似乎和居住在低犯罪率地区的孩子一样,都扮演着牛仔、警察与强盗,不管来自哪个地区的孩子都乐于扮演电影中的“战斗主题与推理主题”,倒是资料明显地区分出男孩与女孩在扮演角色上的性别差异。

电影主题的游戏对孩子们的成长究竟会产生什么样的影响呢?布鲁默同样也意识到证明电影影响孩子们的游戏比较容易,但要阐释这种扮演的意义与效果却相当困难。传统对儿童游戏的关注,科学的方法是缺席的,唯一的理论是德国心理学家卡尔·谷鲁斯(Karl Groos)⑨提出的。他发现了小动物游戏的共性,是为了成年后的行为做准备。比如小猫之所以喜欢扑线团,是为了长大后抓老鼠或捕获其他食物的技能做准备。但是如果运用该理论对儿童扮演电影角色与游戏主题进行分析则会出问题。确实儿童对电影中角色的模仿会对成年后行为起到一定的训练作用,女孩会通过角色扮演预演恋爱场景、练习做个家庭主妇,男孩也会预先体验戏剧化的成功。但关键是儿童对电影中角色的扮演是混乱的,甚至很多角色是相互矛盾的。他们既扮演好人,也扮演坏人;既演警察,也演强盗;甚至还会扮演一些与现代社会无关的怪异角色,比如吸血鬼、中世纪骑士、远古武士等。

因此,布鲁默又回到了自己搜集的经验材料上来,在所有个人观影体验历史传记材料中,很明显地出现了两种或两个阶段不同心理状况的角色扮演情况,即“入戏(earnestness)、出戏”(ease)⑩。儿童在扮演某个电影角色处于“入戏”状态时,是完全沉浸在角色之中的,将自己当成了角色本身。虽然这为游戏者提供了颇具真实性的人生体验,但有时候是很有害的。如果一个游戏中的“女英雄”一定要杀死扮演“坏人”的伙伴,危险便应运而生。此种情况类似于近年来在中国出现儿童扮演《喜羊羊与灰太狼》的危险事件。当儿童扮演处于“出戏”状态时,则刚好与这种沉浸式心理相反,一会儿扮演警察,一会儿又扮演坏人,在不同角色与自己之间不断切换,游戏的快乐不是来自对所扮演角色的深入体验,而是来自角色的不断切换。显然,在布鲁默看来,“入戏”的角色扮演会对儿童后续的行为产生深远的影响。因为当儿童深入体验与理解角色的时候,就开发出了一种感情,并构成了通过阐释角色而得出的想象与行为方式。因此,从这个角度来讲,电影所提供的内容必须被关注,因为这会造成儿童的行为与性格在扮演中产生如电影人物与剧情一样的刻板观念。

尽管布鲁默对儿童扮演的话题逐层深入地进行探讨,但所下的结论却是审慎的,因为关于这个话题依然有许多重要的问题是不明确的。“扮演某个角色会形塑儿童将来的身份抱负吗?它是否为儿童将来的态度、性格或习惯的养成埋下了一个伏笔?它是否仲裁了儿童与传统习惯不符的行为?它是否会让儿童疏离自己生活的文化环境?它会刺激不安定,还是让孩子意识到现实世界中有限的可能性?这是否让儿童对禁忌的人物和活动更加同情,并通过扮演他们的角色来分享他们的情感?”所有这些问题,都不是布鲁默搜集的经验材料所能回答的,因为被调研的儿童们只能确定童年游戏的欢乐,但这些游戏对他们后续的行为与态度存在着什么样的影响,确实难以判断。因此,只能说电影对儿童扮演游戏具有深远的影响是毋庸置疑的,而这些影响的意义却是不确定的。于是,布鲁默遭遇了如何评估儿童扮演影响行为的难题。但在搜集的材料中发现,稍大一点的青少年,不是像儿童一样扮演,而是具有模仿电影的行为。这便是电影对成长的后续影响,所以布鲁默通过对青少年模仿材料的分析,继续探讨电影对儿童行为的后续影响问题。

布鲁默对青少年模仿电影行为的分析与上类似,也是根据所搜集到的经验材料进行分类,以转述材料的形式提出分类后的论题,其中涉及青少年对电影中人物的服饰、发型、化妆效果、姿势、品行、生活方式、技能(尤其是爱情与性爱方面的)等方面的模仿,而后再以统计数据探讨模仿行为的普遍性问题,最后则是尝试总结影响效果与分析其原因。比如,装扮方面的模仿是电影影响观众行为的直接证据,在458份高中生的个人观影传记中,明确表示具有模仿行为的达到62%,只有16%明确表示没有模仿过,剩下22%则没有提到这个问题。通常被人们关注的电影展现性爱过程的问题,根据统计,在全部个人观影体验传记中,有33%的人承认是通过电影银幕学会如何做爱的,只有28%的人明确否定这种效果,另外39%则未涉及这个话题,可见这确实是一个值得认真对待的问题。更为重要的是,正值青春期的青少年对爱情电影的迷恋如同一个魔圈,缺乏经验的他们经常会遭遇失败的爱情,进而便开始迷恋银幕上的爱情电影,以疏导或满足自己对爱情的渴望与幻想。同时,观看爱情电影也会让他们掌握一些恋爱的技能,他们经常会因为实践这些技能而获得求爱的成功,就如同他们接吻的方式总是像电影中男主角吻女主角的感觉。“许多个人观影体验传记的作者在自传中都提到,他们感觉到身边的同伴在运用电影中获得的爱情技巧,尤其是女孩,往往提到她们男朋友的时候,就会提到这种行为。”尽管大多数的青少年都倾向于喜欢或期待电影中的恋爱技巧,但也有一些是明确反感这类模仿的。但是无论如何,根据统计的资料显示,电影都是恋爱行为的一个重要信息源。

儿童的游戏扮演与青少年装扮、品行与技能的模仿并不是观众从电影中获得的全部,根据材料显示,对家居陈设、室内装修、建筑风格、商业行为模式等的模仿,都在个人观影传记中被零散地提到过。可见观众对电影的扮演与模仿行为是普遍而多元化的。但如果觉得这种模仿行为是人的自然天性使然,似乎又很难说得通,因为毕竟模仿什么,甚至看什么电影是基于观众选择的。那么究竟是什么导致了这种扮演和模仿行为呢?布鲁默最后将其归结为电影的特性问题。被扮演与模仿的行为,在电影中的呈现并不是刻板毫无感情的说教,而总是隐藏在一个浪漫的故事情节之中,并且总是有一个“成功”(大团圆)的结局,还总是披着具有吸引力的时尚外衣,这都促使了孩子们对电影的扮演与模仿趋之若鹜。但是模仿与扮演的后果,究竟是有害的还是有益的,布鲁默依然保留审慎的态度。

三、研究所涉论题与总结

综观整个研究,布鲁默以上述组织经验材料的方式,主要从三个方面对电影的行为影响进行了分析。第一,青少年对电影内容的模仿与扮演,这是电影影响观众外部行为的论题;第二,观影所激发的幻想及所获得的某一类情感或情绪,这是电影对观众内部行为影响的论题;第三,电影对年轻人生活的影响清单,这是结合上述两点内外部影响行为,列出电影究竟影响了观众生活的哪些方面的论题。本文将其中一些就当下看来依然有价值的论题列举如下。

关于电影激发观众的白日梦与幻想。根据统计,在所有个人观影体验传记中,明确否定电影引发观众白日梦与幻想的只占10%,24%的传记没有明确提到,高达66%的传记写作者都提到过电影引发的这种心理反应,所以这是一个普遍性的现象,电影确实以不同的方式影响了观众的幻想生活。电影中“冒险、旅行、放荡的生活、华丽的衣着、财富、奢华、成功、英雄主义等场景的戏剧性展现,都对年轻男女的白日梦与幻想产生了相当明显的影响”。当然,最主要的影响还是电影中的爱情,似乎这是年轻男女永恒追逐的幻想。在个人传记的描述中,有30%以上的年轻人都承认自己幻想着一个如电影中帅哥美女般的配偶。

电影唤醒了观众的某类情感使其迷失在失控的情绪之中,这是观众对电影着迷的重要原因之一。情感的入迷涉及电影强烈的刺激作用,在此情感状态下,观众情感、思维、行动都失去了正常心智的控制,观众想抽身而出却不可得,只能随着剧中人物命运的起承转合而沉浸其中。当然,这种情感着迷状态通常是很短暂的,但电影所引起的自我控制减退的情感种类却是极其丰富的,比如恐惧、悲伤、爱或兴奋等。不同的情感着迷在不同年龄段又具有不一样的表现,比如恐惧、惊骇、苦恼最显著的表现是在儿童观影体验方面。在儿童的描述中,许多恐怖电影中的场景、惊骇的角色都引起过害怕的情绪。在222份被问及“你是否被电影中的场景吓到过”的调研问卷中,93%的小学生对此题的回答都是肯定的。甚至有些人在补充描述中还提到由电影引起的恐惧情绪持续时间很长,观影几天后还会做类似的噩梦。“电影中能引起恐惧的对象包括:幽灵、鬼怪、幻影、恶魔、大猩猩、熊、老虎、强盗、坏人,抓住什么的手、爪子、打斗、射击、坠落或悬挂在高处、溺水、失事、撞击、火灾和洪水等。在目睹这些电影的过程中,孩子表现出的情绪和行为有:精神紧张、咬指甲、揪头发、咬牙齿、拧帽子、抓住身边的人、感觉颤抖、遮起眼睛、看别处、尖叫、从座位上跳下来或钻到座位底下等。看完电影回家路上孩子们的情绪表现是:跑回家、被阴影吓到、避开黑暗的街道走、紧紧抓住身边的亲人等。回到家中的情绪表现是:呆在母亲身边、总是回头看自己的椅子、不敢上床、检查床底下、关上窗户、要求不熄灯睡觉、蒙头躲在被窝里、看见魔鬼在黑暗中跳舞、不想独自睡觉、做噩梦、在梦中尖叫或梦游等。”

关于电影对年轻人观念、态度等生活模式的影响。电影呈现的生活样态也与许多人的现实遭遇不同,这些都会使年轻人重塑自己的生活观念,借此形成的挑战,会反射在如态度、雄心、不满、欲望、诱惑、强化的理想等方面。根据个人观影体验传记显示,电影对年轻人生活模式的影响包括众多方面,比如电影影响了儿童关于想成为什么样的人、想从事什么职业、想拥有什么样的家庭组合方式以及与父母的相处方式等观念。甚至有7%的传记写作者承认电影中极富吸引力的生活方式或职业,激发了他们想体验或仿效它的雄心壮志。相较于想成为牛仔、侦探、飞行员的理想,更多的是想成为电影明星的年轻人,生发出成为更好的自己的欲望与雄心。电影也影响了年轻人对特定人群、职业、生活方式等形成惯习性看法或偏见,比如恶棍、富人、坏警察、华人、黑人等,都是个人观影传记中经常提到被概念化而引起年轻人恐惧的角色。当然观念方面,电影影响年轻人最深的是爱情观念。据统计,超过50%的个人观影传记写作者都承认,是特定的电影使他们树立了自己的爱情观念以及性行为的方式。

最后,布鲁默在总结中指出,根据资料显示“年轻人所处的学业阶段越高,电影对他们的影响则越小”。从这个意义上来讲,认为电影是美国人较为重要的大众媒体,布鲁默认为资料是不足的,因为该研究并没有将这些影响项目与其他媒体进行比较。

四、布鲁默电影影响研究的方法论评议

尽管布鲁默的研究在传播学领域获得了较高的赞誉,但在电影观众研究的学术史中却很少被提及。这一方面是因为传播学等社会科学的目光很快就从电影转移到了电视等更新的媒体领域,另一方面也与电影观众研究在电影学科化之后的人文、工业主流研究路径选择有密切的关系。

20世纪60—70年代,随着电影作为一个学科步入高校课堂,尤其是欧洲结构主义、符号学、精神分析等适宜于在大学课堂讲授的文本分析理论在世界范围内的广泛传播,电影出现了一个学科化的过程。但电影的学科化是人文学科化,而不是社会学科化,这就导致拥有多学科交叉身份的电影研究,开始被逐渐归类为人文学科,主要接受来自文学理论、艺术理论的影响。于是,电影观众研究的主流路径,分化为几乎各行其是的两个系统。一个是源于20世纪30—40年代系统化的“电影市场测试”研究,主要以量化的数据统计分析为特色,晚近则在计算机网络的加持下趋向于大数据分析;另一个则是基于哲学、美学理论,以精神分析电影理论为代表,通过文本、泛文本分析的方式,将观众反应纳入文本所产生的效果。也就是“电影理论研究关注的是电影如何生产一个大的意义系统将假想的电影观众所包裹,而电影工业则主要从赚钱的角度考虑单个观看者的口味、喜好,以便使投资利润最大化”。这两类观众研究,一方依托电影工业,是资本无穷的驱动,另一方则归属于象牙塔的大学人文课堂,在学科专业壁垒越趋专业化的分科语境下,自然很难再容得下原本就转移了阵地的社会学、教育学等大众传播研究的驻足。

以两极化的主流电影观众研究路径对布鲁默研究方法论的质疑,可以更清楚地阐释布鲁默所用方法与二者的不同。首先,曾主持电影研究局为米高梅等大制片公司提供“市场测试”服务的里奥·汉德尔(Leo Handel)指出,布鲁默的研究只是“收集电影影响的各种情况,而不是评估这些影响的方向和程度,样本对于美国年轻人来说也不具代表性……最主要的是被访者自己做出行为结果的判断,而没有对比年轻人观影前后的态度和行为变化”。这可以视为业界定量观众研究领域对布鲁默研究具有代表性的看法。确实,就定量的数据分析而言,布鲁默的研究对象不具有样本代表性,因此只能定性地呈现电影影响的存在,而无法定量地获知影响的方向与程度。同时也无法像实验类观众影响效果研究那样,在特定实验环境中,对特定内容、特定人群进行更为精确的客观化对比衡量,而只是获取了研究对象回忆性的个人化描述。其次,女性主义电影理论学者帕特丽夏·克拉夫(Patricia T.Clough)对布鲁默《电影与行为》研究的看法认为,布鲁默的研究可以称为“基于记录与描述的社会观察法……它利用了电影的视觉感,但却抹去了电影对主体精神分析解释的视觉情色痕迹,因此,该方法论是‘无性别’(sexless)色彩的”。这可以视为学界文本分析观众研究领域对布鲁默研究具有代表性的看法。布鲁默确实提出了电影的视觉化、形象化、戏剧化特征对青少年观众产生了很大的影响,但这种定性并非来源于某一种理论主导的电影文本分析,而是基于对观众个人判断的记录与观察,至于电影的视觉感如何介入观众的深层心理,即使是观众的观影传记也只能提供意识层面的反应,而无法涉及无意识层面的书写。

由此可以看出,布鲁默的研究和两类主流电影观众研究都存在着根本性的路径差异。但并不能因此判定其缺少理论的应用价值,甚至可以说,布鲁默所力主的定性观众研究,在后续电影观众研究史中,越发凸显出其理论存在的必要性和范式意义。

第一,从材料收集的角度而言,布鲁默研究方法最大的特征是使用“观察、访谈、个人观影传记”等经验性材料进行定性的观众研究,这为电影学科化之后定量与文本分析两极化观众研究提供了弥补缺陷的路径。

不论是业界方面的量化数据观众研究,还是学界方面基于文本、泛文本分析的观众研究,都缺乏经验性的观众证据。工业方面定量的观众研究将观众置换为“数据”,越追求调研样本的代表性、实验对象的合法性以及定量结论的普遍性,则越在无形之中遮蔽了观众的个体性;学界文本分析类观众研究将观众置换为“主体”,但这并不是观众真实的观影体验,而只是被抽象化的某一类理论中的主体效果。可见,此两类观众研究都需要经验性观众证据的补充。布鲁默的定性研究方法则长于经验性个体观众证据的收集,在后续的电影观众研究史中,也确实有所影响与体现。20世纪80年代,以布鲁斯·奥斯汀(Bruce A.Austin)为代表,美国出现了短暂的民族志(ethnography)这种“复兴的观众研究模式”。之所以称为“复兴”,是因为民族志除了受文化研究的启发外,最关键的是重新提及了20世纪30—40年代美国的定性观众研究,甚至从收集经验性观众资料角度来看,民族志观众研究模式受到了布鲁默研究的直接影响。以浸入式观察、访谈见长的民族志定性的观众研究,奥斯汀认为可以“弥补(电影工业、政府部门)等机构研究和(大学学者为代表的)学术研究之间的裂缝,既可以避免学者们由于专门知识对电影意义的乖僻读解,又为电影现象研究提供了一个闭合完整的格式塔”。这种弥补的企图,以当下的眼光观之依然有一定的必要性。

第二,从分析与论述的角度而言,布鲁默研究方法最大的特征是进行了“直描与转述”的书写策略,这为后续的电影接受史研究提供了一定意义的启发。

布鲁默不仅仅在材料收集上开创性地使用了“自传体”的观众个人观影传记,而且在论述与分析中直接大量转述了观众的个人观影传记。虽然对材料进行了分类处理,但转述占据了大量篇幅。这种材料处理方式,在当时媒介“宰制论”甚嚣尘上多使用定量分析的背景下,自然会招人诟病,但随着文化研究的崛起,尤其是新历史主义在电影研究领域影响逐渐扩大的情况下,则又为电影的接受历史书写提供了一种别样的书写路径。2001年美国学者汤姆·斯坦普尔(Tom Stempel)《美国观众的观影行为》一书问世,该书的研究方法“支持了布鲁斯·奥斯汀近30年来的观点,即电影观众研究主要是社会学或经济学的”,但在材料收集,尤其是书写策略上,几乎模仿了布鲁默转述个人观影传记的做法,将来自于问卷大量涉及观众电影记忆的文字,转述于自己的著作中,只伴有极少的分析,以此向读者呈现了美国半个世纪以来的电影观众接受史,甚至从其基于观众记忆的论述旨归来看,还开创了“电影口述史的一种可能”的研究路径。

第三,从所涉议题的角度而言,布鲁默研究方法最大的特征是直指电影影响的“社会效益”,这为后续媒介对受众的影响研究提供了除“经济效益”与“美学价值”之外的另一条必要的路径。

有评论指出,“《电影与行为》可以作为佩恩基金会研究中最具深远意义的成果,因为它早在20年代就注意到了近几年理论和研究一直在关注的焦点”。确实,不论是当时的电影,还是此后的电视、电脑、手机等新媒介,每一种新媒介的出现,如同电影出现时一样,都无不巧合地引发了道德论者的恐慌,尤其是新媒体对年轻人观念、态度、行为模式的影响方面,这确实成为媒介理论后续发展的长期焦点。主流的电影观众研究,工业量化研究指向的是“经济效益”,而已经人文学科化之后的学界观众研究,则更多地指向电影的“美学价值”,唯独同样重要的电影影响的“社会效益”,在学科壁垒森严的当下,很少被审慎地研究。因此,布鲁默研究的观照视野便有了长期影响的范式意义。

五、结语

范式的意义并不是一成不变,而是提出了一种可以在新环境中不断变形但依然必要的观照视野。布鲁默《电影与行为》的研究显示,电影对儿童的扮演、青少年的模仿有影响,电影能引发观众的幻想、白日梦和特定的情绪情感,电影从方方面面影响到年轻人的生活方式,电影甚至能给观众植入观念。这种观照视野不但对电影观众研究史有长期的影响,而且对于当下的中国电影研究也有一定的启发意义。对于中国而言,从社会学或文化研究的角度来探究电影观众的观影影响,一直都较为欠缺。由于中西方历史、社会发展进程的差异,电影诞生之初,西方的社会改革论者焦虑于电影带给儿童不良影响时,我们是在救亡图存的思潮下忧虑电影带来的帝国主义文化入侵。此后不论是电影对政治宣传效果达成与否的倾向性研究,还是大批力量集中于市场观众的探讨,不论是需求,还是学科建设方面,都使得社会方面的观众影响研究较为小众。近年来,随着中国综合国力的上升,提升文化影响力成为时代诉求。尤其是中华文化海外传播影响效果的研究需求,以及交叉学科成为一级学科的规划,可以说从社会发展、时代、学科等层面,都会将电影等视听媒体对观众、尤其是青少年观众的潜在影响提上日程。布鲁默的电影观众影响研究方法,在这种宏观背景下,不但能为中华文化外传提供测量影响是否达成的方法论借鉴,也可以为电影的跨学科研究提供某种方向,使得人们重新发现介入电影观众研究并非如当下主要以经济驱动或艺术驱动两条路径进行,可以说一开始介入电影观众研究的就是社会学、教育学、传播学等社会学科,而不是当下主流的艺术学科。以“社会效益”为驱动的研究路径,依然可以在新时期从学科交叉的角度为电影等视听媒介的影响研究提供范式意义。

注释:

① 昝廷全、高亢:《手机“碎片时间”价值的“长尾理论”分析》,《现代传播》,2013年第11期,第96页。

② 赫伯特·布鲁默(Herbert Blumer,1900—1987),美国社会学家,他的主要著作涉及劳资、工业化等社会问题,并且他还是“符号互动论”(symbolic interactionism)理论的主要倡导者与定名人。20世纪二三十年代,布鲁默是芝加哥大学社会学系副教授,是佩恩研究基金资助的电影影响研究项目的主要参与者之一。在1933年该研究出版的《电影与青年概要》(Werrett Wallace Charters.Motion Pictures and Youth,a Summary.New York:Macmillan.1933.)研究成果合集中,布鲁默有两本书问世,一本是《电影,不良行为与犯罪》(Movies,Delinquency,and Crime),另一本即为本文主要引介的《电影与行为》(Movies and Conduct)。

③ 柯泽:《社会学芝加哥学派对佩恩基金“电影影响”研究的贡献》,《华中科技大学学报》(社会科学版),2013年第1期,第106页。

⑤ Christina Gail Petersen.ParadiseforTheYoung:YouthSpectatorshipinTheAmericanSilentFilmEra,1904-1933.Ph.D.dissertation.Chicago:The University of Chicago.2010.p.81.

⑨ 卡尔·谷鲁斯(Karl Groos,1861—1946),德国哲学家、心理学家和美学家,曾任吉森大学、巴塞尔大学、杜宾根大学教授。其最著名的学说是“内摹仿”说,该学说受席勒“游戏冲动”理论的影响,主要被运用于审美心理分析。他试图从动物的游戏本能揭示艺术的起源,认为动物的游戏普遍与欲望无关,只是用来训练自己能力的“练习游戏”。

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