高 天
传播技术的革命带来了传播方式的变化,继而导致社会形态和社会结构的深层次变迁。在马克·波斯特“第二媒介时代”论述的基础上,如今的传播“形成人与媒介、真实世界与虚拟世界的全面融合,实现了在任何时间、任何地点对任何人提供任何资讯服务, 产生了由沉浸传播所引导的全新媒介时代——第三媒介时代”[1]。VR(Virtual Reality, 虚拟现实)被指认为“具有沉浸媒介最明显表征”[2]的媒介,它改变了人们的认知方式,影响着大众的日常生活与价值取向,描绘了一种媒体未来的景观。
目前的奇观研究主要以第二媒介时代下的文化形态为主,如网络影像、综艺节目、真人秀等。有关VR 的分析也仅在叙事、体验等功能性展示的范畴,并未置入奇观的语境中。值得注意的是,VR 影像作为第三媒介时代重要的文化形态逐渐表现出了奇观化的特质,其背后蕴含着深刻的社会文化背景。因此,将其作为当代大众文化的研究文本进行归因、分析与反思,就十分迫切和必要。
法国学者居伊·德波最早在《景观社会》中阐述了奇观的概念。德波认为:“在现代生产条件无所不在的社会,生活本身展现为景观(Spectacles)的庞大堆聚。直接存在的一切全都转化为一个表象。”[3]在此基础上,凯尔纳试图“建立一种多向度、多视角的批判理论”[4],并提出了“媒体奇观”的概念,即“那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式、并将当代社会中冲突和其解决方式戏剧化的媒体文化现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件”[5]。无论是居伊·德波的“景观社会”,还是凯尔纳提出的“媒体奇观”,他们对现代社会文化形态的认定从本质上均指向了媒介。
影像作为媒介承载的重要内容,也逐渐呈现出奇观化特质。这里的奇观,指的是“具有非同一般的强烈视觉吸引力的影像和画面, 或是借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面”[6],如VR 电影、VR 纪录片、VR 新闻等,形成了VR 影像奇观。它的出现伴随着复杂和深刻的原因,具体而言,主要受到技术与行业发展、美学与创作观念、文化与消费心理的共同作用。
人类历史上每一次的技术变革都导致了视觉形式和视觉信息的发展,满足了受众不断攀升的视觉快感欲望。因此,对VR 影像奇观的探讨,也有必要从技术的角度进行透视。
视觉技术的发明服务于人们对影像的生产、传播和接受,相应的,VR 影像奇观背后至少有三种技术的交织。首先,VR 影像制作和生产技术保证了物像用某种方式或媒介被记录、储存与复制,如Red Scarlet Dragon 摄影机、Nokia 的OZO 摄像机等VR影像拍摄设备;其次,VR 影像传播的技术提高了人们把握影像信息的速度和效率,目前,VR 影像主要依托互联网平台进行内容分发,突破了时空的限制;再次,VR 影像的观看技术可以使受众借助头显设备实现视觉的延伸,扩大了观看的视觉范围和深度。
从更高的层面看,VR 也成为连贯影像制作、发行和放映的内在驱力,促使VR 影像内容市场的繁荣。2015 年,BBC、NBC、纽约时报、Oculus 等国外媒体与机构率先展开了对VR 影像的探索,相继推出种类繁多的VR 影像作品与头显设备。随后,国内VR 行业也逐渐发展。根据艾瑞咨询发布的《中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,“2021 年,中国会成为全球最大的VR 市场,行业整体规模将达到790.2亿元。其中,以消费级内容、企业级内容和VR 营销为主的内容市场将超过VR 头显设备,成为占比第一的细分市场”。目前,以人民日报、新华社为代表的国家级媒体机构成立了VR 团队,财新、华容道传媒等非官方媒体也试水VR 影像的制作与传播。爱奇艺、腾讯视频、优酷等网站相应也开辟出VR 板块,并通过推出配套的头显设备,让受众与VR 影像的接触成为可能。除了线上的VR 内容,线下体验店如雨后春笋般涌现,它凭借更好的沉浸体验,满足了受众对VR 影像多样化的观看需求。综上,技术既是VR 影像奇观生成的前提,也是其呈现的结果。
影像从诞生至今出现了诸多不同的创作流派,但创作者对于影像真实感的追求却是殊途同归,这也是不同历史时期创作观念发展的内在一致性使然。
影像诞生初期,对现实的客观记录成为一种主流的创作观念。早在1895 年,卢米埃尔兄弟第一次放映火车进站的影像片段时,咖啡馆内的观众认为火车真向自己袭来,纷纷起身逃离。随后,创作者结合自身主观能动性,在客观现实的基础上进行创作,如采用扮演和情景再现的手法重构现实,以获得更加逼真的观看体验。而数字特效与3D 技术让影像突破了现实的束缚,宇宙、外太空等奇观场景逐渐被纳入影像的表现范畴中,进一步满足了受众的心理期待。20世纪初,影像逐渐与触觉、嗅觉等多维度体感相融合,出现了4D、5D 影像。当今,VR 影像实现了对现实全方位、全角度的记录,让受众对真实感的追求达到了顶峰。观众通过佩戴头显设备,就可以在计算机合成的虚拟环境中获得对现实的沉浸体验。由此可见,对“真实”的不懈追求始终贯穿在影像发展的各个阶段,这也是VR 影像奇观的内在生成逻辑。
当今受众处在一个视觉生产、流通和消费急剧膨胀的社会,人们不断受到各种影像的刺激和围困。一方面,文化的高度视觉化和媒介化提供了高质量的视觉影像,另一方面,这也源于受众自身不断攀升的视觉需求与视觉欲望。“视觉因素一跃成为当代文化的核心要素,成为创造、表征和传递意义的重要手段。”[7]在日趋视觉化的背景下,社会的经济活动也逐渐偏重视觉文化的生产、传播,并出现了以视觉为导向的消费行为。
在此背景下,大众的视觉消费也经历了从凝视到速看的过程。凝视是一种高雅细致的观赏行为,凝视的对象一般是承担着人类思考、折射现实的图像。后来,由于生活节奏的加快和消费心理的转变,人们开始注重浅层次的感官享受,创作者们也相继以故事性、趣味性和猎奇性作为影像叙事的突破口,这也造成了影像从深层次的凝视到追求浅层次视觉快感的变化。
从“凝视”向“速看”的过程正是从“艺术审美”向“奇观消费”转变的重要原因。从根本上说,当今的视觉消费是一种体验性消费,消费过程中更重要的是一种自我认同确认的满足感和一种社会意义实现的愉悦感。VR 影像则很好地契合了这一点,它既符合受众对于快感的追求,又激发了他们内在的表达与窥视欲望,受众通过佩戴头显设备实现自身的隐匿,“这就好似是从洞穴向外观看,只见到洞外的景致,但自己却隐匿在周遭环境当中”[8]。受众通过消费VR 影像奇观,不断满足自身欲望。而消费意味着耗尽,需要不断补充以维系生产与消费的动态平衡,这就推动了VR 影像奇观的生产与消费形成了一个完整的闭环,VR 影像奇观得以产生。
在技术发展、创作理念和消费心理的共同作用下,大量的VR 影像奇观被孕育、生产和消费。结合道格拉斯·凯尔纳对媒体奇观的分类框架,本文将VR 影像奇观大致划分为叙事奇观、视听奇观和观看方式奇观三类。
就传统影像叙事而言,创作者具有绝对的叙事统治权。他们利用景别、构图蒙太奇等方式呈现画面重点,引导受众的注意力,并将个人的创作意图融于影像表达之中,从而完成叙事意涵的传递。
VR 颠覆了传统影像的表达方式,受众处在影像叙事的中心位置,叙事自主权大大提高,这种自主权主要体现在叙事时间和叙事空间两方面。在叙事时间上,传统影像叙事通常以时间为线索,而VR 影像则为受众提供了一种自主选择文本叙事时间的可能,如受众在虚拟空间中会出现同一时间内多个事件同步发生的情形,受众可以自行选择观看。在叙事空间上,传统影像叙事受到取景框的限制,只能在有限的视野范围内获取画面信息。而当戴上VR 设备后,受众可以在360°的虚拟空间中自主选择观看视点,从不同方向观察整个场景,甚至可以成为故事的一部分与角色互动,打破了戏剧舞台中“第四堵墙”的限制。这种叙事的自主权冲击了导演的叙事霸权地位,有助于受众按自己的思维模式接受影像内容。2015 年11 月,《纽约时报》首部全景视听新闻作品《流离失所》便运用浸入式报道技巧,讲述了三个孩子在难民危机中的生存状态。受众戴上VR 眼镜后,便如同与片中的难民置身同一时空,仰望时可见飞机呼啸而过、空投供给,环顾时可见人群纷至沓来、哄抢食物,难民的生存状态在第一视角注视下,呈现出更为强烈的情感冲击。
值得注意的是,相比于传统影像叙事,VR 固然增强了受众的叙事自主权,但这种权力并不是绝对的。在财新传媒制作的我国第一部VR 纪录片《山村里的幼儿园》中,当一名儿童准备从受众身后出现时,虚拟空间先响起这个儿童的说话声,促使受众不自觉转头观看,从而将受众引导进接下来的叙事中。所以,创作者往往通过场景中的物体运动、色彩与光线的变化、全景声等方式,在全景虚拟空间中引导受众合理使用“叙事自主权”,以保障受众不偏离影像叙事的主线。
在传统影像的观看体验上,受众与画面始终以屏幕为界限,是一种互相分离的状态。后来,虽然3D影像一定程度上打破了这种隔阂,但受众的参与感依然有限。
VR 的具身性则赋予受众极强的临场感,带来了全方位的视听沉浸体验。在视觉层面,景别的切换不复存在,镜头拍摄的画面也不再是二维的、局部的,而展现出更为立体的位置关系,传统通过镜头剪辑带来的格式塔的心理体验也逐渐淡化,蒙太奇叙事的理性原则已经转向视觉快感奇观性的快乐原则,完整的叙事线性结构被视觉奇观所颠覆。在听觉层面,VR声音从受众的主观角度出发,将听点与主观视点结合,高度还原了真实场景中的声音,并为受众提供移动物体的远近信息,如受众在转动头部时能够听到来自各个方向的声音(及其变化),从而加深了受众对影像内容的理解。2018 年,由游戏工作室Preloaded与BBC Studios 联合制作的纪录片Life in VR 通过运用谷歌的追踪技术,无须外部传感器便可智能识别观者的动作,用户在前后移动时,水下生物就可以响应这些动作并做出回应,而用户就像一个虚拟的入侵者沉浸环境中。综上,视觉和听觉方式的转变带来了观看体验上的沉浸性,受众从与影像分离的“旁观者”转变为与影像不可分割的“参与者”。
VR 带来了影像观看方式的变革。在平面影像阶段,人们往往通过影院、电视、电脑或移动端观看各类影像画面,所以在影像的呈现媒介上,具有大屏和小屏共存的特点。相较于此,VR 影像更侧重小屏媒介进行观看。
这一方面源于VR 硬件设备的轻量化特征。受众要观看具有更高沉浸感的VR 影像,则必须要佩戴外部一体机或头显设备。目前,流行于市面的各大品牌VR 一体机设备屏幕约在4-5 英寸左右,受众可以借助手机屏幕与头显设备的配合实现沉浸式的观看体验。这些头显设备大多支持4.7-6.3 英寸的手机屏幕。另外,为了拓展更广大的用户群体,VR 影像目前也试水电脑或手机端,以实现裸眼观看VR 影像的目标,如财新视听VR 实验室、爱奇艺VR 频道等,用户可通过移动鼠标或利用手机的重力感应器,调整视频方向进行观看。
VR 精短的影像内容也促使观看媒介向“小屏化”发展。由于技术原因,目前的VR 影像时长普遍较短。对受众而言,长时间观看VR 全景影像容易造成现实和虚拟的混淆,出现眩晕、呕吐等生理反应;而对创作者而言,VR 影像时间过长会影响场景的切换,在技术层面为影像的前期创作带来压力。
总的来说,当下媒体传播的信息逐渐碎片化,受众信息接受的时间和空间也越来越不固定,其注意力和关注时间也日趋缩短。VR 影像的轻体量顺应了当下受众快节奏的审美接受心理,促使其小屏化的传播。
VR 影像奇观满足了受众的视听需求,其出现的背后虽然有行业技术、美学观念和消费心理发展的合理性,但仍存在两个无法回避的深层次问题:真实与虚拟的边界如何界定?技术与艺术的矛盾如何解决?所以,VR 影像奇观的出现迫使我们不断思考新的问题,并重新建构新的思维方式以应对这些变化与挑战。
VR 技术的发展让大众的日常生活逐渐呈现出高度媒介化的特点,媒介符号建构出的真实与现实世界之间的界限日益模糊,原本客观的物质世界成为受众头脑中诸多的可能性之一,导致了一种对现实的不确定性。正如鲍德里亚所言:“技术尤其是数字媒介不断形塑我们了解世界的能力,并由此而模糊了‘真实’和虚拟或‘表象’之间的界限。”
对于VR 影像奇观带来真实与虚拟边界日渐模糊的问题,我们也要辩证看待。一方面,VR 影像与真实性并非完全对立。VR 新闻和纪录片作为VR 影像的重要组成部分,其本质与基础便是真实性。所以,借助VR 技术,可以让新闻与纪录片中呈现的真实事件更具“真实感”,实现“客观真实”与“心理真实”的和谐共存。然而,过度追求视觉奇观,则必然会伤害影像的真实性。
VR 影像建构了一个超真实的虚拟环境,受众在观看时,易被高科技所营造的片面超真实所遮蔽。正如斯皮尔伯格的影片《头号玩家》中的情节,主人公在摘下VR 设备后,还沉浸在虚拟环境中不可自拔,当人们习惯了在虚拟世界生存后,反而不再适应现实世界。
VR 影像中的“现实”只是一种虚拟产物,其本质和核心是仿真的拟像世界。“拟像世界”是VR 对现实世界包装后的精美呈现,虽然看起来与真实世界并无异处,但却无法真正与其等同。此时的幻象不仅没有帮助我们理解真实,反而会使我们陷入自我迷失的深渊。如若创作者有强烈的主观意图,极容易让受众形成片面的认知,长此以往,大众会降低对于客观世界的判断能力和理性的思考能力。对于社会而言,一旦虚拟现实成为社会表达的主流,社会将更偏向于一种技术的存在。
霍尔说过“文化最为关注的乃是意义的生产和交换,也就是意义的赋予和获取过程”[9]。影像浓缩了人们的物质生活和精神生活,是对现实的高度凝练和审美提升,蕴含着丰富的人文内涵。这也必然要求影像对历史有冷静的回顾,对现实有冷峻的观照,对未来有积极的展望。
视觉的狂欢不应以人文的缺席为代价。VR 虽然满足了受众的感官欲望,但对它的滥用则会破坏影像的人文气质,使人们的文化想象日趋萎缩,逻辑思维和审美能力日益钝化。长此以往,原本锦上添花的技术将削弱影像文本承载的文化价值,而大众被奇观裹挟却不自知。另外,我们还应该警示人文价值至上和视觉奇观至上这两个极端。完全放弃对于影像的修饰意味着放弃更为丰富的艺术表现形式,而只看重奇观化的视觉形式,忽视人文内涵,则会让影像沦为技术的附庸。
通过对VR 影像奇观进行考察,有助于更好把握当今的社会文化发展。在现代大众消费社会的背景下,VR 影像奇观开始成为与文化、经济相对接的重要手段,既带来了文化传播的变革和文化形态的更新,又满足了人们的消费需求。另一方面,它又席卷着新的文化危机而来。因此,VR 影像如何在当代技术、文化艺术和商业需求的交织中寻求平衡,是媒介文化生产需要深入的论题。
注释:
[1]李沁,熊澄宇.沉浸传播与“第三媒介时代”[J].新闻与传播研究,2013(10).
[2]李沁.沉浸媒介:重新定义媒介概念的内涵和外延[J].国际新闻界,2017(8).
[3][法]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤,译.南京:南京大学出版社,2007:3.
[4][5][美]道格拉斯·凯尔纳.媒体奇观——当代美国社会文化透视[M].史安斌,译.北京:清华大学出版社,2003:2+29.
[6][7]周宪.论奇观电影与视觉文化[J].文艺研究,2005(3).
[8]刘悦笛.作为“看见世界”与“假扮成真”的电影——再论走向新的“电影本体论”[J].电影艺术,2016(4).
[9][英]约翰·斯道雷.文化理论与大众文化导论[M].常江,译.北京:北京大学出版社,2010:106.