梁 岩
从本质上而言,互联网代表了一种场景文化,就像是青年亚文化的“圈子”,因某种共同的爱好兴趣或特征而聚集在同一场景下的人群,在网络中产生了更多维度上的互动,由此构建出一种“场景”。美国知名科技博主罗伯特·斯考伯曾断言:“未来20年,场景媒介的时代即将到来。”[1]互联网的场景包括现实场景和虚拟场景。新媒体改变了文艺审美的接收现实场域,用户在观看网络视听文艺作品时,往往发生在不同的现实空间,可以是在地铁里,也可以是在商场中,可以是在家的沙发上,也可以是在飞速的列车上……这种不固定的接收环境,让场景化成为网络视听文艺审美的影响因子。场景是仪式的替代物,如今场景也被广泛用于传媒业。年轻人更愿意坐在电脑前,沉浸在个人媒体的场景中;更乐于沉迷于二次元亚文化生成的游戏场景中,享受着平面化的快感;更愿意拿着手机不断地用手指刷屏,变成了“低头族”……有人说生活需要仪式感,其实现代的仪式已经被场景取代了,所谓的仪式就是你所在的场景中。下面将从游戏场景、社交场景、迷场景三个角度分析网络视听文艺所营造的互动用户场景。这些场景与现实生活场之间彼此联系,又存在一定的距离,形成了虚实的互动。
“游戏场景”成为新媒介驱动用户生活的重要场景,通过游戏感营造,让人们在游戏场景中寻找生活的娱乐感、占有欲和获胜感。正如鲍德里亚所说:“正是游戏成了人们日常生活形态的主导性色调,以至于一切:物品、财富、关系、服务,在那里都变成了摆设。”[2]游戏与生活、艺术与生活、游戏与艺术之间存在着某些重叠与关联。不可否认,这种游戏感的生成来源于艺术的日常生活审美化。艺术和游戏都来源于生活,又都以某种方式远离生活。齐美尔认为,游戏是体验美的一种现代生活模式,“使艺术和游戏连接起来的东西现在出现在两者与社会交往的相似之中”[3]。在网络视听文艺中,游戏作为一种日常生活的体验,制造了自己的场景,并以此成为承载美的形式。
网络视听文艺的“游戏感”,一方面体现在互联网作品具有了电子游戏的某些属性,如超时空性、角色扮演、任务化、草根化、超真实、后设叙事、多元开放结局等;另一方面还体现在受众的互动传播上,它们本身就是一种游戏化的行为。游戏与互联网天生具有共通性,比如,时空上都是“无死亡”的,游戏中的主角理论上是可以无限被重置的。相比传统媒体的周期性和人性作息,互联网却永无止境地运作,一直在线是互联网的状态,随时随地可获取内容。互联网改变了原来传统的教育口吻,更加人性化、娱乐化,以一种游戏的方式呈现。娱乐天然带有游戏的基因,因此游戏感也是由目前娱乐市场所决定的。
“游戏感”是一种当代文化“现代性”的表征,生活的游戏化和游戏的生活化让游戏感弥漫于人们的生活中,更体现在网络视听文艺创作生产中。在当前的网络文艺创作生产和审美消费中,虚拟化、任务化、碎片化等游戏思维对网络视听文艺创作生产有着深刻的影响,乃至呈现出一种“游戏+”的生产范式。“游戏式”的快速浏览成为一种现代人的习惯,如今生活节奏的加速导致人们的心态变化,不再有耐心去慢慢欣赏艺术的铺垫,而是喜欢直截了当、开门见山,更喜欢一种快节奏的剪辑和叙事。无论是作品的题材、人设或叙事,都在营造“游戏感”。
游戏场景的触觉体验在接受环节中得到体现,比如,人们用手机屏进行观看时,可以随意控制影片的切换、可以加快播放速度、可以只看某些片段、可以进行弹幕交流,这些都是增加“游戏感”触觉体验的方式,而人物角色识别、扫码互动、剧中小剧场广告等功能也都是游戏场景在网络视听文艺接受环节的具体应用。
游戏场景还体现在用户接受过程中“游戏式”的互动参与,尤其以“弹幕”技术为代表。“弹幕”是互联网场域的用户“游戏”特权的典型,也是用户共时分享的一种方式。用户通过“弹幕”的形式及时进行在线互动。在中国,早期弹幕视频网站当属“A站”和“B站”。哔哩哔哩网站(B站)自从2009年6月26日创建后,目前已经发展为国内具有影响力的互动分享和二次创造的青年文化网络社区,是ACG文化和网络热门现象的聚集地,彰显了互联网亚文化特色。随后,各大视频网站纷纷实现了“弹幕”这种实时评论功能。2014年被学界公认为“弹幕电影元年”,2014年《绣春刀》《小时代3》等电影上映时都尝试了“弹幕专场”,一度“弹幕观影”成为热门话题。2017年电影《闪光少女》首映推出了弹幕专场。可见,弹幕“游戏场景”的衍生是新旧媒体之间的“内爆”,麦克卢汉曾说过:“媒介的影响之所以非常强烈,恰恰是另一种媒介变成了它的内容。”[4]
弹幕文化得到了多屏时代青年群体尤其是御宅族的认同和喜爱,驱动力源自弹幕建出一种共时性的关系,形成了虚拟的“部落式”集体观影的氛围。弹幕本身携带的“同步观看—对话”的文化功能,恰好刺中了这个时代中人们思维方式的“痛点”——孤独感。同时弹幕作为一种亚文化在逐渐走进主流视野、走向大众化。网友们更是将评论视为主体,把视频画面只当作阵地,颠覆了传统影视节目的接受心态。弹幕文化表现出了三个发展特征:专业化(技术+爱好兴趣+专业评论)、包容性(开放的态度)、主流化(亚文化转型)。国内学者李侃认为,弹幕经历了1.0网页弹幕、2.0影院弹幕和3.0屏媒弹幕三个阶段。[5]
以弹幕为代表的游戏式“涂鸦”变为一种自觉而主动的接受行为,代表网民群体通过“仪式”与创作生产的对话,表达自我身份的认同,形成与主流文化的共存和对抗,也是大众走向以兴趣为导向的差异性和个性化的标志。同时,通过弹幕技术让网络视听文艺文本与用户之间的“距离”更加紧密与互动,出现了产业链从下游向上游“溯流”的现象,生产者会根据弹幕评论与制播结合的模式,让用户主动参与到作品的创作中。
在互联网时代,人际社交从亲缘网络发展为虚拟网络,亲缘关系被消解,取而代之的是互联网虚拟世界的网络社交,许多人在互联网中花费的时间远远超过了在现实生活中的社交时间。根据马斯洛的需求理论,社交需求的本质是人们对于情感和归属感的需求。人类再次通过网络社群实现“部落化”生存,互联网中琐碎的热点和小众的兴趣正在重新定义用户的生活方式。虚拟的社交场景成为互联网所营造的重要场景,实体社交与虚拟社交的界限逐渐模糊,但是二者存在本质上的区别,现实世界中传统社群是通过血缘或地缘连接到一起,而互联网虚拟世界则多是通过相同的“兴趣”汇聚的亚文化社群。在社交网络中,用户可以公开或隐藏自己的身份,这也决定了在进行网络视听文艺生产的参与过程中,艺术欣赏者更加灵活,他们可以置身其中,又可以出乎其外,而关键在于是否具有“兴趣”。“关注、传播、群体均围绕兴趣而凝结成部落,日益细分的兴趣部落,也催生出更加丰富的兴趣社交。”[6]“兴趣”成为虚拟人际社交的动因之一,也为网络视听文艺的用户营造了一个庞大的虚拟社交场景。
保罗·莱文森非常肯定地说:“毫无疑问,使消费者能成为生产者的媒介是社交性的,其互动性远远胜过单向的旧媒介比如电视。”[7]网络社群是对人类多元关系的分化,多元意识和本质注意力形成强烈对比,个体可以在不同的情境和不同的群体之间形成认同。正如华特·特鲁·安德森写道:“后现代的人是属于多社群(Multi-community)的人,其作为社会人的生活时建立在这样的基础上,即不断适应多变的环境,并忠实地面对各种背道而驰的——有时是相互矛盾的——承诺和义务。”[8]网络用户成为“多社群”的人,用户具有了多重分身,游离于不同的族群之中。互联网的社群化有助于主体意识的提升,消解了家庭和集体观念,强调个体存在感的获得。
网络视听文艺在内容上的垂直化发展趋势是加固社群形成的表现,社群的形成有助于互联网用户的组织行为和虚拟社会生活。第一,社群形成了互联网用户分层,在互联网世界中,用户可以分为积极的用户、消极的用户和“零参与”的用户,同时在用户中也存在了“等级”观念,包括“大V”用户、粉丝用户、“自来水”[9]用户等,他们组成了网络用户的不同梯队,也建立了用户“圈层”的基础。第二,社群引发互联网用户的迁徙,从传统的媒介迁徙到新媒介场中,在社交过程中,人们不自觉地进行了时空转移,也是互联网对传统媒介的“强拆”过程。第三,社群增强网络视听文艺的传播的自律,社交的谈资和拼贴的素材,让文本不再是单一的存在,而是一种社交型的作品,作品诞生后,就进入了社交场景中,不断地被重构和传播。许多研究也得出,“Z世代”反感广告推销,反而喜欢熟人推荐,信赖社群圈子,成为他们进行网络视听文艺接受的特有方式。
从隐含的观众到数据化的潜在用户,揭去了用户的“面纱”,变得更加“透明化”。“用户画像”的生成连接了作品与用户,用户与艺术生产者。用户通过社交和互动产生的主观反馈和客观数据结合成“大数据”,为网络视听文艺生产提供了一种新的参照标准和反馈结论。用户的选择性,具有一种个性与共性之间的矛盾,在互联网多元世界中,用户本身是可以进行多元选择的,但是在这个过程中多元选择被隐形的商业化订制所取代。“用户画像”能够增强用户对于视频网站或APP的使用黏性,增加流量和点击率,而通过用户收看后所留下的数据,又可以继续进行“用户画像”的修正。目前,“用户画像”已经成为网络视听文艺生产的重要依据。
基于统计学的人口画像统计在新媒介时代变得更加便捷而精确,原因是数字化的接收端,方便了收视数据的统计,跟传统的收视率不同。另外,有专门的数据团队,对一些用户反馈内容的互动进行详细的用户分析,在这个过程中,发现用户在消费哪些内容,他们真正喜欢哪些内容,一旦试出来,就大量生产。然后,再根据用户的知识水平、年龄层面、性格特征、生活地域等进行“订制”的生产、推送和营销。
互联网下的人工智能和大数据,赋予了机器“拟人化”,基于算法的机器学习可以记录用户在网络中的每一次动作和行为,在海量的信息中“懂得”用户所感兴趣的内容,甚至推测用户有可能感兴趣的内容,并将它们精准推送给用户。“私人”的行为变成一种“公共”记录的一部分。互动视频中的画面信息探索即可为用户快速检索到对应商品、介绍等信息,并且在多次选择的大数据积累学习中,形成个性化社交内容。
“用户画像”产生于虚拟社交场景中,其生产带有了商业性的干预和引导。各大主流视频网站有自己的定位,视频网站的独播、自制、排行,都是对受众的引导性收视的有效手段。“用户画像”容易导致用户的“信息茧房”,当用户的审美选择不断被大数据读取,就会越来越趋同化,致使所有与之无关的信息不再被用户所接收,再通过社交场景,这种趋同化会扩散到社群中,导致了一种集体无意识的“茧房”。因此,在进行网络视听文艺生产时,需要科学地应用“用户画像”,并发挥艺术生产者和欣赏者的主动性,进行更加丰富而多元的艺术生态构建。
网络视听文艺以“迷”的方式吸引用户的注意力,奇观诱惑、感官诱惑和精神诱惑等正在以一种“迷场景”侵占我们的日常生活。“迷”之文化自古有之,在电影领域早就有“迷影”族群,“(迷影)是指在‘迷影情结’下产生的一系列发现电影、观看电影、放映电影、收藏电影、保护电影、评论电影和捍卫电影的现象,这些现象都不是以利益为主导的行为,而是出于对电影的爱而产生的自发行为,具有忘我和激情的色彩”[10]。可见,在每一种媒介中都有其专属的“迷”文化。在互联网的帮助下,如今的“迷”文化通过一种“迷场景”进行构建,“迷场景”有效解决了现实和虚拟连接的问题,成为青年人逃避现实而进入到网络虚拟世界后的自我狂欢。尤其是虚拟世界的偶像崇拜和流行时尚,将用户的“迷”文化发挥到了极致。
历史上,英雄情结和英雄崇拜乃是人类文化之共性,对英雄形象的历史书写折射出社会环境、历史文化和文学作品三者之间的紧密联系。到大众文化阶段,英雄崇拜的情结发展为一种明星偶像的崇拜,从英雄崇拜到明星偶像,从全民制造草根偶像到虚拟偶像的转变,代表了欣赏者在不同时代“粉丝”心理和审美行为的转型。在网络视听文艺所制造的“迷场景”中,偶像崇拜呈现了如下特征。
第一,偶像草根化。偶像从英雄的神坛走下来,成为与普通人一样的草根明星。“草根文化”的影响力推动偶像明星的草根化,从2004年开始的中国平民选秀热潮,持续到了现在,《创造101》《偶像练习生》《创造营2019》《创造营2020》《青春有你》《明日之子》等网络综艺的流量强度证明了当前青年网民对于“自己创造偶像”的热情。在电视选秀阶段粉丝与明星之间是崇拜与被崇拜的关系,但是到了互联网选秀阶段变为一种创造与被创造的关系。互联网用户的主动性让粉丝从“追星”变为“造星”,此时“偶像”的意义发生了改变,在《创造101》等节目中“偶像”由粉丝“pick”决定,女团粉丝成为“女团创始人”。
第二,偶像多元化。在互联网中,跨界明星成为大众媒介的“宠儿”,体育明星、主持人明星、政治明星等,与原来的音乐、电影和电视明星,共同组成了互联网多元化的偶像阵容。偶像崇拜从原来的小众变成了一种大众行为,明星成为一种符号,其影响力远远超出了他们在作品中所扮演的角色。用户根据互联网等大众媒体的渲染,将明星的形象想象为一个整体。理查德·戴尔指出,“一个明星形象在文化中的塑造,包含了无数媒体和环境对他或她的呈现:影迷杂志与主流新闻媒体、电视报道和人物传记、许多电影里的表演、访谈、传闻以及各种场合的出席”[11]。
第三,偶像虚拟化。2018年1月5日,“李泽言”上了微博热搜,因为他今天过生日。他不是某个明星,而是一款叫作《恋与制作人》的恋爱养成游戏中的虚拟角色。这款游戏凭借虚拟化和互动化的恋爱过程,迎合了互联网中女性网友的心理,受到了关注,也第一次让游戏角色成为众多粉丝追捧的偶像。在音乐领域,更有初音未来、洛天依等虚拟偶像的诞生,洛天依在2016年和2017年登上湖南卫视春晚,成为首位登上中国主流媒体的虚拟歌手。这些虚拟偶像拥有自己的完美人设,他们是二次元与三次元、虚拟与现实结合的产物。
“明星偶像”可以带动更多的用户参与到网络视听文艺的消费中,但是明星偶像绝对不应该成为网络视听文艺作品的“救命稻草”,更不能仅凭“流量明星”来制作和打造文艺作品,起用明星偶像本身没有错,错在把赌注都压在明星偶像身上。更应该综合用户需求和作品本身,选择恰当的演员和明星来完成创作生产。比如,《你好旧时光》《一起同过窗》《致我们单纯的小美好》等口碑不错的青春网络剧均采用新人演员的阵容,这说明“以星带剧”已经不足以吸引观众,剧本的内容才是核心,合适的角色配上过关的演技才是吸引用户的重要方式。
互联网用户按照行为方式,可以分为理性用户和非理性用户;按照接受习惯,可以分为免费用户、潜力用户和商品型用户。无论是哪一种用户,互联网的最终目标是要想办法留住他们的注意力,养成用户黏性。网络视听文艺用户的黏性建立在“迷场景”基础上,通过“时尚”的营造来实现。
“时尚”代表了一种个人趣味的趋同过程,通过新奇的魅力来吸引用户,但当用户达到一定的数量时,又被时尚所抛弃,去寻找新的新奇。由此可见,时尚表面上是与众不同的新奇,内在则具有了很强同质性因素。由此,为了追求时尚感,网络视听文艺与商品一样,不断翻新内容,创造新奇,追求广告、营销和宣传,甚至以各种名目让作品的话题成为热搜,以此来带动流量,培养用户黏性,让网络视听文艺作品成为当下的“时尚”。这种“时尚”的追逐成为当下用户的重要接受心理,在快速更新换代的网络视听文艺创作生产中,用户不断在追求最新的与众不同的个性作品,由此导致了对网络视听艺术创作生产的时尚性需求。
互联网用户的黏性养成体现出“时尚”的二重性,即事物的普遍性与特殊性之间的统一,时尚的普遍性可以吸引全社会的人趋之若鹜,而时尚的特殊性让某一个群体能够区别于其他群体。时尚通过现代的“机械复制”实现了从众化,将大量的个体聚集到一个中心,但是后现代的“去中心”化又迅速地将整个中心解散,而解散的方式就是制造新的时尚。作为普通用户都会存在一方面想追逐大众的潮流,而另一方面想拥有特立独行的个性。由此,拥有时尚成为获取社会地位的一种象征,也正是这个矛盾体,让时尚具有了不断自我更新的逻辑,就像一台“永动机”。对群体的依附感和个体的自我保护本能,是时尚从众化产生的主要原因。在从众的过程中,个体不需要承担责任和风险,只要跟着别人走就好了,这是很多个体的普遍心态,也是“迷场景”构建的基础。
“迷场景”的构建是网络虚拟世界的一种重要组织方式,尤其是近两年移动营销促进了圈层的分化,出现了很多线上、线下互动的兴趣小组,有形的、无形的“圈子”正以极快的速度生成。圈层文化具有年轻化、原创度高、文化活跃、更新速度快等特点,尽管是一种“小众”或“分众”文化,但是却在互联网的帮助下,超越或打破自身圈层,开始对主流文化产生剧烈影响。以《中国新说唱》《这!就是街舞》《这!就是灌篮》等网络综艺节目为例,这类节目就是围绕细分人群的兴趣爱好,通过全新的视听体验,打造圈层文化。而圈层文化也成为网络视听文艺的重要内容,比如,中国“同人”最火的三个圈子,“盗墓”(南派三叔《盗墓笔记》小说)、“全职”(蝴蝶蓝《全职高手》小说)、“剑三”(西山居《仙侠情缘网络版叁》游戏),都纷纷被改编为网络电影和网络剧,通过圈层文化的互联网泛化实现了“破圈”,从而实现大众化。
场景化接受审美的出现,是基于互联网文艺美学发展的必然趋势,也是现实世界与“赛博空间”虚拟世界融合的过程。互联网为用户构建出游戏场景、社交场景和迷场景等场景化接受的方式,凸显了网络视听文艺的新特征。然而,在商业利益的驱动下,这些接受场景也表现出过度浅表化、娱乐化、快餐化等特点,有一些作品唯用户流量至上,丧失了对于内容本身的关注,殊不知这样的方式不仅没有带来更持续的用户关注,反而丢掉了作品本身的艺术价值。因此,为用户构建更加有审美价值的“场景”文化,是当下网络视听文艺创作者需要去努力的方向。
注释:
[1]谭雪芳.虚拟异托邦:关于新媒体动漫、网络传播和青年亚文化的研究[M].广西师范大学出版社,2016.
[2][法]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京大学出版社,2014.
[3][芬]尤卡·格罗瑙.趣味社会学[M].向建华,译.南京大学出版社,2002.
[4][加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.译林出版社,2011.
[5]李侃.弹幕电影:媒介与艺术的博弈与融合——论媒介语境下电影弹幕的三次生成[J].北京电影学院学报,2018(2).
[6]腾讯传媒研究院.众媒时代[M].中信出版社,2016.
[7][美]保罗·莱文森.新新媒介[M].何道宽,译.复旦大学出版社,2014.
[8][美]简·罗伯森,克雷格·迈克丹尼尔.当代艺术的主题:1980年以后的视觉艺术[M].匡骁,译.江苏美术出版社,2012.
[9]网络用语,是指一群因为发自内心的喜爱和欣赏而去义务宣传某项活动的粉丝团体的别称,也被称为免费的“水军”。
[10]李洋.迷影文化史[M].复旦大学出版社,2010.
[11][澳]格雷姆·特纳.电影作为社会实践[M].高红岩,译.北京大学出版社,2010.