彭新宇 王 虎
数字媒体艺术是将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体,以数字科技和现代传媒技术为基础的新艺术形式。[1]电影艺术作为愉悦大众的方式之一,在数字技术的冲击下不断变革着传统电影的制作和审美观念,不断创新内容、形态和风格。其中,真人演员虚拟化是数字技术时代的突出表征,从再现、仿造到创造,虚拟角色一步步地还原真实、衍生真实并派生另类真实,传统的影像纪实观变成价值评判的桎梏,虚实的边界不断融逝。数字特效技术使荧幕上的虚拟角色惟妙惟肖,观众逐渐深度沉浸在电影虚拟的世界中。这一现象引发了大众娱乐审美的嬗变,而这一改变动摇了电影真人演员的表演地位,真人演员是否能在虚拟角色替代和算法赋能下寻找到新的发展契机抑或濒临淘汰的边缘,技术垄断文化的局面是否会长此以往,我们又该如何理性地审视这一现象的发生,上述问题是本文论述的中心内容。
从传统二维动画到当下三维特效电影,数字技术与智能算法不断升级了虚拟这一概念,又不断融逝了虚实的边界,其强大的技术影响不仅为电影业注入新鲜血液,而且改变了观众的审美观念。
真人电影和二维动画的结合为彼此注入鲜活的“另类元素”而产生新奇的视听娱乐审美,以融合时空维度和虚实维度的方式吸引了全年龄向的受众,无疑能够满足观众更强烈的感官刺激,实现娱乐的新突破。
1900年美国动画之父布莱克顿的《奇幻的图画》首次尝试了将动画角色与真人表演相结合的方式;1946年迪士尼的《南方之歌》是第一部真人动画电影的剧情长片;1964年迪士尼再度出品《欢乐满人间》,一举斩获当年奥斯卡13项提名奖和5项金像奖;1988年华纳兄弟摄制的电影《谁陷害了兔子罗杰》具有里程碑的意义,该形式的真人动画电影是文化交流和价值体现的结合品,虚拟角色即以合理的身份存在于受众情感认同之中,为如今的CG(Computer Graphics)大片开启了先河。
从本体论上讲,动画的艺术本质是动画性,是将无生命的事物(对象)赋予灵魂,使其运动。电影的艺术本质是假定性,是逼真地再现客观的物质世界。二者具有技术上的同源性与目的上的相似性,它们的区别主要在于动画是基于想象力创造出来的可以动的图画,而电影是基于真实世界存在的摄影影像。因此,实拍电影与动画电影在本质上的差异性都融合于电影的综合特性之中。如今虚拟影像与实拍影像间的界限愈加模糊,二者的融合度不断提升。
真人动画电影既规避了传统观念下纯动画片的低幼群体偏好,又为真人电影拓宽了审美内涵。从虚拟角色本身讲,它既需要创作者的主观想象,也要依据环境(文化)和使用者的回应而调节,它本身建构在设计者、使用者、技术和文化之上,是一种透视的真实。从影像呈现上讲,真人动画电影绝非是形式上的视听娱乐新鲜感,其还架构着隐喻的文化交流。动画角色的虚拟性拓宽了现实的维度,将通过真实影像不易表现或滥于表现的内涵指涉利用虚拟影像来传达,既完整实现了影片的主题表达,又极大满足了受众的审美娱乐。这种隐喻架构的文化交流通过各自的视觉符号被不同年龄段和情感偏好的受众依据自身的生活经验和知识结构加以解读形成不同的心理认知,以一种内在联系赋予了各自的话语空间。由此,虚拟人物的出现是另一种真实,其存在具备合理性。
虚拟角色的诞生依赖计算机三维建模技术的发展,设计师利用不同的建模软件完成对虚拟角色的塑造,使之存在于各种媒介之中。为了叙事的真实性和镜头的冲击力,往往在一些危险或因演员生理机能限制的场景中用虚拟角色来代替。如:《王牌特工:特工学院》中人头爆炸成烟花的戏剧性镜头,《本杰明·巴顿奇事》中返老还童的布拉德·皮特以及《复仇者联盟》中角色“变身”后的上天入地等都是依靠人类的“替身”——CG模型来完成的,意在表现虚拟的在场,真实人物的虚拟化本质上就是一种奇观化的呈现。
电影虚拟角色的奇观化也体现为游戏的交互本质。RPG(Role-playing Game)类型中,玩家化身为拟态角色,在规则的约束下实现可探索、可竞争以及可玩,玩家在游戏中体验了真实在虚拟中的交互。电影中虚拟人物的呈现也具备这种游戏特征,是区别于游戏玩家直接交互的心理交互。CG角色的设定会反复考虑角色的相貌、服饰、装备,尊重大众文化的主流性和亚文化圈层的垂直性。2019年动画电影《哪吒之魔童降世》,起初导演设定的多个哪吒形象都未被观众所认可,于是他抓住当代人审美的异化,巧妙设计了“烟熏妆”的哪吒形象,观众看到这一奇特造型的瞬间就眼前一亮,回馈了心理期待,使观众主动“化身”哪吒进入“游戏”的世界。
商品的卖相愈加重要,对电影来说,与高价值的文本并列的是带给观众视觉冲击力强的影像呈现,精彩的视觉表现抑或重于内容之上。2020年上映的电影《姜子牙》,剧情建立在伦理学上的电车难题——“救一人还是救苍生”,网友似乎并不为这一故事买单,而纷纷被影片的特效和姜子牙的“帅大叔”形象所折服。这类奇观化电影满足了狂欢的无等级性、宣泄性、颠覆性与大众性,是影像时代滋生的一种狂欢文化,大众表现出对拟像的狂热与迷恋。
范志忠谈道:“《捉妖记》之所以能被认为是中国‘重工业’电影的开端,最重要的原因是其电影制作流程的标准化,简单来说就是‘可复制性’。《捉妖记》由专业特效团队精耕每个CG角色的标准模型,使之能在往后的续集和衍生片中可持续地利用,从而实现产品内容的连贯性与序列性,以降低未来成本。”[2]“胡巴”形象不仅为电影市场带来了续集,也辐射到广告、游戏、手办等周边产业,实现了产业间的互利共生。
1997年,IBM的计算机程序“深蓝”首次击败了当时世界排名第一的国际象棋大师加里·卡斯帕罗夫;2016年,Benjamin(AI算法)机器人首次为影片Sunspring撰写剧本;影片B由人工智能机器人Erica出演。算法赋能,机器生产,未来的自动化工厂或将阒其无人。
当前,世界顶级数字特效行业都在研发机器学习、深度学习算法等人工智能技术并应用到电影制作中。在构建虚拟角色时,利用人工神经网络的自适应算法处理,将不含深度信息的角色设计图进行角色的三维预测,以点线面的方式快速实现模型重建,加速先前人工建模的过程。快速重建的模型可以通过深度学习和物理逻辑算法来完成动作,将一个完整动作分解成几个子任务,分别学习,并将当前子任务的结束状态与下一个子任务的初始状态构成逻辑关系,最终生成完整动作。在表现大场面的群集进攻、打斗动作上,使用多代理系统将集群分类、归纳,使得集群间不同的成员根据所处的情景做出智能回馈,将代表视觉、能量、生命值等的系列代码通过算法附给一个或多个代理人实体,代理人实体能根据打斗情境自动执行表演,具有智能化的自主性。电影《指环王:护戒使者》中索伦的妖魔军团入侵及与正义联盟军打斗场面就是通过虚拟环境群体模拟系统Massive软件制作出来的。
人工智能算法的赋能可以实现替代真人演员的表演,然而当下仍存在一些弊端。人工智能领域初创公司Robust AI的科学家们批判“深度学习”是围绕单一任务点并需要大规模数据作支撑的弱人工智能,可移植性差;而强人工智能对应的“深度理解”具备灵活变通的特性,可以在不同的场景解决宽泛的问题。该公司创始人Marcus提出了“常识训练”的概念,实现途径是教给机器人这个世界的常识以及常识之间的逻辑关联。[3]
特效技术、特效算法的发展与应用为电影艺术带来了一场数字化革命,虚拟拓宽了真实的维度,数字演员实现了次元的穿透与融合,实现虚拟化生存,电影艺术人文主义的概念得到延伸,这也从根本上改变了大众的审美观念。
在马丁·斯科塞斯看来,现在有两个互相独立的领域:一个是全球范围内的视听娱乐,另一个是电影艺术。它们仍然不时重叠,但这种情况越来越少见。其中一方的经济优势会将另一方边缘化,甚至缩小另一方的生存空间。[4]如今的电影都离不开数字技术的应用,角色的虚拟化与智能算法赋能产生了大众审美的嬗变,在市场经济条件下,人们的审美嬗变充当操控市场运作的“看不见的手”,为了追逐利润的最大化,电影行业大规模地生产这类形式的影片以迎合受众,导致真人演员以原貌出镜的机会减少,表演艺术面临危机。
传统电影艺术被视为严肃的精英文化,真实人物命运是精英人士所描绘的对象。随着数字技术发展,虚拟影像所带来的视听震撼使大众陷入了集体狂欢的感官享乐,人类思维得以转变,大胆的标新立异和彻底的反权威都不同程度地解构了原有领域的规则和秩序,结果以通俗娱乐为核心的趣味标准战胜了以崇高神圣为核心的价值标准。这种转变固然依赖技术的创新,但也受环境的影响,一种孕育于西方后现代社会中的后现代主义文化思潮,以影视传媒为主要载体,助长了娱乐消遣和文化消费为核心的大众文化席卷全球,泛娱乐化兴起,大众审美发生嬗变。
米尔佐夫将视觉文化的发展划分为绘画、摄影与虚拟。绘画的本质是制造逼真的效果,体现为艺术品的原真性。机械复制时代弱化了绘画的“神韵”却强化了真实,随着信息技术持续发展,逐渐演化出一个与真实世界并存的虚拟空间,机械复制品被传递到千家万户并被大众所把玩、解构甚至再度创作,影像代表的精英文化受到动摇,“以逼真性为特征的影视艺术更趋于生活化,即生活实况变成了审美片段”[5]。虚拟仿真是超真实的机械描绘,贝尔认为,电影、电视造成的巨大冲击力、眩晕力成为审美主导潮流,视觉艺术为现代人看见和想看见的事物提供了大量优越的机会,这与当代观众渴望行动、参与,追求新奇刺激、轰动效应相合拍。[6]无论是“Neytiri”“杜隆坦”还是“灭霸”,影像中的虚拟形象呈现出一种指向自身的“超真实”,“以视觉之真构建影像与想象之物之间的‘黏着关系’,画面内容仿佛真实在场”[7],极度真实的拟像与真实世界的影像边界不断融逝,这种在场的真与屏幕图景之间界限的消弭被鲍德里亚定义为意义上的内爆。艺术消逝在日常生活普遍的美学化之中,服膺于纯粹的图像的循环和陈腐的超美学。[8]从人工描绘到机械复制再到虚拟仿真,虚拟的真实深入人心。
詹姆逊提出后现代文化中的美学逻辑之一是主体的零散化,后现代人在忙碌了一天后处于一种身心肢解的耗尽状态,体验的是变了形的外部世界,无法将自身与现实、历史和未来相联结。作为泛娱乐化产品的电影,因其注重感官刺激与奇观表现而充当后现代人应对耗尽状态的乌托邦原料。逐利是资本的本能,娱乐化是资本的内在要求,技术则为这种要求提供了强大的手段。[9]以消费主义和享乐主义为核心的文化现象使资本愈加胆大,原本就以娱乐为目的的电影艺术更加盛行娱乐之风,计算机图形技术进一步拓宽了电影艺术的意识形态,拟像不断融合传统的电影真实,使得资本运作与技术发展产生了共振,助长了泛娱乐化的兴起。
后现代语境下,数字技术引发大众审美的嬗变并不是偶发零星的不期而至,在某种意义上说是对弗洛伊德式社会“至善原则”——“超我”的撕裂,也是对“快乐原则”的实现。投射到电影艺术方面,内爆在真实与虚拟的娱乐空间下的“假面角色”愈加喜闻乐见。
传统演员表演被真实地记录在胶片上,曝光形成的潜影通过显影、定影等化学处理制成负片,最终转为正片进行放映,真实演员是摄影机“追焦”的主体。随着数字科技的发展,电影创作者不断拥有着“自由处理空间关系、运用速度和明暗效果的能力,甚至也掌握着对人物形态与表情的控制手段”[10]。利用这种技术特征,“感官刺激压倒了叙事,声音压倒了影像,娱乐压倒信息,逼真不再是目的,它是一个通过技术使人眩晕的、达于迷狂的制作”[11]。荧幕中虚拟呈像导致了受众的审美嬗变,进而改变了由真人演员出镜表演的方式,表演艺术岌岌可危。
运动捕捉系统实现了让虚拟模型运动的设想,该方法是在真人演员身上安置数个传感器并让其在规定场景下进行想象化表演,设备将相关动作数据记录下来,再把数据传递给虚拟模型,驱使其运动。可见,真实演员不再以原貌出演,而全权交由电脑生成的虚拟模型来代替,观众只欣赏虚拟角色的风格特色而并不为某个演员所带动,动捕技术从根本上完成了演员台前幕后的转变。
1980年,思蒙弗雷泽大学的Tom Calvert最早将机械版动作捕捉系统应用在生物力学的研究中,并为未来大规模运用到影游行业奠定了基础。1990年《全面回忆》首次使用动作捕捉技术,1996年《泰坦尼克号》借助动捕技术建立CG人物动作库,2005年《金刚》在动作捕捉系统上创新使用了面部捕捉,2006年《加勒比海盗2:聚魂棺》首次尝试了室外动捕技术,2009年《阿凡达》改进了动捕技术的头戴式摄像头,使这项技术走向成熟,2011年《猩球崛起》由被动光学动捕系统革新为主动光学动捕系统,2019年电影《阿丽塔:战斗天使》更加注重面部捕捉的细微变化,表演者面部的活动肌肉被标记,头部的高清摄像机能够将面部表情一帧一帧地实时转换成面部捕捉数据传输给电脑。
基于算法的动作库技术是将角色的普遍动作进行归纳、整理,优化在三维制作平台内,为已经建好的模型直接创造动画。2015年,Adobe正式收购三维角色与动画创建平台Mixamo,它由模型库以及数千个角色动画库组成,这些动画都是通过记录专业动作演员的表演而获取的,用户可以直接在Mixamo中选择或自行导入模型,调用动作库中的已有动作进行预览或编辑。虽然当前动作库中的动画比较泛化,无法生成个性化的动作,但技术进步使得真人表演被替代的风险逐步攀升。
真实人物不同的个性表达、感性情感和抽象心理与计算机算法的标准化和规则化间隔着一条数字鸿沟。演员的表演需要反复思考,不同的演员对情境、角色的感知也不尽相同,各自的亲历和经验所表现出的偶发性不是数字技术能够简单归类的。所以,一个短时间内创造出的、没有丰富人生阅历的虚拟模型或人工智能机器,无法表现人类的复杂心理与情感纠葛,电影艺术还是着重以真人表演为核心。虚拟角色与真人演员会长期并存,我们应当理性地看待这一现象。
演员、角色与观众共同构成表演艺术的内在结构,它们之间存在着不可分割的对立统一关系,而演员的一切创作都以处理好三者间的平衡关系为主要目的。让我们反观技术的发展,当下运用较为广泛的动作捕捉系统反倒强化了演员的表演地位,因为穿戴有标记的动作捕捉设备的演员,其表演会产生相对阻碍,这就需要本领扎实的演员能在虚拟的环境中完成想象性的互动,并且依靠神经网络的动捕技术生成的动作随机性强,模型运动会有所失真或僵硬,基于算法生成的行为有不可预测的风险,行为结果可能与原始目的背道而驰。因此如今的弱人工智能离通用人工智能或强人工智能还有一定的距离,且人工智能对于人脑的攻破并未成功,也就实现不了对脑神经元意识传递的模拟,人类的复杂情感还无法通过算法被机器解读,故演员表演依旧是主要输出。
演员、角色、观众三者构成了一种稳定关系,任何一方坍塌都将导致电影发展的失衡,而真人演员在表演艺术中处于主导地位。CG类型电影对于真人表演来说是一种挑战,技术发展的同时人也在进步,演员只有迎难而上并突破瓶颈才能有更大的上升空间。因此,真人演员要正确认识并坚定自己的主导地位,切忌妄自菲薄。
借助数字技术,演员的“形态”不再拘泥于人的固有特征而被无限释放,生物、非生物的角色呈现使得荧幕形象趋于多元,在对角色“变形”的同时不变的是传统演员的表演技能。舒勒与哈勒将演员表演的最高阶段归纳为无意识的有能力,即演员可以凭借潜意识发挥自己的表演能力,能够熟练运用所学到的所有技能,不通过意识就可以自由地进行创作,凭借直觉在舞台上进行出色的表演。[12]他们将这种无意识的能力归结为直觉、一种无意识的智慧,这种表演技能与契克森米哈的心流理论相呼应,都是指演员沉浸在表演这件事中达到了忘我的幸福与迷醉的状态,因此,演员的表演基础无论在技术发展的哪个时代都是一成不变的。
托马斯·弗里德曼说:“未来世界最重要的竞争并非是国家之间或者公司之间的竞争,而将是人的想象力的竞争。”[13]电影作为一类想象力消费品,在它生产的每个环节都离不开想象力的驱动。演员表演需要不断丰富自己的想象力才能使自己塑造的角色独一无二。传统的演员在规定的情境中进行表演,道具、对手、场景都是可感知、可见、可配合的在场,如今数字电影的演员表演是在幕布下进行的,且不说演员身着数字设备的不便性,就连对手抑或场景都是不可见的,有时甚至在这空无一物的环境中重复表演多次,这就更加要求演员注重想象力的培养与提升。
诚然,虚拟的影像在乔治·梅里埃时代就曾出现过,一个多世纪后的今天被大为发展并广为应用,我们没法预测当今的虚拟化浪潮是处在产品生命周期的哪一阶段,但就演员发展来说,扎实表演基础,提升创造能力,以自身本领过硬为筹码,才能随机应变时代与技术的新浪潮。
2019年上映的电影《阿丽塔:战斗天使》,维塔工作室以令人叹为观止的视觉特效、最为先进的技术支撑,打造了完美的阿丽塔形象。人物的所有细节包括有着13.2万根发丝、900万像素的眼睛、8000多件数字人偶合成的机械躯体都代表着当下CG行业的巅峰。[14]然而观众仍能将阿丽塔与真人演员区分开,这可能是虚拟角色在情感动作、气质灵韵上与真实人物的行为还存有细微差别,也可能是已经实现了对真人的绝对复刻,然而完美无瑕的虚拟角色与不完美的人产生了天然的差异,所以卡梅隆以照片般的真实为初衷塑造的阿丽塔形象还是难以表达人类的某些特征。而且,导演过于追求逼真使得技术放大了真实,产生了一种过犹不及的结局,细节决定成败固然重要,但刻画细节的重心还是要倾向于真人演员的表演,以此来实现虚拟与真实的合作关系。
自20世纪30年代动画电影的出现就掀起了虚拟角色是否会代替真人表演的争论,这种争论在近一个世纪的此消彼长后于2019年前后又呈现上升之势,即人工智能在理论上已经可以实现虚拟人物完全代替真人演员表演的机制。实际上,无论是从发明到完善的“动作捕捉技术”还是当下发展如火如荼的人工智能技术,图形构建的“傀儡”和算法搭载的程序无法精准还原有血肉之躯、有复杂情感的人类,甚至有时候反倒依靠明星助阵。《极地特快》中汤姆·汉克斯一人分演多个角色,《贝奥武夫》中海妖完全复原演员安吉丽娜·朱莉,而《阿丽塔:战斗天使》中的阿丽塔则重现了演员罗莎·萨拉查,由萨拉查出演的原因除了与阿丽塔面貌相似外,更重要的是她的表演植入到阿丽塔身上展现出的天然契合感。因此,凭空创造出来的虚拟角色要想在艺术与商业中实现双丰收是极其困难的,虚拟人物还是要根据真实演员的表演基础、性格特征和人生经历来决定,演员或许在技术革命中完成了台前幕后的转变,但作为演员的身份反倒强化,这就要求演员从内心接纳这种二元对立的存在,与虚拟角色进行更好的配合,实现融合发展,最终谋求共赢。
注释:
[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006:6.
[2]范志忠,张李锐.影游融合:中国电影工业美学的新维度[J].艺术评论,2019(7):25-35.
[3]吴昕.让机器学习不再依赖数据?Gary Marcus和“Roomba之父”的初创公司获1500万美元融资[EB/OL].澎湃号,[2020-10-30].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_9765225.
[4]薛峰.“虚实主义”与“幻真电影”:人工智能时代的电影美学转向[J]. 文艺争鸣,2020(7):113-120.
[5]徐群晖,林吕建.从影视传媒业发展趋势反思后现代主义的消解中心论[J].社会科学战线,2006(3):109-111.
[6]朱立元.当代西方文艺理论[M].上海:华东师范大学出版社,2014:307.
[7]孙少华,段晓昀.“超离”与“切实”:关于CG动画建构的思考[J].当代电影,2016(10):163-167.
[8]Jean Baudrillard. The Transparency of Evil[M].London:Verso,1993.
[9]黄文彩.革命抗战影视娱乐化的价值解读及规约[J].广西社会科学,2012(11):155-159.
[10][11]陈犀禾.虚拟现实主义和后电影理论——数字时代的电影制作和电影观念[J].当代电影,2001(2):84-88.
[12][德]玛格丽特·舒勒,史蒂芬妮·哈勒.表演艺术基础[M].李亦男,译.北京:中国戏剧出版社,2015:38.
[13]刘东凯,于新超.《世界是平的》作者:想象力将主导全球竞争[EB/OL]. 搜狐网,[2007-09-07].http://news.sohu.com/20070907/n252026762.shtm.
[14]高枫,木西.深度揭秘《阿丽塔:战斗天使》幕后CG的惊人设计![EB/OL].知乎网,[2019-02-25].https://zhuanlan.zhihu.com/p/57629270.