⦿张新欢
核心素养背景下,编程知识、技巧、思想等是构成学生编程素养的重要内容。如何将核心素养与编程素养统合起来?要顺应小学信息技术教学需要,重视编程方法的灵活运用,以“画笔的秘密”为例,提出教改建议。
信息技术课程教学,要为学生创设符合其心智特点的趣味化学习情境。以编程为例,只有学生产生了兴趣,才有学习动力,才能激活学生的编程意识,帮助理解编程思想,解决编程问题。在本节教学前,我们从《西游记》中孙悟空的宝贝“金箍棒”说起,同学们都觉得“金箍棒”很神奇。今天,我们将学习Scratch中“画笔”,拿起这支“画笔”,描绘你想象中的美好景象。这一课程导入设计,让学生对“画笔”的认识一下子激动起来。Scratch利用“画笔”模块画图,将舞台背景作为画纸,利用“画笔”控件来完成绘画。我们以“小猫大战海龟”这一对抗性主题,激发学生的参与积极性,满足学生求胜的好奇心。在课程导入设计上,画画是很多小学生喜闻乐见的活动。以孙悟空的“金箍棒”为引线,将神奇的“金箍棒”与Scratch画笔结合起来,进而让学生增进对“画笔”探究的学习动机。“画笔”模块教学,要让学生掌握基础方法,了解“画笔”使用过程,从中渗透思维训练,让学生在游戏化体验中,不断思考、尝试,更好的激活学生从游戏体验中,挖掘编程思想,提升学生的编程能力。
借助于任务驱动教学法,将本节教学内容转换为具体的学习任务。同样,要根据学情,设置基本任务、探究任务两类。基本任务,主要是对本节基本知识点的学习,相对简单,学生可以自行完成,在遇到难点时,请教教师来解决;探究任务,其难度有所提升,旨在以学生合作方式,共同探讨和解决问题。这样一来,体现分层教学理念,也便于不同层次的学生,都能从任务完成中学有所用。为了将学习任务融入到游戏对抗主题中,五年级的学生,已经具备一定自主学习、探究能力,先认识“画笔”的定位,结合动作模块中“移到X:Y:”,“在1s内平滑移动到X:Y:”,比较两个控件的区别;再认识“落笔”控件,以及结合“画笔”参数,进行调整相关选项,来改变“画笔”的形态。诸如大小、颜色、色度等值,给予学生自主体验的时间,提醒学生将手中的“金箍棒”进行不同颜色、大小的变换体验。在“画笔的秘密”学习任务设计时,采用非线性模式,将“画直线”、“画三角形”作为基础任务,让学生利用Scratch画笔模块,感受编程思想。在编程技巧上,先落笔,再对画笔设置颜色、粗细,最后控制小猫移动。在探究环节,尽可能让学生自己去探索问题,解决实践任务。
在Scratch编程中,学生可以运用模块化编程思想,认识和学习编程代码及语言特点。Scratch编程语言,虽然易上手,但更要注重编程思想的渗透。教师要强调程序脚本的编写思路,让学生从中体会编程思想。在本节中,对于Scratch编程,可以结合学生了解的编程代码进行讲解,联系学生已有经验,引出新知。如“移动100步”、“左转120度”、“重复执行”等。这样一来,学生可以很快地把握Scratch编程规范,更加深刻地理解编程语言。再如,对于“抬笔”、“落笔”的练习后,如果想要再绘制别的运动轨迹,但“起点”不同,应该怎么办?这时,引出“保护栅栏”,画一个正方形或矩形,将“金箍棒”放在里面,不让妖怪把“金箍棒”偷走。对“保护栅栏”的绘制,其要点是“坐标”的确定。通过画“保护栅栏”,让学生掌握“画笔”的切换,以及利用“坐标”绘制图形的方法。在编程语言运用中,教师要让学生认识编程脚本的框架与设计流程。分析程序的功能时,让学生厘清编程思路。对程序功能认识后,可以再导入流程图方式,让学生把握编程设计框架。当“条件判断”为“是”时,执行下一步;当“条件判断”为“否”时,做出“命令提示”。让学生感知编程语言,把握编程思路。
关注学生学习力的养成,要创建满足学生自主学习的环境,挖掘学生的学习潜能,激活学生的编程思维,让学生在发现问题、合作探究中增长学习品质。课堂教学中,教师讲解知识的时间要有所节制,点到为止,适当引导,学会放手,让学生探究。针对课堂学习任务,教师可以设置相应的问题,让学生从问题中去交流、寻找答案和方法。需要强调的是,导学案的设计,能够为学生设置明晰的学习指南,让学生从思考、实践、分层评价中,完成学习任务。同样,教师可以充分利用微课教学,对相关知识点,以微课方式让学生进行自主观看,高效学习。微课支撑,让学习课堂更为灵活,学生可以针对疑问,从微课中学习方法。同样,对高年级学生,已经认识Word等电子文档,我们可以设计随堂问卷,以电子文档查看方式,收集学生的学习反馈,了解学生的学习诉求,为改进教法奠定基础。在本节教学中,学生通过自主操作微课,了解相关操作方法,共同学习、交流,解决学习难题。
学习力的生成,要遵循儿童学习规律,顺应学生心智成长需要,立足信息技术学科特点,合理把握课程教学节奏,优化教学内容,细化学习目标,以任务方式,构建积极、主动的学习环境,激活学生的内在学习动机。