降低数字媒体传播环境对未成年受众负面影响的分析及策略

2021-11-12 21:14:33刘轩溢
声屏世界 2021年9期
关键词:社交数字信息

□ 刘轩溢

科技的发展带来了数字媒体技术与互联网技术的相互融合,其衍生的各类应用工具以多种形式进行信息传播,数字媒体技术早已深入人们的生活。人们看新闻会选择手机或平板电脑、社交软件带给人们及时又有趣的体验、视频类内容随时都可以看。但是,当认知能力尚未成熟的未成年群体面对来势汹汹的新技术时,需要不断提高受众自身对其认识与信息传播内容的质量,降低负面因素的影响,才能实现未来往更好的方向发展。

数字媒体传播效果的现状

数字媒体是通过计算机进行信息记录、处理、传播、获取过程的载体,随着互联网、社交网络、云计算、人工智能、5G等新技术层出不穷,出现了新媒体、社交媒体、自媒体、智能媒体等新型媒介形式。相对于传统媒体而言,传统媒体在传播过程中是单一性的,将“传播者”与“受者”区分开来,自上而下的将信息传递给受众。在传播过程中缺乏互动性,受众无法将自己的想法第一时间分享出去,双方无法实现身份转换。数字媒体作为一种信息载体,有着自己的独有的特点。高效、高速的传播性,保证信息传播的时效性,也能使用户充分地获得身边、国内和国外发生的事,用户群体可以通过自己的喜好来定制接受信息,选择获取信息的类别,使用户得到个性化体验的新鲜感和享受。

数字媒体技术有助于提高教育信息传播内容的多样性,对于未成年人的教育来说,打破了地域的限制,传播形式也打破了单一性,将文字、图片或者视频、音频的形式融为一体,呈现出可以反复观看且有图文、有音视频、有互动的在线课程。丰富的学习资源、智能的后台分析,能够为学生提供准确的数据,帮助学生认识到学习过程中的强弱项,进行针对性学习。然而,受众是科技便民产物的使用者,也是最直接的被影响人,负面影响已从个别现象成为普遍现象。2012年以来,各国民众玩手机的时间开始明显增加,“低头族”一词的出现,英文单词Phubbi ng,由澳大利亚麦肯和M acquari e大辞典联手精心杜撰而来,形容那些只顾低头看手机而冷落面前亲友的“低头族”。新的技术带来了便民之处,同时也带来了潜移默化的弊端,社交缺少面对面的交流,学生开始沉迷各类社交软件、娱乐信息、电子游戏,甚至是部分教育类App参杂黄色、娱乐、暴力等信息,教育部多次通报仍屡见不鲜。

对面的机遇与挑战

极大程度的丰富了教育传播模式。2021年2月3日,CNNIC发布第47次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,较2020年3月增长8540万,互联网普及率达70.4%。各大在线教育平台面向学生群体推出各类免费直播课程,方便学生居家学习。我国在线教育用户规模为3.42亿,占网民整体的34.6%。教育部2020年5月12日发布了一篇推文中提到,“截至5月9日,全国31个省(区、市)和新疆生产建设兵团均已启动返校复学工作,大中小学及幼儿园复学人数9485.9万,复学比例达34%。”全国大中小学及幼儿园总人数达到27899.7万,远远低于3.42亿。在线教育人数得到了快速的提升,并且用户规模远远超过了全国实际学生人数。

而数字媒体能带给学生什么样的体验?快速的信息传递、丰富的学习资源、可视的动态画面、反复观看的课程内容等。很多在学校课堂上不能完成的内容现在可以实现了,在线讨论大大减少了课堂上一个个发言的局限性;学生通过打字或语音回答问题减少了在课堂回答的压力感;学生对于问题的解决更多会自主思考和探索,培养面对困难的执行力;学习时间的自由掌握,每个人都有自己的学习习惯,尤其是高年级学生和大学生自我主导能力逐渐增强,他们更倾向于将重点科目调整至晚上安静的时候学习。

用户量提升数字媒体传播问题凸显。很多事情都是有两面性的,就如同互联网、社交媒体一样利弊共存。对于教育行业而言,数字媒体等作为工具可为学生提供更多的学习资源,有利于师生建立学习交流平台及促进教师与家长的联系。当今教育更为注重家庭教育与“五育并举”,课本上的知识内容早已不能满足当今教育的需求,但却有着主导地位,更多的线上教育平台、App、培训机构包括学校在内,几年前就开始探索线上线下混合式教育的方式。在笔者随机采访的几个家庭中,高一的靳小小(化名)表示:在线教育中丰富的画面、即时互动、反复观看等功能,对学生的学习很有帮助。对于同样高一的许欣欣(化名)班长来说,让她印象深刻的是很多拓展知识,但忍不住玩手机游戏。全球的人们花费了更多的时间在使用手机和笔记本电脑,H oot sui t e是国外一个社交媒体管理平台,基于Twi t t er上的影响力来分类这些关注者。H oot sui t e数据截至2020年7月,16岁至64岁人群中智能手机或移动电话、笔记本电脑和台式电脑的使用时间分别增加了70%、47%和33%,并且76%的人表示为提供在线教育有帮助。虽然以上数据因为国家、地域和文化等不同存在一定的数字鸿沟,但是数字媒体技术在应用当中确实为学生的教育提供了很大的帮助,各类培训机构和学校都在积极开展关于线上教育的研究。

目前,信息技术仍是数字媒体技术研究中的重点和热点,信息的传播同样也适用于教育行业的知识传播,而在新技术下势必会有一定的负面影响。自由化的传播环境和载体的多样性导致多种多样的信息、娱乐、游戏呈现在学生面前,并且过早的接触导致很多学生沉迷于游戏、深陷虚拟世界,甚至近几年出现的短视频APP导致学生沉迷于刷视频段子、当网红等。

降低对未成年的负面影响的策略

2019年11月,教育部印发了《教育移动互联网应用程序备案管理办法》。截至2019年12月16日,共有1321家企业提交了2279个教育App的核验申请,首批仅有152个教育APP通过核验。关于传播环境的管理近些年一直在不断加强,教育部也在不断加强教育类APP的监管力度,尤其对于教育类APP中涉及收集用户个人信息,插入广告、暴力、游戏娱乐等行为进行查处。不光是教育类信息的传播环境会影响学生的行为,包括整体传播大环境中的网红、短视频、热点资讯等,都对学生的行为有所影响。数字媒体传播中的广泛性和时效性也存在一定负面影响,学生对于低俗、暴力、博人眼球等短视频、游戏、推文一类的信息无法做出正确的判断,并存在同龄人交际传播的现象,导致问题在学生之中传播,且影响整体学习环境和风气。

受采访的几位学生都表示:很多同学都在课后玩手机游戏、刷抖音或是快手、模仿网红拍视频照片,这些行为都是需要花费大量的时间。数字媒体传播环境不是一天两天就能改变的,需要多方面一起努力,学生与家长首先要正确认识数字媒体传播所带来的利与弊;其次,学生更应该明确的认识到其危害性并提高自己的自觉性;最后,对各类软件使用数字媒体技术进行信息传播提出规范建议,一是对技术的使用规范进一步完善,二是加强市场监督管理机制,三是提高对传播效果影响的认识和社会责任意识。

分门别类的划分技术使用的规范,能够极大程度地提高数字媒体传播内容的质量,尤其是未成年受众群体接触的传播内容质量,对于社会、经济的发展远不止于眼前,他们的成长是未来经济发展的支柱。在成长过程中,他们处于探索和学习的阶段,认知能力尚未成熟,良好的信息传播环境能够更好的帮助他们树立正确的人生观、世界观和价值观,培养良好的个人爱好,让娱乐走出沉迷,使目光移开屏幕。预期效益是长久的,信息技术和信息产业在经济和社会发展中的作用日益加强,未来的发展是不可预测的,但是人们对技术使用的认知和行业应用规范是持续可塑的。无论未来技术发展如何,对其正确的认知万变不离其宗,为今后的社会经济发展、文化传播和教育教学的发展提供可行性建议。

结语

综上所述,数字媒体技术在不断发展,传播内容在不断地多样化,未成年群体在这样的环境下收到冲击是不可避免的,而他们的行为也会根据内在和外在因素变化。无论是自身对传播环境与传播内容的认识,还是相关部门对新技术的使用规范的监督,这些都在不断改进,每个人也都应该勇敢地正确面对,才能彻底解决已发现的问题,未来实现更好的发展。

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