■赖力潜 黄鸿哲 刘学东 余星洁
/嘉应学院
2020年末,电子竞技成为2022年杭州亚运会正式项目。早在2003年,电子竞技就获国家体育总局批准成为正式的体育竞赛项目。在某些游戏国际赛事现场上,我们甚至看到了以往只有在大型体育赛事上才能看到的人山人海、激情澎湃的盛况。而另一方面,电子游戏又被许多家长当做误导下一代成长的“电子毒品”所排斥,也被许多教师认为影响了正常教学的开展。
“存在即合理”,本文无意于去分辨电子游戏的是非曲直,而是尝试着从一个玩家角度出发,对游戏的体验进行分析,得到电子游戏吸引人的若干要素,并以此为引对教学进行反思。笔者生于八零末,经历了电子游戏的兴起、繁荣,亦尝试过大大小小多种类型的众多游戏。因此,本文以相关研究为依据,结合本人的实际经验对电子游戏吸引人的原因进行分析、对教学中的方式方法进行反思,主要分为以下五个方面:
人的感官由自我向外延伸,我们通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉甚至是第六感去感受这个世界,每个人是在自我世界的主角。然而在实际的社交生活中,人们不可避免的更多去关注在某一领域的更加优秀的人,如班级里成绩更优秀的同学、球场上球技更好的球员、职场上事业更成功的同事等。而大多数人可能无法在现实中体会到这种主人翁的感觉,生活中充满了这种心理与现实之间的落差。然而在游戏中,绝大多数的游戏在设计上都把玩家设定为游戏的主人翁,比如角色扮演类游戏,模拟经营类游戏,甚至是Moba类游戏(多人在线战术竞技游戏)等。玩家在游戏中感受到的是,游戏中的所有事物都在围绕着玩家发展,比如游戏中的NPC(游戏虚拟人物)、游戏中的事件发展、游戏界面的设计等。这种体验让玩家充满了代入感,乐在其中。人的理性只能提供方向,感性才能提供动力。这种代入感让玩家充满动力,在游戏中不断地投入时间与精力,不断变强。
游戏中的主人翁体验在实际的生活中很难实现。但通过主人翁体验我们可以反思,我们在教学中是否做到了“有教无类”,是否以一颗平常心去对待班级里成绩相对优秀的同学、成绩普通的同学、甚至是成绩较差的同学。人各有各的长处,也各有各的短处。学生在学习成绩上有优有差,可能是家庭原因、可能是历史原因、也可能是在天分上更擅长其他的事务。我们是否有足够的细心、耐心地去协助他们分析问题原因或者找到更加擅长的方向,让我们的普通学生或者后进学生也能体会到一点主人翁的教学体验?
人总是受到各种各样条件的限制,外界条件如物理法则、社会环境、家庭条件等,自身条件如身材、智力、情商等,限制了人在现实世界的发展。然而在不同的游戏中,玩家可以在天上飞、水里游、可以是二战中一名老兵、也可以是希腊神话中一个英雄、甚至还有可能是新世纪中异地球文明的一名战士。游戏极大地拓展了玩家的想象空间以及看待世界的看法。玩家看到的每一个场景,走的每一寸土地都是一个新的体验。不断而来的新鲜感,让玩家在游戏中不断地探索、发现而不知道疲倦。
反观我们的课程教学,少数课程存在着教学目标过时、教学内容陈旧、教学方式老套等问题。同样的课程,教师可能在若干年内反复上了很多次。而对于当代学生,他们已经接触了互联网的各种新事物,也能够接触到互联网上各种名师的经典课程,却要在这些课程中接受以老套的教学方式教导的陈旧的教学内容,以达到过时的教学目标。学生又有什么心思呆在课堂当中呢?
由于各种因素的影响,学生的学习能力与水平不可避免的存在了一定的差距,但我们的课程难度与评价机制却是一致的。这就导致了部分成绩较为一般的学生在学习中很难体会到学习的成就感。一方面是考试难度对于这些学生过大,很难作答;而另外一方面是,即使这些学生经过了一些努力,分数有了一定的提高,也很难被教师或者家长发现并及时予以肯定。成就归因是学生学习动机的重要内容之一,而学习动机对学生的学习有重要影响。因此,学习成就感的缺失直接影响了这些学生在学习上的付出与成果。
人生有潮起潮落,游戏有输有赢。为避免在游戏中长期的失败让玩家失去信心导致脱离游戏,在当今的游戏设计中,固定的游戏难度已经比较少见。单机游戏大部分采用可选难度模式或者不断提升难度的天梯模式甚至是自适应匹配玩家能力的难度模式,而很多网络游戏推出了匹配机制,让玩家可以和同水平的对手对战,保证游戏的胜率在一个合理的水平范围内。这些设计保证了玩家在游戏的过程中可以获得持续的成就感。即使稍有失败,也只是暂时的失败,经过练习与尝试又可以回到胜利的轨道上。
在教学中,给学生带来持续的成就感,可以在客观的评价机制及教师主观的学习反馈上进行努力。传统的评价机制要实现对学生知识掌握水平自适应匹配需要付出非常大的工作量,难度大,可行性较低。然而,当前信息化技术的发展给自适应教学评价提供了新的可能。分级考试机制、智能匹配考试机制在不同领域的考试中均有不同程序的应用。引进先进的评价机制固然重要,而更为重要的是,作为教师,我们要能够尽可能地看到每一位同学的进步,并给予相应的肯定,让学生能够获得一定的成就感。即使一时有一定的退步,也可以多鼓励支持,让他们能够重拾学习的动力。
在游戏中,按前进人物就会前进,按后退人物就会后退,击败怪物就可以获得经验值,经验值满就会升级,升级就可以加属性或者学会新技能。及时反馈,一方面可以为行为提供成就感,保持动力;另外一方面,亦能够及时纠偏,让行为重新回到正确的轨道。而在米哈尔的《心流》中获得即时反馈亦是进入心流的核心条件之一。处在心流状态中的人可以专注地投入到相应的事务当中。
在包括学习的日常事务中,及时反馈往往不那么容易获得。学习讲究厚积而薄发,考试也往往存在着一定的偶然性。如果仅靠考试评价体系,学生即使努力求变,也可能需要若干次的考试后才能有所体现。而这个周期,短则几天,长则数周甚至数月。这个周期对于心智较不成熟的学生来说,很难能够持续的保持学习的动力。
增强在教学中的及时反馈,可以对现有教学机制进行改革,如引进先进的及时评价系统,也可以选择主动增加考试频率,但以上两种方式都或多或少的会引入其他的问题或者付出更多的代价。我们更应该看到,及时反馈,不仅仅来自于外在评价,同样可以来自于内在的自我。可以教育学生提升思维能力,将目标由外在的评价改变为内在的自我的提升,包括知识、能力、思维的提升。将大目标拆解成一个个“跳起来够得着”的小目标。通过关于自我提升的一个个小目标的实现来不断地给予自身正反馈,保持持续的成就感。
相关研究证明,网络游戏比其他类型的游戏更吸引人。与其他游戏相比,网络游戏增加了更多的团队合作与情感维系的内容。如果精美的画面、有趣的剧情、打破常规的想象是吸引玩家进入游戏的关键,那么团队合作与游戏中的情感联系必然对玩家长久地停留在游戏当中起了重要作用。人是社会性动物,在马斯洛五层需求层次理论中人有社交需求及尊重需求。部分游戏玩家常常因为沉迷游戏忽略现实社交而被认为对于交往及受尊重缺乏需求。而事情的真相却经常是这些玩家因为无法在现实生活中获得满足社交及尊重的需求,转向在虚拟的网络世界中寻求满足感。团队的需要、感情的羁绊让玩家体验到现实世界中无法获取到的荣誉感以及被需要感,深迷其中无法放弃。
团队项目制教学已发展多年,然而在实际的教学中我们不容易看到,出现一个像游戏中副本团队相似的自发形成目标、高度自组织化的、高凝聚力的学生学习团队。如何使团队的荣誉感、被需求感、感情的羁绊不断地推动学生自我强化、自我学习是一个值得思考的问题,也是笔者未来的教学上的研究方向之一。
电子游戏日新月异,游戏吸引度不断提高,一方面是因为信息技术不断革新,另外一方面更是游戏制作团队对游戏心理学的研究的不断深入。作为新时代的教学工作人员,我们希望学生能够保持自律,合理可控地参与游戏,将时间更多地投入到教学活动当中。这个目标的实现需要制度的合理制定,也可能需要引入新的教学系统、教学机制,但更需要我们能够提升自身教学水平,努力开拓创新,并坚持对所有学生平等的爱,这点始终未变。