青少年网络游戏成瘾行为的心理表征与干预办法研究

2021-10-29 14:31钟纪琼潘贞妍温冬梅黎沛坚
中国实用医药 2021年27期
关键词:成瘾者虚拟世界青少年

钟纪琼 潘贞妍 温冬梅 黎沛坚

网络的出现与发展为人们的生活提供较大的便利,改善了传统的生活方式[1];然而通过实际观察可知,诸多人员却在无限制地使用网络,不仅耽误其正常的学习工作,同时也对其身心造成较大的不良损害,特别是对于青少年而言,网络游戏对其具有极大的吸引力,但由于青少年的年龄较小,心智发育尚未完全,对外界事物充满好奇、求知欲望,并且其未具有较强的自控力,未形成正确的价值观,因而极易发生网络游戏成瘾的不良情况[2]。随着时间的不断发展,更多的青少年出现此种不良情况,从而产生较为严重的不良影响,因此为有效的避免此种不良情况的发生,则需要对其心理表征予以良明确,以便能采取针对性的措施进行干预,从而消除青少年网络游戏成瘾行为,确保其身心健康[3]。本文将探讨青少年网络游戏成瘾行为的心理表征与干预办法。

1 资料与方法

1.1 一般资料 选取2018 年3 月~2019 年12 月本院收治的网络游戏成瘾的青少年患儿84 例,其中,男 64 例,女20 例,平均年龄(12.5±4.9)岁。

1.2 纳入标准 ①均存在网络游戏成瘾行为;②均获得家长的支持与同意。

1.3 排除标准 ①无法积极配合完成调查过程;②患有严重的心理障碍症状。

1.4 方法 调查人员通过采用自制的《中学生网络使用行为问卷》对被调查青少年的网络使用行为特征与使用方式进行调查了解,之后采取《中文网络成瘾量表》对被调查青少年的网络成瘾行为、成瘾相关问题与困扰进行调查了解,从而对网络游戏成瘾者进行筛查。之后由调查人员对调查结果进行统计分析,通过查找国外相关的文献资料,并结合本研究的实际情况制定心理干预方式,对筛查出的网络游戏成瘾者进行干预,同时采用实质性研究的方式对被筛查出的网络游戏成瘾者进行访谈研究,最后对干预结果进行严格 记录。

1.5 观察指标 ①比较患儿干预前后的心理状态变化情况。②比较干预前后家长的满意度,采用自制问卷进行调查,评价标准包括满意、基本满意、不满意。总满意率=(满意+基本满意)/总例数×100%。③比较干预前后患儿的自尊评分与网络成瘾评分变化情况。采用自尊量表(SES)、网络成瘾量表(IADI)进行评价。自尊量表包括10 个条目,分四级评分,1 分表示非常符合,2 分表示符合,3 分表示不符合,4 分表示很不符合。总分范围是10~40 分,分值越高,自尊程度越高。网络成瘾量表的满分为100 分,分数越低,表示网络成瘾程度越轻。

1.6 统计学方法 采用SPSS20.0 统计学软件进行统计分析。计量资料以均数±标准差()表示,采用t检验;计数资料以率(%)表示,采用χ2检验。P<0.05 表示差异具有统计学意义。

2 结果

2.1 干预前后患儿的心理状态变化情况比较 干预后,患儿团队归属与人际交往的需要、自我实现的需要、对现实的逃避与自由的追求、其他方面占比均低于干预前,差异有统计学意义(P<0.05)。见表1。

表1 84 例干预前后患儿的心理状态变化情况比较[n(%)]

2.2 患儿家长干预前后的满意度比较 干预后,家长的总满意率98.81%高于干预前的88.10%,差异有统计学意义(P<0.05)。见表2。

表2 84 例患儿家长干预前后的满意度比较[n(%)]

2.3 84 例患儿干预前后的自尊评分与网络成瘾评分比较 干预后,患儿的自尊评分(28.63±4.25)分高于干预前的(11.03±0.98)分,网络成瘾评分(35.29±1.07)分 低于干预前的(76.52±4.28)分,差异有统计学意义(P<0.05)。见表3。

表3 84 例患儿干预前后的自尊评分与网络成瘾评分 比较(,分)

表3 84 例患儿干预前后的自尊评分与网络成瘾评分 比较(,分)

注:与干预前比较,aP<0.05

3 讨论

通过近年来的相关调查可知,青少年网络游戏成瘾现象不断加重,对青少年的身心健康造成严重的不良影响,因此为加强对青少年的保护,杜绝网络游戏成瘾行为的发生,则需要采取相关的措施对青少年网络游戏成瘾行为的心理表征进行分析,从而能够提出具有针对性的干预方式,最终能够使青少年摆脱网络游戏成瘾行为,加强对其身心的保护,使其能够健康成长发育[4]。近年来通过相关学者的调查研究发现,青少年网络游戏成瘾行为的心理表征主要表现在如下方面。

3.1 团队归属与人际交往的需要 通过马斯洛的需要层次理论可知,生存于社会中的每个个体需要人际交往、归属与尊重,若个体在现实的社会生活中无法获得上述内容,则将导致个体出现一种内驱力,即需要通过寻找一种虚拟的人际交往的平台,以便能够获得团队的归属及其他的尊重。网络中的诸多游戏均需要进行团队合作,因而成为青少年交流的“良好”平台,在游戏的虚拟空间里,为实现团队的良好合作,每个个体成为一个“本质的人”,以便能够对团队进行良好的维护,从而创造一个纯洁与温暖的团队。但通过实际情况可知,与现实生活相比,在游戏的虚拟世界里将会存在道德的弱化,从而能够满足青少年的各种心理需求,因而导致诸多青少年沉浸于网络游戏的虚拟世界中[5]。

3.2 自我实现的需要 在现实生活中,因能力的缺少,使得青少年无法获得满足感,因而将会产生较大的失落感。但在网络游戏的虚拟世界中,当游戏升级后获得更高的能力时,能够打败更多其他的“对手与敌人”,因而将会产生较大的满足感,体会到前所未有的“成功”,因而极易产生成瘾的情况[6]。

3.3 对现实的逃避与自由的追求 在现实生活中青少年需要进行较为繁重的学习生活,较少获得自由的时间,并且将会受到较大的限制,因而无法对自身的个性与意识进行自由表达,从而产生较大的失落感。然而在网络游戏的虚拟世界中,其能够通过游戏人物来全面表达个性与意识,并且能够形成良好的团队进行自由作战与升级,与现实社会形成极大的反差,因而极易形成成瘾的不良情况。

为有效的解决上述不良情况,消除青少年的网络游戏成瘾行为,则需要针对上述心理问题进行针对性的解决,具体如下:①采用认知疗法进行干预。干预人员需要明确青少年潜意识的错误认知,进行有效的改变,以便能够使其重新树立关于网络游戏的正确认知;同时还需要对青少年的自我调节能力进行培养,以便能够对成瘾行为进行良好的自我控制。②采用疏泄疗法进行干预。鼓励青少年网络游戏成瘾者进行自述,将自身对人、对事的态度进行全部自述,以便能够对其错误认知进行良好的改善,并使其能够与家长进行良好的交谈;除此之外,还需要使该类青少年更多的参与体育锻炼与社会活动,以确保过剩的精力能够获得有效的疏泄[7]。③辅助青少年设立良好的发展目标。网络游戏世界为虚拟世界,在现实社会中不可能对其进行复制,因而需要使青少年能够获得清醒认知,回到现实社会的生活中,相关教育人员需要依据青少年的实际心理特点及承受能力制定具有针对性的发展目标,使其养成正确看待与判断事物的能力,从而能够使其戒掉成瘾行为。④由具有心理治疗经验的临床心理、精神专业医生以自尊、自信、人际关系、青少年压力应对、健康使用电脑和网络为主题对青少年进行干预,1 次/周,40 min/次,共干预4 次,干预时间固定在每周五上午进行。每次干预分为理论观点传授与互动两部分内容。在“自尊、自信”干预主题中,干预人员需要为青少年讲解自尊、自信的内涵及其对青少年的影响,家庭对于个体自尊与自信的影响,不自信的负性影响;在互动环节中,干预人员需要青少年学生正确表扬、欣赏别人,并正确接受别人对自己的表扬,并使其明确在夸奖别人时的技巧与与注意事项;在“青少年压力应对”干预主题中,讲述压力的形成、压力与情绪的关系,相关的心理应激源、压力曲线,并与学生讨论个体面对压力的本能反应以及建设性的应对方式等;在“健康使用电脑和网络”的干预主题中,干预者与学生通过双方的互动,共同探讨使用电脑的好处与坏处,电脑和网络成瘾的原因及表现,以便能够加强其认知,并介绍如何正确使用电脑与网络,以及时间管理的策略与技术。⑤锤炼青少年的意志品质,培养青少年的健全人格。优秀的意志品质是戒除网络成瘾的关键,对于网络成瘾的中学生而言,家长或教师不仅需要对其进行严格的时空管控,并控制其上网时间,同时更需要通过实际的行为对其意志品质进行锤炼,使其对戒断网络成瘾由外控转变为自我控制。辅助其制定每日的行为细则,监督其严格按目标与计划坚决落实,按计划执行的,需要及时进行奖励强化,违背计划的,则要对其进行惩罚。通过上述锻炼,不断增强其意志的自觉性、果断性、坚韧性与自制性,逐步引导他们走出网络成瘾。良好的人格特征是除网络成瘾的根本,在生活与学习中,家长及教师要帮助其树立积极正确的生活与学习态度,塑造良好的行为模式及科学的应对方式,重点培养他们的耐挫折能力与心理调节能力,同时要帮助他们建立积极的社会支持系统,多参加一些积极有益的户外实践活动,使之在实践与交往中,找到归属感,树立自信心,形成良好的自控感,达到塑造健全人格,逐渐戒除网络成瘾。

综上所述,为有效的消除青少年网络游戏成瘾行为,则需要对其心理表征急性准确分析,并予以针对性的干预。

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