王楠
(北京邮电大学 数字媒体与设计艺术学院,北京 100876)
虚拟现实(Virtual Reality,VR)电影以360°全景视场和交互技术,为受众营造了一种可以切身感知的多维虚拟环境,使得“文本能够创造其他媒介所无法复制的全新体验”,正是“这种体验使得该媒介成为真正的必需品”[1]。从制作方式而言,目前的VR电影主要分为实景360°视频和基于引擎的VR影像,二者最大差异在于虚拟空间的自由度(degree of freedom,DOF):通常前者为三自由度(3DOF),后者为六自由度(6DOF)。在三自由度VR电影中,受众位置是固定的,无法在虚拟环境(virtual environment,VE)中走动,只能感受x、y、z三轴的旋转。在六自由度VR电影中,受众可以自由移动,能够实现x、y、z三轴的旋转和移动。
尚处于新兴阶段的VR电影在叙事层面还保留着一部分“亲电影性”,但也有一些作品尝试了全然不同的叙事模式,呈现出与传统电影的本质差异,如场景叙事。此类作品中,VR影像空间既是叙事载体又是叙事内容,亦或本身就是叙事者,叙事机制的关键驱动则在于场景蕴含的符号学意义。研究VR电影的场景叙事,对于VR电影的发展具有人文、经济等领域的多重价值。
几乎所有的艺术作品中都离不开“空间”元素,譬如文学、电影、数字游戏等媒介。对于空间、场景、环境的描画,都是为了尽可能多地传达一种“地方感”和临场感。VR技术对于场景空间的拟真能力几乎可凌驾于其他所有媒介之上。从艺术作品整体性而言,VR电影中虚拟空间的设计直接影响其沉浸阈(1)“沉浸阈”(immersion threshold)指VR电影本体(亦即沉浸感客观来源中的叙事空间)的“沉浸”维度、程度、范围。沉浸阈用以衡量VR电影空间维度的级别,亦可作为检验VR电影创作质量的重要标准。参见:王楠,廖祥忠.建构全新审美空间:VR电影的沉浸阈分析[J].当代电影,2017(12):117-123.及受众沉浸感。
视觉、动觉和触觉的感官经验能使人类拥有对空间和空间质量的强烈感受。当有活动空间时,人们可以直接感受到空间。而且,一个人可以通过从一个地方走到另一个地方获得方向感[2]。VR电影的360°VE是其沉浸感的直接来源,在以场景为叙事主题的VR电影中,强烈的空间感是创作目标之一。通常,六自由度VR电影比三自由度更能赋予受众“身体实际运动”的体验,营造的空间感更高。在六自由度VR电影中,不同的场景设计也会产生不同程度的空间感。
现阶段,六自由度实景拍摄主要可以由光场相机、三维重建等技术初步实现,但其尚处于技术萌芽,难以推广和普及。因此,六自由度VR电影主要由游戏引擎结合计算机图形学(computer graphics,CG)技术创作,如《玫瑰与我》(TheRoseandI)。此类作品由于建模、渲染等创作环节对于人工、软硬件等需求较高,制作过程中会简化情节、缩短时长,导致作品在视觉风格、叙事内容方面不够丰富。综上,三自由度VR电影在现今市场中占有较大比重,其沉浸阈虽然弱于六自由度,但巧妙的场景设计与艺术渲染能够营造较强的空间感“仿象”,如《神曲》(SenzaPeso)、《达利之梦》(DreamsofDali)、《走入鹊华秋色》。
六自由度VR电影带有定位追踪功能,受众可以和VE进行交互,在行走中通过具身感知更易获得真实世界的空间感和方向感。此类作品有《掉进兔子洞》(Downtherabbithole)、《看不见的时间》(Theinvisiblehours)、《夜间咖啡馆VR》(TheNightCafé:AVRtributetoVincentVanGogh)(2)为便于区分,后文将VR电影The Night Café: A VR Tribute to Vincent Van Gogh简称为《夜间咖啡馆VR》,将梵高油画原作The Night Café in the Place Lamartine in Arles简称为《夜晚的咖啡馆》。、《盲视》(Blind)、《自由的代价》(Thepriceoffreedom)。行走空间的容许度也会影响受众的沉浸感。如果受众在虚拟空间中原本行走专注,却因真实场地有限或VE导航设置不合理而不慎撞到现实中墙壁或其他障碍物,则可能会瞬间脱离原本获得的临场感。因此,研发“无拘无束”的大空间定位技术是VR行业长期以来的目标,如“重定向行走”(redirected walking)。VR大型主题公园The Void就率先进行了大空间定位技术的应用。
VR电影中建构的场景,有的是对现实物理世界的复制,有的是根据想象设计的虚构世界,后者通常更容易激发受众的想象力,但实际情况亦与受众的知识结构、文化背景、思维模式、生活经验等个体差异相关。VR电影的制作方式在一定程度上决定了叙事机制,对于场景叙事类型,“CG+游戏引擎”手段比实拍拥有更大创作空间。
当然,即使在经典叙事(3)此处引用《新叙事学》一书中的分类方法。经典叙事学主要指20世纪70至80年代的叙事理论,如结构主义叙事学。参见:戴卫·赫尔曼.新叙事学[M].马海良,译.北京:北京大学出版社,2002:1-3.VR电影中,空间亦是重要质素:首先,空间承担着叙事基本功能,譬如交代故事环境、背景等;其次,空间中的事物具有“吸引力话语”职责,这是VR电影赋予场景、空间的特殊功能;再次,VR电影中的空间在营造氛围、烘托情感等趋于心理层面叙事更具优势,也更加重要。需强调的是,在不同类型的VR电影中,空间职能也有不同程度的差异。本文以自由度作为分类标准,对三自由度和六自由度的VR电影进行归纳与比较,如表1所示。
表1 空间在三/六自由度VR电影叙事中的主要作用
可见,空间在三自由度和六自由度的VR电影中都具有丰富且重要的作用。与传统电影相比,VR电影中的空间兼具描绘环境全景、提供自由探索范围、叙事线索、交互点、视线引导等功能。这些差异化特征决定了空间在VR电影中可以承担实现多元化的叙事,并拓展“叙事”的意义外延,如一部VR电影的叙事主题建构一个地方并营造某种氛围,供受众在其中自由行走与探索,在“发现之旅”中升华某种感悟、唤醒一段记忆。因此,空间在VR电影中具有不同于传统电影中的作用,如通过探索VE获得认知开发、情绪感悟、心理共鸣、记忆唤起等,这些与VR电影的叙事类型互为因果、相互作用、相互促进。
段义孚[2]4认为,由于空间和地方是生活世界的基本组成部分,因此人们对此习以为常,但“它们可能具有不同寻常的意义,并且可能产生我们从未想过要问的问题”。“空间”与“地方”之间不仅有上述区别,还具有密不可分的联系,“最初无差异的空间会变成我们逐渐熟识且赋予其价值的地方……空间和地方的思想要求它们互相定义”。无论何种媒介作品,其聚焦于空间、地方的文本段落都是为了交代叙事要素(故事发生的地点、背景),或渲染故事空间的气氛,亦或更深层次的隐喻。从接受角度,都是为了给受众(读者、观众、游戏玩家等)营造更强的沉浸感。从创作角度,则是为了实现深度沉浸阈。在VR电影中,“空间”是媒介与生俱来的属性,如何利用空间、地方进行叙事或作为叙事的辅助质素,是VR电影在叙事领域的全新机遇。
需强调的是,空间在VR电影中扮演着双刃剑的角色。同样是空间占主导成分的VR电影,为什么会出现沉浸感营造程度的高低差异?为什么有的文本可以看作叙事而有的不可以?正如段义孚[3]在《恋地情结》中所言:“如果想清晰、准确地表达环境态度,必须具备高超的语言技巧。”在VR电影中,需对空间的外在作用、内蕴功能、符号意义等进行明确的理解与梳理,并挖掘潜在意义,才能让“空间”作为VR电影叙事的重要元素,成为该媒介的独特叙事类型,促进建构深度沉浸阈。
VR电影的审美特征很大程度取决于场景的审美质素,并与美术、建筑等艺术具有综合交叉的共通性。一个具有符号和隐喻的诗意空间,通常能够成为具有深度沉浸阈潜质的VR环境。《夜间咖啡馆VR》是Borrowed Light Studios发布于2016年的VR交互电影,至今仍是此类作品中为数不多的优秀典范。
英国作家Tolkien[4]曾经提出“第二世界”(the secondary world)的创作概念。他认为,“第一世界”(the primary world)是造物主创造、人们所熟知、日常生活接触得到的那个世界;“第二世界”是由人类想象力所创造出来的,由魔法般的语言、奇幻的想象和“现实的内在一致性”(the inner consistency of reality)构成的世界。他指出:“故事的创造者应该是一个成功的‘次创造者’,他创造了一个人的心灵可以进入的第二世界。在这个世界里,他所讲述的一切都是‘真实的’,因为一切都遵守那个世界的规则。一旦你身处其中就会相信它。”这与Soja所说的“第三空间”(third space)有异曲同工之处。Soja[5]认为,“第三空间”“聚集了一切……(包括)主观性和客观性、抽象和具体、真实和想象、可知和不可知、重复和差别、结构和能动性、精神和身体、意识和无意识、学科和跨学科、日常生活和无尽历史”。他将其定义为改变人类生活空间性质的另一种理解和行为方式,其论述体现了一种一元神秘主义的倾向。Soja的“第三空间”意涵非常广泛,包含了不断超越二元论并走向“他者”(an-Other)的认识论、本体论和历史性。
无论是Tolkien的“第二世界”,还是Soja的“第三空间”,都意指一个经由人类想象而创造出的虚拟空间。这个空间既不具有物理世界的真实性,又要提供给受众可信感。这正如符号学的形成,符号是携带意义的感知,而VR电影的“第二世界”则是携带符号的虚实组合。
《夜间咖啡馆VR》由数字艺术家Mac Cauley创作于2015年,旨在“向梵高致敬”。这部以艺术空间体验为叙事内容的VR电影曾获Mobile VR Jam大赛应用程序和体验白金奖、最佳精选奖等多个奖项,并长期在Steam平台保持“特别好评”的佳绩。创作者以梵高原画《夜晚的咖啡馆》为主要灵感来源和场景原型,并辅以《星月夜》《向日葵》《梵高自画像》《夜晚露天咖啡馆》等多幅梵高画作及两幅其他后印象派画家作品。
VR咖啡馆的虚拟空间主要包括四个场景:主咖啡厅(简称“主厅”)、侧厅(钢琴间)、地下室、室外(包括夜空、室外咖啡座、街道等)。笔者在梵高原画基础上大大扩展了咖啡厅的格局,增加了场景体验的层次感,以丰富叙事空间,如图1所示。
图1 《夜间咖啡馆VR》空间结构
在《夜间咖啡馆VR》中,创作者增加的布局之一是侧厅(钢琴间),也是最能体现符号学隐喻设计的场景。走进侧厅之后,受众将看到弹钢琴的乐师、钢琴上的向日葵、坐在角落里抽烟斗的梵高。在梵高行动的暗示下,受众走到窗边抬头望向天空,可看到流动的“星月夜”——隐藏在窗外的“星月夜”是一种揭示谜题般的视角转变。最值得关注的是这些物象在VE中所处的位置。
以“角落”为例,加斯东·巴什拉[6]认为:“角落是对宇宙的一种否定……每当我们回忆起角落里的时光,我们回忆起来的是一片寂静,思考的寂静。”他将“角落”视为带有“孤独”“稳定性”的隐喻,角落意味着孤独及“安宁的存在”。根据梵高传记及其写给弟弟提奥的信,梵高一生渴望从绘画中寻求抚慰,却不能摆脱孤独。他在社会层面的缺失与艺术追求形成了矛盾却内联的微妙关系。梵高运用不可思议的构图、笔触、色彩,向观者传达一种神秘的静谧之感。在《夜间咖啡馆VR》中,“角落”发挥着重要作用,蕴含着对梵高本人及原著的尊重及符号化隐喻。对其中符号物象的来源画作进行了位置信息的梳理和归纳,如表2所示。
表2 《夜间咖啡馆VR》中符号物象的位置和来源画作
如果将主厅视作整个VR空间的中心,则其他场景都居于较为“次要”的方位,这是位置的地理信息。前文已述,梵高的大量画作都被VR创作者分布在侧厅等空间中,这种地理意义上的“角落”为VE结构注入了叙事:其一,这些物象被受众在探索之旅中逐一发现,它们是引导路线,丰富了叙事空间;其二,梵高作品大多处于“角落”中,让受众在无意识状态下体会到梵高画作传达的以“孤独”和“安宁”为主的“灵韵”。
在角落与空间位置的设计中,还有两处值得注意:一是地下室里的向日葵与梵高的书信。“向日葵”是梵高画作中最为常见的主题,他对向日葵的挚爱蕴含着对光明的向往和炽热的情感。梵高一生孤单,书信是他与外界保持联系的主要方式,仅仅写给提奥就有651封信,书信成为他渴望摆脱孤单、获得希望的标识。而在VR空间中,这些给梵高带来生机的符号物象被置于阴暗的地下室,这不能不说是对其真实人生的一种隐喻。二是吉努夫人。主厅里坐在角落的妇人正是曾经出现在梵高和高更各自画作中的模特吉努夫人。根据史料记载,梵高在真实生涯中与她至少是相识关系。而在《夜间咖啡馆VR》中,二者却在地理位置上相隔较远。“接近”和“远离”包含了人与人之间的亲近程度和地理距离的远近程度,即使社会距离可能与地理距离是相反的,这样的例外也并不能否定规律性[2]40。因此,梵高与吉努夫人的空间距离更加隐喻了前者的孤独。
加斯东·巴什拉[6]192说:“我越是善于把世界缩影化,我就越能占有世界。”Mac Cauley构造的这间VR“夜间咖啡馆”,就是一个以梵高为中心的“世界”,把梵高的数部画作有选择性地“缩影”于其中,如图2所示。
图2 作者Mac Cauley的灵感来源
Mac Cauley对VE的设计并非只是进行简单的视觉拼贴,而是对梵高原作进行了筛选。Cauley[7]表示:“选择这个画作(《夜晚的咖啡馆》)就等于给我的作品设定了一个整体范围,而不是漫无目的地铺开。”原作《夜晚的咖啡馆》创作于1888年。咖啡馆原型是位于法国南部小城阿尔勒拉马丁广场的兰卡散尔咖啡馆(现名为“梵高咖啡馆”)。带着长期不被巴黎主流艺术圈接纳的落魄失意,35岁的梵高于1888年2月南下到阿尔勒,旅居至1889年5月。这15个月是他创作生涯中最为辉煌的时期,《向日葵》《夜晚的咖啡馆》《星月夜》等传世名作就诞生于此。Mac Cauley所选择的诸多画作正是属于这一时期。此外,他还选择了两幅其他后印象派画家的作品作为建构场景时的参考。具体如表3所示。
表3 《夜间咖啡馆VR》中画作的创作时间
表中最后两幅作品看似与梵高无关,但同样具有巧妙的叙事隐喻。高更《阿尔勒的夜咖啡馆》的主角正是梵高《看书的吉努夫人》的主角吉努夫人,且梵高与高更之间有着密切复杂的联系,这种联系使后人常将二者相提并论。作品《在红磨坊》表现了法国19世纪80年代末90年代初的歌舞厅场景与社会娱乐生活,将其作为VR空间设计的参考之一。画家劳特雷克也与梵高有一定联系,他非常钦佩梵高,还于1887年为其画过一幅肖像。可见,Mac Cauley选择的这两幅画作都与梵高具有内在关联。它们在作为物象丰富VR空间、增强“第二世界”真实性的同时,完善了VR作品本体中的“故事”元素,成为叙事的隐藏线索,唤起受众对于梵高世界的审美解读。
深度沉浸阈VR电影场景叙事的核心在于VE中的触媒、气氛等质素,这些质素让受众产生一种融入虚拟空间、产生强烈情感或认知的作用。将触媒、气氛等抽象概念转换成VR电影内容中的实体物象,使之成为具象的作品语言,关键在于使用对应的符号元素。但并非所有符号都可以营造深度沉浸阈,只有具备“行动元”(4)“行动元”是语言学家A.J.格雷马斯提出的一种“叙事骨架的语义单位”,也译作“动元”。格雷马斯认为,一个行动元可能表现为多个扮演者,单一的扮演者也可能成为多个动元的融合体。“行动元”原指文学作品的主要行动因素,后被引申扩展到各类媒介的叙事本文中使用,通常为故事中的角色,亦可是某种抽象的力量或关系。譬如结构化叙事中的“催化剂”就是一种行动元,能够对故事进程起到标志性的推动作用。参见:A.J.格雷马斯.论意义-符号学论文集(上册、下册)。职能的符号才是关键。基于此,本研究将场景叙事话语定义为“符号行动元”。
符号代表了一种文化的核心,是以某种形式提炼出的文化精髓。符号通常可以被瞬间或快速识别,巧妙运用的符号可以使受众在进入VR空间时就开始塑造体验。符号给人的直接印象通常是一种良好情感的关联,但有时亦是消极的。符号与受众之间的关联是营造深度沉浸阈的高效条件。譬如,《夜间咖啡馆VR》中的向日葵、梵高、流动的星月夜等,多带给受众一种“惊喜”,这是正向情感关联。《神曲》第一幕即将转场处出现的巨大人脸,则多带给受众一种“可怖”感,这是负向情感关联。在DioramaNo.1:BlockedIn中,下落的俄罗斯方块让受众倾向于产生正向情感关联和中性情感关联。本研究结果显示,这三部作品皆营造了深度沉浸阈。
场景叙事中的符号行动元突出一种神秘、探索的特质与作用。受众与符号行动元的相遇本身就是一种“探索”,这能够让受众在体验过程中明显感到一种“转变”,无论是情感还是认知。这种转变也意味着临场感的产生,如《夜间咖啡馆VR》中的梵高、流动星月夜,DioramaNo.1:BlockedIn中下落的俄罗斯方块,都是场景叙事的符号行动元。在《夜间咖啡馆VR》中,受众看见向日葵、梵高,会感觉自己正身处梵高眼中的“世界”。具有“神秘”特征的行动元有助于激发更高程度的沉浸感。《夜间咖啡馆VR》中设计了隐藏在窗外的流动星月夜,受众在发现它时会产生兴奋、惊喜的感觉,这一符号行动元的强大叙事功能甚至使得很多受众因深受触动而瞬间“流下了泪水”(5)资料源于2017年瑞丹斯(北京)国际VR电影节的受众实时体验调研,以及Steam平台多篇受众评测,参见Steam上的The Night Cafe:AVR Tribute to Vincent Van Gogh.https://store.steampowered.com/app/482390/The_Night_Cafe_A_VR_Tribute_to_Vincent_Van_Gogh/.。符号行动元亦是对虚拟世界赋予“存在”哲学意义的关键。
笔者对符号行动元在VR电影场景叙事中的工作方式和效用进行了较为全面的归纳分类,如表4所示。
表4 符号行动元叙事话语的作用
下面对每种符号行动元的释义、职能进行详细阐述和举例。
1.色彩
色彩包括色相、色调、饱和度等属性。色彩蕴含丰富的符号学特征,能够对空间感知和受众情绪产生直接影响。如《走入鹊华秋色》保持与赵孟頫原作《鹊华秋色图》几乎相同的色调,在建构虚拟空间时选择较暖色调,营造出秋日山间的温暖、平和、悠远之意境,如图3所示。再如《达利之梦》中的深蓝色相和暗色调,与达利画作风格相呼应。
图3 《走入鹊华秋色》平面截图
2.文化符号
文化符号是具有与文化相关的特殊内涵或意义的标识,是文化的重要载体和形式。文化符号可用于建立虚拟世界与受众之间的联系,以及创造VR空间连续性。如“向日葵”“星月夜”在一百多年来的传播中早已衍变成梵高的符号能指。在《夜间咖啡馆VR》中,这些元素也被用作了有效的符号行动元,如图4所示。
图4 《夜间咖啡馆VR》中的“向日葵”
3.物理特征
无论是建筑形态还是内部装饰的物理特征,都有助于呈现虚拟空间的本质,使其拥有更强的叙事能力。如VR交互电影Caféme,其场景叙事主旨在于表现一个地方和传达一种感觉。咖啡馆的内部装饰特征和外部街道风貌都展现了一种浓厚的、怀旧平和的风格,营造出创作者意图实现的首要目标——“非常舒适”的“气氛”,如图5所示。
图5 Café me之室内场景(左)和室外街道(右)
4.大特征
大特征主要指在体积和功能上都较为“大型”的特征和标志性虚拟实体。如喷泉、表演、著名景物/景点等元素,它们会赋予空间一种目标性/使命感。如《神曲》中河流一侧巫师扮相的表演,即明确了潜在的作品风格:VR魔幻式歌剧体验,如图6所示。
图6 《神曲》中岸边魔幻表演
5.主题和故事
具有特定意义的主题或跨越时空的永恒故事能够给予受众对于VE的领悟和理解,尽管这个虚拟空间的内容可能是完全虚构的,如《博斯VR》(BoschVR)、《夜晚咖啡馆VR》《走入鹊华秋色》。包含文化模因(6)模因(meme)与“文化”密切相关。牛津高级英汉词典中,“模因”定义为“文化的基本单位,通过非遗传方式,特别是模仿而得到传递”。的符号可帮助表现虚拟空间的重要“大创意”(big idea),如《博斯VR》以博斯画作《人间乐园》为主题和原型,构建了一个VR版的宏景叙事,如图7所示。
图7 《博斯VR》截图
VR电影的场景叙事创作,归根到底是建构一个具有意义的“世界”。这个“世界”中至少需要存在一个“情感触媒”,能够引发受众的共鸣,从而成为一个有意义的叙事空间。
《追忆似水年华》中的“玛德琳”段落可提供互文性参照。主人公因一块浸过茶水的玛德琳点心而瞬间唤起童年记忆,原因是他在儿时也曾以这种方式品尝过玛德琳。这种味觉和嗅觉是他亲身拥有过的一种“体验”。但在VR空间中,“体验”并非是成为触媒的必要条件,当触媒本身已是大众意识符号时,它就不再需要一定“体验”。此外,触媒并非一定具有物质属性,也可能只是一种抽象氛围。场景叙事VR电影中建构世界的原则如图8所示。
图8 场景叙事VR电影中建构世界的原则
1.以符号为主
“符号是意义的仓库”[3]214,已经具有意义的符号就是一种成熟的场景元素。在《夜间咖啡馆VR》中,Mac Cauley将“物体应该传达一种情感”作为其创作原则并依此选择相应符号——向日葵、星月夜、梵高的书信等。在DioramaNo.1:BlockedIn中,“俄罗斯方块”、日历和日期等被作为叙事符号。
2.以气氛为主
气氛是一种似主体性(subjekthaft)的概念,是知觉和被知觉者共有的现实性。气氛既作为被知觉者的“在场”领地,又意味着知觉者以一定方式的身体性在场。作者以气氛为主,更加倾向于输出一种主观感受,会使作品更加抽象,甚至产生一种暂时难以透彻言说的情感[8]。在Caféme中,作者罗宾(Robyn)着意渲染一种宁静、单纯的气氛:20世纪50年代的巴黎雨夜,街边的咖啡馆里,机器人店主面前放着一杯热气腾腾的咖啡。
3.以混合元素为主
混合元素指可以选择任何主题的真实/虚构元素(人、物品等)。此类作品有VR电影《东京线条》《走入鹊华秋色》、NotesonBlindness等。混合元素的选择涉及美学、心理学、地理学等诸多学科领域,元素本身就自带了某种“故事”。图9以椅子为例,体现了同一种物件由于自身特质、目标功能不同而在叙事功能方面的差异。
图9 椅子的叙事功能差异
应用符号行动元叙事话语和采用建构世界原则有助于VR电影场景叙事创作。未来的场景叙事还应重视视角与化身的一致、场景与叙事的平衡。在此,以经典文学作品《桃花源记》为蓝本,进行场景叙事VR电影的创作设计。
陶渊明的《桃花源记》描绘了一个和美富庶的世外乐土,文中所畅想的悠闲自在、宁静怡然的境界令无数读者神往。这个“东方乌托邦”所内蕴的浪漫主义、超现实主义色彩,以及故事的强虚构性,决定了其与VR媒介高度契合。下面重点从受众视角、符号行动元、交互点三个方面设计《桃花源记》作为VR电影的叙事。
1.受众视角
原著采用第三人称的全知视角。在VR电影中,为了增强主体角色的代入感以及叙事合理性,采用第一人称视角。角色(即化身)的选择可以是多样的,由于“渔人”是其中的主角,所以让受众身为“渔人”是最经典的视角。
2.符号行动元
场景中符号行动元的设计是叙事重点,因为世外桃源的神秘魅力正是通过地点中的环境、人物所展现。首先是原著明确提及的基础场景,如“溪”“芳草鲜美、落英缤纷”的桃花林、“仿佛若有光”的“小口”“良田美池桑竹之属”等。其中,通往桃花源的“小口”、“见渔人,乃大惊,问从所来”的村民、告诫渔人“不足为外人道也”的村民,是为受众引导具身认知的关键行动元。其次是原著中未明确提及却潜藏的、可加强叙事的信息及美学元素。可对桃花源外的真实世界作简要呈现,以对比烘托桃花源的美好。更进一步地,可融入陶渊明其他作品中的物景,如“采菊东篱下,悠然见南山”的意象。
3.交互点
第一人称可视化身的交互感知可以通过多种方式实现:(1)受众在水边看见“自己”——渔人的倒影,此交互点可以在捕鱼时或通往桃花林的“溪”边触发;(2)在桃花源村民家中留宿时,受众在铜镜中看见“自己”的面容。
在场景叙事VR电影中,虚拟场景的符号意义建构是核心,其赋予VE意境及受众审美情感。本研究通过对《夜间咖啡馆VR》的详细分析,阐释了VR场景叙事中的符号学应用,定义了场景叙事语言“符号行动元”,并以《走入鹊华秋色》、Caféme等作品为例进行详析,提供了VR电影场景叙事创作策略,即建构场景的“世界”元素。最后,以《桃花源记》为蓝本进行基于符号行动元的场景叙事创作设计。场景叙事明确了VR媒介中以空间、环境为主体的一种全新叙事类型,场景建构的关键在于“符号”与“符号行动元”之间“意象—物象”的转化实现。本文以符号学视角进行VR电影场景叙事,丰富并提升了VR电影挖掘场景物象意蕴的美学内涵,拓展了叙事空间的艺术价值,是营造深度沉浸阈的全新路径。符号行动元为场景叙事注入气氛、情感等激发主观体验的意境,VR的沉浸感、交互性打破了“第四面墙”,这是VR电影与传统电影等其他媒介之间的显著传播差异。未来,VR电影将不仅把摄影机视角自由转交给受众,还会赋予受众对文本内容的控制权。从这一角度而言,VR影像呈现将更加符合安德烈·巴赞的“完整电影”观。