5G赋能:AR/VR游戏传播困境与破解

2021-09-10 07:22郭巧敏青芳宇刘雯雨杨伯溆
传播与版权 2021年1期
关键词:设备游戏

郭巧敏 青芳宇 刘雯雨 杨伯溆

[摘要]4G改变生活,5G改变社会,第五代信息通信技术的到来为4G时代下的传播问题赋能。研究从设备、技术、体验、社会观念四个角度,分析了5G如何赋能解决AR/VR游戏现存的传播困境。研究认为,5G虽然无法彻底解决AR/VR游戏面临的社会观念问题,但能通过建立“设备降价—内容多元—体验舒适”良性循环,显著缓解AR/VR游戏设备昂贵、技术粗糙、体验不舒适等问题,助力AR/VR游戏传播。但在未来,伴随AR/VR游戏的深入发展,其面临的伦理、安全、隐私问题也亟需引起重视,以期营造较好的人机交互。

[关键词]5G;AR/VR游戏;传播路径;人机交互

一、研究背景与问题的提出

从20世纪诞生以来,AR/VR技术多次被推上讨论的风口浪尖。随着计算机图形技术发展和家用电子娱乐设备普及,2014年后,以VR头盔公司Oculus被Facebook收购为起点,AR/VR技术进入“膨胀期”。由于Oculus主要开发游戏头盔,大量热钱涌向游戏相关产业,并在无法迅速获得收益之后逐步撤出,转向硬件或商用软件开发。而随着5G的到来,GPU计算能力、图形渲染能力、数据传输能力等技术会大幅度提升,适用于AR/VR游戏的装置也会更加轻便化,可以说5G网络会让AR/VR再次流行。一方面,5G的云端渲染技术将高性能的GPU处理器放在云端,降低了终端设备的计算压力和复杂度,使得终端成本下降,同时保证了终端的移动性和高质量的AR/VR内容[1]。另一方面,玩家可以抛却安装和游戏介质约束享受云游戏,5G所支持的物联网还能让游戏中的角色和环境互动,使玩家产生超凡体验[2]。

二、5G赋能破解AR/VR游戏传播困境

AR/VR同属混合现实(mixed reality)概念体系,只是对虚拟的程度有所不同。通过文献研究,笔者发现两类游戏面临的传播困境大致相同,主要分为设备、技术、体验和社会观念四个层面。

(一)设备角度

1.现状:设备昂贵且难以清理

从装置上讲,第一,目前通行的AR/VR设备性价比不理想。以VR设备为例,VR设备主要分为头盔类显示硬件、眼镜类显示硬件以及体感营造与数据获取类硬件三种[3]。头盔类显示硬件和体感营造与数据获取类硬件都较为昂贵,且后者要求有一定的游玩空间,对玩家的房间面積提出了一定的要求。眼镜类显示硬件虽然相对价格较低,但大部分解码能力有限,难以如头盔一般支撑配置需求较高的VR游戏大作。

第二,AR/VR游戏对外设需求高,因此给玩家造成经济负担。为了获得更好的沉浸式体验和动作反馈,为了交互中更好定位目标对象,AR/VR游戏会推出部分外部连接设备,提升玩家游戏体验。AR实景射击游戏《Father.io》就是在发布游戏的同时,发布了一款名为Inceptor的外设。使用外设的玩家可以获得更流畅的游戏体验,使用更强大的武器——这就在无形之中给玩家划分了等级。

第三,AR/VR游戏设备难以清理。由于高端设备价格昂贵,为了推广AR/VR游戏,商家会通过体验店、展会等形式推广AR/VR游戏设备。但疫情期间,民众需减少聚集、保持人际交往距离和注意清洁卫生,这种多人共享的经营模式因疫情受阻碍。同时,AR/VR游戏运动负担大,会出现一些清理难题,也限制了AR/VR游戏的进一步推广。

2. 5G减少硬件支出和流量费用

5G技术普及后随之而来的流量降费和“云游戏”概念为玩家节省了费用,降低了AR/VR游戏的体验门槛。

首先,在流量费用上,中国移动多次下调宽带资费,5G时代“提速降费”一直以来呼声很高。2018年《政府工作报告》向运营商提出了“取消流量‘漫游’费,移动网络流量资费年内至少降低30%”的目标。政策推动及市场竞争下,5G的网络流量费用正在降低。

其次,5G提供“云游戏”的可能性。目前由于AR/VR设备自身缺乏应有的计算能力,玩家仍需连接个人电脑进行游戏,但5G时代云计算的发展有可能解决玩家的硬件问题。如果可以把解决计算的问题放到云端,对VR来说,PC端成本会大幅度降低,同时运维成本也会减少,降低了投入成本。同时“云游戏”的到来将会实现线上内容分发的成立,优质内容会更加丰富。

(二)技术角度

1.现状:技术粗糙,无法贴合玩家的游戏想象

从技术上讲,支撑AR/VR游戏最主要的技术包括生成虚拟环境的图形渲染技术,和玩家进行交互的动作反馈技术,提供流畅无延迟画面的数据传输技术等。现在这三项技术都较为粗糙,无法为玩家提供贴合想象的游戏体验。

现有图形渲染技术受到运算效能的影响。目前,VR装置无法完全独立,其内部并没有足够的运算效能,主要的运算和绘图渲染靠PC完成,这就要求更高效的无线传输技术来降低迟缓[4]。而如果图形渲染技术不过关,视网膜接受的图像清晰度低,大脑就无法模拟出身临其境的感觉,难以提供以假乱真的沉浸式游戏体验。

动作反馈技术受到传感器精细度的影响。在动作感知和传输上,目前市面的控制器,基本无法提供肢体细节的感知,且误差较大[4]。在受力反馈上,被称作为3A大作的VR游戏 《Half Life:Alyx》仍仅能采用适当惯性和马达震动进行受力反馈。采集环境数据和玩家进行交互的技术则更不完善。除此之外,游戏NPC难以面对实时环境做出反应。

2. 5G提高技术精细化程度,助力玩家体验升级

5G会带来技术精细化的无限可能性。针对以上三项技术,5G的高带宽、低延迟首先可以提升数据传输速度。因为当延迟达到一定阈值时,用户会产生晕眩恶心的感觉,而5G提升了传输速度,使延迟降低到用户可以接受的范围内。

同时,5G的计算能力提升,会协助渲染AR/VR游戏可能呈现的3D环境。当用户双眼在移动视野进行观看的时候,提升相应区域的解码速度,可以提高画面清晰度,提供以假乱真的具身体验。

通过和不同传感器的配合,5G可能会帮助社会进入物联网时代。物联网传感技术能够通过感知来获取物体

信息并进行处理和分析,实现智能化识别、定位、跟踪等实际应用,提升各类交互体验与完善算法。例如,《Pokemon Go》更新后,就新增了天氣交互功能。在当地天气发生变化时,玩家手机屏幕也会呈现相应的天气变化。

(三)体验角度

1.现状:运动负担阻碍玩家进入市场

从玩家角度讲,AR/VR游戏体验带来的身体运动负担直接阻碍了传统游戏玩家和非游戏玩家进入AR/VR市场。这个现象在VR游戏上表现得更为明显。

VR游戏头盔所提供给玩家的逼真视觉体验,会让大脑误以为玩家自己确实处在一个全新场景。但沉重的头盔和外设,以及游戏机制里所寻求的下蹲、起立等操作会给玩家的身体肌肉带来极大的运动负担。

除此之外,更为人所知的是VR游戏本身存在的无法克服的生理性问题,一般表现为头晕、恶心,这源于3D眩晕和动量失衡。而造成玩家眩晕的原因不一定是病理性的,也包括定位是否准确、显示是否延迟等。在VR游戏中,眩晕非常普遍,但一般一个完整主机游戏作品需要2小时左右的游玩时间。这导致大部分玩家在还未真正感受到游戏的魅力之前,就已经被身体反应“劝退”了。

对于AR游戏来说,“运动”问题比“眩晕”问题更加明显。目前AR游戏的主要玩法之一为AR+LBS,LBS指基于位置的服务(Location Based Services)。这类游戏主要是玩家通过位置移动和游戏物品完成交互过程,代表游戏包括《Ingress》《Pokemon Go》和《一起来捉妖》等。为了完成游戏任务,玩家动辄要走三四万步,游戏过程中的运动疲劳感会将许多“肥宅”玩家拒之门外。

2. 5G缓解游戏眩晕问题,提升交互多元性

5G网络的高带宽、多接入、低延迟等可以部分解决造成眩晕的技术性问题。除此之外,5G网络还能增加游戏设备和玩家身体部位进行交互的自由度。

在5G技术加持下,云端技术让玩家得以脱离设备束缚,为玩家带来游戏体验上的升级,通过与设备交互来实现一系列自由度更高的操作控制。6DoF(6 Degree of Freedom)VR技术在3DoF VR技术基础上更进一步,几乎可以模拟所有的头部动态。利用位移数据,可以标定玩家身高,让玩家从视觉上感知目标物体的实际高度,让场景更真实。2020年2月高通发布全球首款5GXR头显,升级了6DoF头手追踪、眼动追踪功能。

(四)社会观念角度

1.现状:管理问题透支民众期待,伦理、安全讨论尘埃未定

首先,作为两项亮相于20世纪的技术,AR/VR曾在民众脑海中激起无数幻想。但当真正接触到4G时代里加载迟缓、缺少反馈和环境互动的AR/VR游戏时,消费者期待却被现有的粗糙技术所透支,而关于AR/VR的管理条例更是模糊。

其次,AR/VR游戏面临着伦理争论。在进行VR游戏时,通过虚拟环境,借助建模设置和电脑等设备,玩家进行感觉交互,由此所产生的伦理道德问题,目前还没有明确的法律规定,甚至可以预见,随着VR游戏的流行与普及,将会产生更多类似的情形亟需解决。

再次,AR/VR游戏的安全性也面临社会质询。以AR游戏为例,AR游戏《Pokemon Go》从2016年起曾在日本爱知县引发多起交通事故。同时,另一款AR游戏《Ingress》原计划在名古屋举办的游戏线下活动也不得不临时修改地点。玩家纷纷猜测这两个事件背后的关联性,游戏带来的不安全性也许让当地政府心有余悸。此外,AR/VR游戏发展及其有可能会引发的国家安全问题更是各国政府考虑的重点。

2. 5G助力AR/VR游戏深挖正向社会价值,完善游戏产业链

AR/VR游戏在社会层面上所面临的种种问题,5G技术无法解决。随着AR/VR技术进一步发展,部分问题甚至可能从讨论层面变为现实存在。然而,技术本身并没有任何对与错,从伦理道德等社会层面解读技术可能带来问题的同时,也不可否认其所带来的全新生活的可能性。VR严肃游戏的出现即是一例。例如,在VR游戏中,玩家体验者化身为“酸化珊瑚”,体验海洋生态环境变化的全过程,并在这个过程中潜移默化地提升自身的生态环境责任感。而AR游戏也可以帮助自闭症青少年提高自身的表情识别能力,甚至成为对残疾儿童治疗的辅助工具。

此外,当游戏被划为“电子竞技项目”时,游戏赛事将会成为文化娱乐产业的重要组成部分。游戏赛事不仅可以增强对现有玩家的游戏黏性,还可以吸引新玩家。而5G有利于传统赛事的转播,也使AR/VR游戏赛事成为可能。2020年10月18日,由网易影核与中国电信天翼云VR联合举办的《节奏空间》电竞挑战赛全国总决赛于“2020世界VR产业大会”期间开打,开启了“VR游戏+电竞”系统性发展的先河。整场赛事自启动以来,覆盖全国28个省市、100余座城市、千余家线下VR门店,吸引了3000多名选手参赛。与其他探索性VR游戏电竞不同,该赛事结构完整,包含了全国多阶段选拔、营销宣传、线下线上直播、多个亚文化元素的融入,为VR电竞进行大众传播视野打造了较好的样板。在5G技术的支持下,未来VR游戏赛事将会获得更好的观赛体验,为优质游戏内容传播打下基础。

三、总结与研究展望

研究总结了AR/VR游戏传播的现存困境,并对5G时代的游戏传播进行了展望。目前,AR/VR游戏推广仍有较多困难,5G虽然无法为其带来短期的质变,但能够正向促进AR/VR游戏从泡沫化的低谷期,进入稳步爬升、回馈社会的光明期。解决AR/VR游戏传播问题的背后,是从开发、运营等维度对游戏全产业链的刺激。5G有望通过建立“设备降价—内容多元—体验舒适”的良性循环,来扩大AR/VR游戏受众。然而,随着AR/VR游戏更加普及,用户隐私和数据控制权需要被进一步讨论关注[5]。当VR游戏捕捉了眼球运动、面部表情、触觉信息并上传,玩家以什么身份、依据什么条例来保护个人信息?社会如何预防数据泄露问题?这将会是未来AR/VR游戏发展道路上需要及时规范的。

[参考文献]

[1] 郭丽芳, 郭朝峰. 5G东风催化VR/AR行业应用快速发展与落地[J]. 中国电信业, 2019(04):58-61.

[2] 王媛满. 5G 时代下的游戏变革[J]. 计算机与网络, 2019(06):16-17.

[3] 严宝平.虚拟现实硬件的发展与游戏应用[J].常州大学学报(社会科学版),2017(01):110-115.

[4]施佳. VR/AR技术的机遇和挑战——以游戏产业为例[J]. 计算机产品与流通, 2018(11):93-94.

[5] 郭巧敏,杨伯溆.让渡隐私成为必然代价?生物识别技术的行为意图分析[J].中国传媒报告,2020(04):25-36.

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