摘要:本文以安徽省中小学生为调查对象,通过结合线上问卷与线下走访的调查方式,共采集926份学生有效数据来进行价值分析。基于描述性分析、相关性分析与系统聚类法来研究其线上娱乐关注现状,基于Logit模型来分析娱乐沉迷影响因素,并结合文本挖掘技术来分析对改善学生在线娱乐沉迷现状的提议,有针对性提出基于政府、社会、学校、家庭、及个人五大层面上的建议。通过对中小学生线上娱乐的区域性研究,能够有针对性地解决当地中小学生娱乐沉迷问题,具有重要的研究价值。
关键词:中小学生;线上娱乐;文本挖掘分析;Logit模型
受疫情影响,国民对线上娱乐的关注度再创新高,娱乐和文化的反向消费引起极大关注。00后群体成为线上娱乐的重要目标客户和消费新主体,而对文化的消费趋势日益下降,这将不利于家庭、学校及社会的文教发展,阻碍文化素养的正确养成,更不利于国之重才的培养[1]。而疫情仅是线上娱乐发展的助推力而非必然驱动力。在疫情之前,互联网与线上娱乐早已大范围进入家庭、学校,成为娱乐的主流,深受未成年人的追捧[2];在疫情中,学生在家上网课,家庭为其提供了上网娱乐设备的机会,而学生的低自制力导致学生极易在上课期间进行线上娱乐[3]。总的来说,由线上娱乐的发展趋势和中小学生的娱乐形势来说,如果不采取积极的规避措施,线上娱乐将成为中小学生走上不正之路的“垫脚石”与“引路者”。
1.线上娱乐关注现状分析
通过对926份学生有效数据进行分析,分别从描述性分析、相关性分析、系统聚类法等三个角度对中小学生线上娱乐关注现状进行分析,能够综合掌握其线上娱乐现状和娱乐特征,精准把握中小学生娱乐的痛点,为深入分析提供准确切入点。
1.1 基于描述性分析的关注现状总结
1.1.1 受访者基本信息
通过对受访者基本信息的分析:首先,采访的男女性别比例较为均衡,可见线上娱乐在性别上并无偏向性;其次,进行线上娱乐的低年级与小学生比例较高,以5-6年级为主,这表明低年龄的学生自控力不强,更易沉迷网络;再次,受访学生成绩分布均衡,与校内的成绩分布水平基本一致,足见数据来源具有真实性。
1.1.2 受访者受教育现状
通过对受访者受教育现状的分析:首先,父母的教育方式轻松与较为严格的居多,而非常严格的占比仅为15%,严格程度与否将间接导致孩子接触线上娱乐的严重程度;然后,受访学生以城镇居多,随着城镇化的推行和家庭教育观念的转变,城镇和城郊学生日益增多;最后,学校的管理方式以比较严格或轻松为主,这比较符合安徽省的教育氛围。
1.1.3 受访者上网课的基本情况
通过对受访者上网课基本情况的分析:首先,学生的网课参与度极高,这也说明网课将成为新型教育方式,并逐渐成为流行趋势;然后,中小学生大多对网课持有积极的态度,占比达到53.33%,网课的效果较为理想。
1.1.4 受访者线上娱乐的基本情况
通过对受访者线上娱乐基本情况的分析:首先,学生的娱乐途径来源广泛,家长更是为其配备手机。此外,网吧等娱乐地点也成为学生娱乐的首要地,这足以说明学生的娱乐设备复杂多样,不利于孩子的身心发展;其次,学生的日均线上娱乐时长最高达到4小时以上,基本处于2-4小时,进一步表明家长的监管力度不到位;再次,学生对线上娱乐的依赖程度增加,较为依赖的高达42.5%;最后,学生占用网课时间进行线上娱乐达到56%,网娱成为网课的普遍现象。
1.2 基于相关性分析的关注现状总结
1.2.1 性别与线上娱乐种类的联列表分析
通过对性别与线上娱乐种类的列联表分析,卡方p值=0.000<0.05,认为性别与线上娱乐种类之间存在显著相关关系,男生偏好游戏,女生偏好小说、漫画等。
1.2.2 父母教育方式与占用网课时段玩乐情况的联列表分析
通过对父母教育方式与占用网课时段玩乐情况的联列表分析,卡方p值=0.047<0.05,认为接受不同家庭教育的中小学占用网课时段玩乐情况是有明显差别的,当父母的教育方式越严格,中小学生线上娱乐的沉迷程度越小。
1.2.3 是否有属于自己的娱乐设备与日均线上娱乐时长的联列表分析
通过对是否有属于自己的娱乐设备与日均线上娱乐时长的联列表分析,卡方p值=0.033<0.05,认为中小学生是否有属于自己的娱乐设备与日均线上娱乐时长存在显著的相关关系,拥有属于自己的娱乐设备的中小学生日均线上娱乐时间较长。
1.3 基于系统聚类法的关注特征总结
通过SPSS和Excel软件对上课、放假、疫情三阶段的学生在线娱乐群体特征进行研究,基于最合理的分类依据,可将上课期间分为4类,而放假和疫情期间分为3类。上课期间的主要区分特征是家庭教育和学校管制,以及是否有自己的娱乐设备,而该类阶段的学校管理方式是决定学生对娱乐沉迷的重要原因,家庭教育也同样重要;放假期间的主要区分特征是家庭教育和是否有自己的娱乐设备,与上课期间对比突出家庭教育的重要性;疫情期间的主要区分特征是成绩、父母和学校的管理程度,其中父母教育和学生成绩是主要作用因素。
2.基于Logit模型的娱乐沉迷影响因素研究
疫情期间,学校被迫停课改为线上教学,同时许多社会活动停止,这与中小学生平时接触网络的状况十分不同。因此,分析疫情期间和在校期间下中小学生线上娱乐时间的差异性就显得尤为重要,由此才能根据不同时期的状况给出对应的措施建议。
2.1 模型应用的可行性分析
经分析,采集的数据样本具有分布的规律性且关系较为简单,因而采用线性的影响因素分析模型,logistic回歸是最流行的二分数据模型是适合多样本的回归分析。
2.2 基于Logit模型的娱乐沉迷影响因素研究
将中小学生线上娱乐时间是否大于两小时设定为因变量,自变量分别为性别、年级、考试成绩、家庭居住地区、父母受教育水平、父母总月收入、父母教育方式、学校水平、学校管理方式、是否有属于自己的娱乐设备、是否占用网课时段玩乐、网课意愿。
首先,中第一类“不感兴趣”存在多重共线性,将其对应的虚拟变量剔除;然后对模型整体进行显著性检验,得到P值为0.00<0.05,认为模型显著。而在非疫情期间中的放假期间,需将自变量中与网课相关的变量剔除进行再拟合,因而将、剔除;再次,对中小学生放假期间的相关数据进行logit回归和显著性检验,得到p值为0.00<0.05,认为模型显著;最后,受访学生中极少出现上课期间线上娱乐时间在2小时以上的情况,可认为在上学期间沉迷线上娱乐的状况几乎不存在。
3.基于文本挖掘技术的娱乐现状改善研究
文本挖掘技术从受访者自身娱乐现状出发,结合自身实际情况,提出关于在线娱乐沉迷状况改善的建议,并结合数据分析的客观建议,提供正确性、能被接受的改善中小学生对娱乐现状的对策。
借助Python的Word Cloud模块以及其他数据分析模块实现文本挖掘过程,将文本并导入到Python软件中进行分析。
由文字云的结果可知,学生本身对学习的态度是积极的,只是缺乏家庭、社会、学校的正确引导。图中显示,通过控制不同沉迷程度学生的娱乐时长;青少年在玩游戏和短视频软件时,商家提供实名认证和人脸识别;家长要以身作则,提高学生对外界诱惑的抵抗力和自控力等主要的建议群可降低娱乐沉迷风险[4]。
4.结论与建议
4.1 结论
从总体情况来看,上学期间、放假期间、网课期间的网络沉迷患者分别占到总样本的7.5%、56.67%、33.33%,而在线教育意愿者达到83.33%,由此推断网络沉迷是影响学生自主学习的重要因素。中小学生作为网络的直接施用者,其身心智不成熟,自控能力较差,加强对长时间参与在线娱乐危害的认知以及减少对其的依赖,对提高国家人才后备力量具有重要的推动作用[5]。
4.2 建议
政府应统筹规划,引领中小学生适度娱乐,主动干预,政策扶持“线下”娱乐发展;社会应进行以互联网技术为基础的网络内容管理,制定以网络游戏管理为代表的行业自律标准,健全法制法规为导向的法规建设;学校应使管理具有针对性和特色化,重点加强在线教学管理;家长应以身作则,展开互动,重点关注低龄学生,且城市家庭更需限制学生线上娱乐。
参考文献:
[1]线下娱乐成为00、90后新消费趋势![J].经理人,2019(02):20-21.
[2]贺萧.线上娱乐,一时之选?[J].产城,2020(03):78-79.
[3]张爽.多轮驱动“线上”娱乐经济[J].互联网经济,2016(05):46-51.
[4]后疫情時代中国线上泛娱乐市场展望[J].现代商业银行,2020(09):42-47.
[5]张奥平.娱乐+电商:线上“宅经济”的历史机遇[J].现代商业银行,2020(06):49-51.
基金项目:本文属2020年国家级大学生创新创业训练计划项目:“基于文本挖掘分析与Logit模型的安徽省中小学生线上娱乐现状及娱乐沉迷影响因素的调查研究”(编号:202010378197)研究成果。
作者简介:王思月(1999-)女,汉族,安徽淮北人,单位:安徽财经大学会计学院,2017级本科生,会计学专业。