LanLeaf
精密如钟表机芯,壮阔如世界肌理,我们基于数字化时代已有的现代概念,对网络、基因编程、人体改造等技术的发展进行了极端的畅想,刻画了赛博朋克的世界。但在社会机器的无情运转中,每个人都在充当着可有可无的齿轮;在冰冷的机械与冷漠的规则中,曾经的花火也被淹没为了无生趣的陈词滥调。不过,或许就在每个夜晚的睡梦中,那些理想的、烂漫的光芒会再次闪耀,点亮我们悸动的自由。赛博朋克的世界观所揭示的诸多神奇与矛盾,让人在科技之余反思伦理,在物质之外发现精神,在机械之外寻找人性,在岁月之外确认文明。换句话说,它的最大价值或许就在于,让我们在通往未来的时候可以尽早知晓,哪些是康庄大道,哪些是末路歧途。本期腕表栏目我们网罗了一张关于“赛博朋克”的词汇表,志在从对某个名词,乃至某个人的注解当中,阐释出无论是天马行空的设定,还是光怪陆离的呈现,科幻的积极意义就在于既朝向未来,也审视当下。如同,我们每日与腕间的“赛博朋克”风格的腕表进行着既亲密又疏离的对话。
Artificial Intelligence人工智能
机器人越来越像人类,人类最终会被取代,抑或被奴役吗?带着这些疑问,Cyberpunk文学应运而生。1956年,“人工智能”这一术语的诞生,无疑是Cyberpunk的主要催化剂之一,也是其围绕的永恒主题。
Bruce Bethke布鲁斯·贝思克
1983年,Bruce Bethke发表了一篇名为《Cyberpunk》的短篇小说,讲述了黑客青年的故事。而“CYberpunk”只是他为了取一个符合故事的新鲜标题,用代表网络科技的词根与反叛的青年文化随机拼组而来,谁曾想这个自创词正式成为了此类文学的标签。对此,Bruce Bethke也在再版的《Cyberpunk》前言中强调,自己并没有开辟这一文学风格。
Cybernetics控制论
Cyberpunk中的“Cyber”源自Cybernetics。1948年,美国应用数学家Norbert Wiener出版了著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine》,标志控制论正式诞生。Cybernetics作为一门研究“人、动物和机器如何相互控制和通信”的科学,为后来的人工智能等技术提供理论基础。
Dystopia反乌托帮
对科技发展、未来走向的怀疑态度,决定了Cyberpunk的反乌托邦(Dystopia)属性。Dystopia源于希腊语,意为“不好的地方”,指代人心惶恐的社会。
Ego Consc:ousness自我意识
Cyberpunk更重要的主题是精神入侵:脑机接口,人工智能,神经化学——这些技术从根本上重新定义了人性本质与自我本质。Elon Musk旗下公司Neuralink带来的最新脑机接口技术,已能够读取脑电波、脉搏等生理信号。这些技术固然会造福人类,但当大脑与冰冷的机械部件交融,被输入虚拟的电子信号时,还能继续保留自我吗?
Fashion时尚
受Cyberpunk影响的服装莫过于“机能服”,其给人的印象总是“冰冷色调,复杂功能,隐蔽神秘”。这些视觉特征与Cyberpunk所描绘的时代背景有关。比如,“功能性”是为了抵御恶劣的生态环境,“隐蔽”是为了躲避城市中遍布的监控。
Ghost In The Shell攻壳机动部队
《攻壳机动队》是由日本漫画家士郎正宗于1989年开始连载的漫画,后被日本导演押井守搬上了电影荧幕后,掀起一阵热议。故事发生于公元2029年,义体技术(Cyborg Technology)飞速发展,所有器官都可被电子化,几乎所有人类都进行了不同程度的改造。人与机器的界限变得模糊,似乎只能通過有无灵魂(Ghost)来区分。
Hacker黑客
早期Cyberpunk作品中的主角多為黑客。这群生活在社会边缘的网络游侠利用漏洞,寻找对抗强权统治的途径。这类科幻牛仔的故事,已然成为Cyberpunk的标准公式。
Implant植入体
机械生化人——机械与人体相结合,是在Cyberpunk中常见的人物设定。随着科技发展,用机械替换人体部分组织器官在未来将会变得愈加寻常。
Moebius墨比斯
1975年法国艺术家Moebius与编剧Dan O Bannon共同创作的漫画《漫长的明天》,可能是世界上最早将Cyberpunk视觉化的作品。
Kaput崩坏
Cyberpunk的底色是悲观的,其所描绘的未来往往处在生态环境、社会秩序、道德观念的多重崩坏状态。而经典的Cyberpunk角色也多为性格疏离的独行者,他们生活在社会边缘,总是带着强烈的消极情绪。
Low-Life, High-Tech
低端生活,高端科技低端生活、高端科技是Cyberpunk的标志特征。繁荣与荒败的对立,二者之间形成的强烈反差,更凸显出底层人民惨淡的生活以及人性的缺失。这也是为什么霓虹灯、肮脏街道、巨幅3D影像广告会成为Cyberpunk视觉效果的定式。
Megacorporation特大型企业
Cyberpunk作品中,真正操控社会的往往是幕后的特大型企业。社会秩序受到财团或秘密组织的高度控制,而觉醒的主人公试图打破规则。
Neuromancer神经漫游者
发表于1 984年的《Neuromancer》无疑是促使Cyberpunk文学风格成形的里程碑之作。因其开创性与宏大的主题,《Neuromancer》成为史上第一本囊获Hugo Award、Nebula Award、Philip K.Dick Award三项大奖的科幻小说,此记录至今无人打破。
Oriental东方的
Cyberpunk的世界中,随处可见到来自东方的文化符号。除了刻意营造异域感外,也与亚洲给人的刻板印象有关。再加上《Akira》、《Ghost in the Shell》等上世纪日本科幻作品带给西方世界的冲击,东方元素无疑成为构建Cyberpunk世界观的重要元素。
Philip K.Dick菲利普·狄克
Philip K.Dick发行于1968年的《Do Androids Dream of Electric Sheep?》被普遍认为是Cyberpunk的奠基之作,其改编电影《Blade Runner》于1982年上映后,进一步加深了他对Cyberpunk的影响力。
Quiescency沉寂
在上世纪末,由于该门类下的故事创作趋于同质化,让Cyberpunk沦为“一股短暂的新潮,一个可重复的商业公式和一种老套的修辞”。“Cyberpunk”一词的创造者Bruce Bethke不禁在其1995年的作品《Headcrash》中讽刺了这一现象。
Rebellion反叛
Punk本指诞生于上世纪七十年代,源自音乐风格的青年亚文化,强调个人自由。Cyberpunk携带这一标签,已然昭示了其内核中的反叛基因。
Subculture亚文化
时至今日,Cyberpunk早已从文学派系演变成一种亚文化。信奉Cyberpunk的群体有自己的社群,对服饰、影视、音乐、游戏有特定的审美。
The Matrix黑客帝国
于1999年上映的电影《The Matrix》讲述的是现实人类被虚拟程序The Matrix控制的故事。如果被告知身处梦境,面对红药丸与蓝药丸时,人们会选择苏醒,还是继续在乌托邦里沉睡下去?電影蕴涵大量哲思,这也使其成为时代交替之际对人们影响重大的Cyberpunk电影之一。
Underclass下层阶级
Cyberpunk作品多为身处社会底层的主角向上层阶级发起挑战的故事。
Virtual Reality虚拟现实
虚拟现实是Cyberpunk各类作品中常出现的一项技术,被运用于通讯、战争、娱乐等各个领域。
William Gibson威廉·吉布森
作为真正意义上的“Cyberpunk之父”,William Gibson凭借“Sprawl Trilogy蔓生都会三部曲”正式奠定其在Cyberpunk文学上的地位,之后创作的“Bridge Trilogy桥梁三部曲”和“Blue Ant trilogy蓝蚁三部曲”进一步推动了Cyberpunk的发展。
Unknown未知
Cyberpunk的诞生正是源于未知性,未知便容易惶恐,渴望能够预测未来。
Y2K千禧年
原本指“Year 2000 Problem千年虫”,是上世纪计算机日期处理的一个Bug,可能会在迈入21世纪之际造成全球设备瘫痪。现在“Y2K”已从科技恐慌引申为千禧年前后的流行文化,进而提炼出美学风格。
Z GenerationZ世代
在网络时代中成长的Z世代,对虚拟世界、便携智能设备、可穿戴设备习以为常,对CYberpunk文化接受度更高,解读也更多样,近些年逐渐成为该文化拥趸的主力军,大有成为Cyber Generation之势。
德国摄影师Madame Peripetie所拍摄的一组创意大片。通过其颇具“赛博朋克”的画面风格,在怪异、冲突又合谐的造型中,体现出入的自然性与工业的机械性相互妥协的有机结合。这种结合是对传统审美的挑战,也是对未来人类生活方方面面的不断质问与哲思。
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