摘 要:区角活动作为幼儿一日活动的重要组成部分,对于如何设计、组织实施以及对幼儿在活动中的指导等方面也有相当数量的研究。而随着近年来幼儿桌面游戏的兴起,笔者发现有些教师直接将其放入区角活动作为活动材料。既然区角活动与桌面游戏乍看之下同样具有区域、材料、玩法等元素,那么幼儿桌面游戏是否能就此取代区角活动,如果不能的话,两者究竟有何区别。笔者通过实际案例分析两者的异同,并就此讨论两者的优缺点,提出一些相对于区角活动设计的启示,期望3-6岁幼儿能够凭借区角活动,在身体、情感、认知、社会性方面得到真正发展。
关键词:幼儿教育;区角活动;桌面游戏
一、研究背景
区角活动作为一日活动中幼儿游戏活动的重要组成部分,幼儿自主游戏的重要表现形式,一直是教师们重点设计、创设、实施的活动。近年来随着幼儿玩具的发展,笔者发现越来越多的教师会在区角活动中直接投放桌面游戏或者对于桌面游戏有所借鉴,孩子们也对于一些优秀的桌面游戏表达出喜爱之情,在自由活动中常常会呼朋唤友一起来玩自己带来的桌面游戏。
乍看之下,同样具有活动材料、活动规则、区域等特质的桌面游戏似乎与区角活动十分类同,那么是否桌面游戏就适合直接投放在区角活动之中,而不适合的话,桌面游戏与区角活动的区别在何处,桌面游戏的一些设计特点是否对于教师创设区角活动也能有所启示呢?就这些问题,笔者将根据一些相关文献以及案例进行比较、分析、总结,由于笔者所执教的年龄段为大班,所以本文中涉及到的案例多为大班,希望这些整理以及分析能够对于教师们设计区角活动有所帮助,也期望孩子们能够凭借区角活动中,在身体、情感、认知、社会性方面得到真正的发展。
二、区角活动与幼儿桌面游戏的比较
(一)两者的由来以及定义
区角活动是由蒙台梭利提出的并在幼儿园率先实施,之后各国学者对于此活动提出不同的划分、材料投放以及规则制定的细分。陈佳艺、李克建根据各国学者对于区角活动的定义和看法,在《幼儿园区角活动质量与儿童发展结果的关系研究》一文中总结,区角活动是教育思想引导及实践的结果,是教师为孩子们提供学习及活动的空间,利用相关活动材料,以促进孩子在宽松的氛围环境中自由活动自主学习[1]。
桌面游戏顾名思义是在桌面上进行的游戏,它需要一张桌子一样的平面作为界面,然后有一定的材料和游戏规则,庞玲玲在《浅析儿童桌面游戏玩具的设计与研究》中以早期经典桌面游戏“大富翁”为范例指出,桌面游戏最早具有独特的故事框架、独特的游戏模式,有配套的游戏配件以及游戏说明[2]。而近年来随着玩具市场带来的经济利益以及桌面游戏的普遍流行,两者结合幼儿桌面游戏也应运而生,将故事情节、游戏内容和规则等调整为适宜儿童的层面,就是我们今天所熟悉的幼儿桌面游戏了。
(二)两者的种类划分
对于活动区游戏的类别划分,《“3-6岁儿童学习与发展指南”解读》中提到根据区域功能分为表现性活动区、探索性活动区、运动性活动区和欣赏性活动区。[3]而各活动区下又能细分,比如其中表现性活动区又能细分为装扮区、表演区、建构区、美工区,探索性活动区能分为益智区、科学区、沙水区、种植饲养区。由于在研究背景中提到的对于幼儿桌面游戏是否能取代部分区角活动的问题进行思考,所以在本文中我们着重讨论的是看似与幼儿桌面游戏有许多相似点,并且与之进行比较的区角活动,一般此类活动被分类在益智区、科学区、表演区等区域中。
而幼儿桌面游戏作为桌面游戏的分支,设计内容比较庞杂,没有一个统一的、权威的种类划分。按照笔者所见所闻的幼儿园3—6岁儿童比较流行的一些幼儿桌面游戏,大致有棋牌类,身体类,语言类,益智类等等,其中益智游戏占据了绝大部分桌面游戏,受到了家长的青睐,单人游戏和多人游戏都有所涉及。
(三)内容涉及
区角活动的大部分内容来源于幼儿园的主题内容。其中有些是集体教学活动的延伸,比如我是中国人主题中美术区角“青花瓷”,一节集体教学活动不具备足够的时间让幼儿能够充分地进行表达表现,放在区角活动中,让幼儿有充足的时间和空间按照自己的想法运用独特的表现手法进行表达表现;比如大班主题有趣的水中“水的沉浮”活动延伸,区角活动“曹冲称象”,鼓励幼儿对于更多不同的材料,记录他们沉与浮或者比较,探索材料的特性与他们在水中沉浮的关系。
依照学习活动教材书中所涉及的主题核心经验和学习内容,比如“左手右手”通过屏风的阻隔,屏风上有仅能让一只手通过的洞洞,幼儿伸出手做一些手势,让对面的同伴猜测这是左手还是右手,这是来源于大班主题“我自己”中的学习内容“红绿小人”。对于身体左右的区分,鼓励幼儿了解、探索自己的身体。
幼儿桌面游戏的内容涉及面更为广阔,经典的故事、动画,幼儿喜欢熟悉的形象,结合一些经典游戏或者原创的剧本,都能够成为幼儿桌面游戏的内容来源。比如比较适合3—4岁幼儿的 “动物对对对”和“找糖果”。两者都利用了幼儿熟悉喜欢的形象——动物和糖果,锻炼幼儿的专注力和观察力。
(四)材料设置与目标导向
区角活动的材料投放一般为教师自制、废旧材料与现有的材料结合组合形成,根据幼儿个体差异,开发不同层次的玩法,如“影子游戏”—教师提供手电筒、各种饮料瓶和记录表,鼓励幼儿探索光源的位置与物体影子的变化等等,这是废旧材料和现有材料的组合。生活区角“中国筷子”,提供各种材质的筷子,大小各异的球形物品(泡沫片塑料球、乒乓球等等),中間用泡沫塑料板挖出一些圆形作为挡板,沙漏计时,两名幼儿分别用筷子夹住球形物品通过洞口扔进堆放区域,时间结束后谁的区域留的物品少,谁就胜利。区角活动的目标导向一般为通过体验、探索、与材料的互动,发展某方面的能力,一般情况下一种区角活动的目标会相对单一、重复。
幼儿桌面游戏的材料则是工厂批量生产的,较为精致、美观、容易引起幼儿的兴趣,通常组成是玩具、说明书、包装。作为游戏比较,如果两者都算作教学性游戏,区角游戏相对偏重教学,幼儿桌面游戏相对偏重游戏。由于是商品性质,所以目的导向为增加趣味性,提高对于幼儿的吸引,一方面注重教育性是因为寓教于乐教育思想的普及,希望获得幼儿的喜爱的家长的青睐。
(五)优缺对比
首先,区角活动由于是教育者即教师依照本班幼儿的特点制作设计,并且与本阶段教育活动的目标紧密结合,也注重幼儿的个体差异性,会设计不同层次的玩法以适合幼儿的发展情况,所以它必然是最适结合本班幼儿,教师们在观察幼儿进行活动的过程中,也会逐步的对活动进行调整,以达到更好的教育效果。其次,因为相当部分是教师自己制作,所以无需付出太多的金钱。最后,区角活动对于幼儿与材料的探索相对自由,许多活动都会留有相对的余地让幼儿自行创造想象。比如音乐区角“中国功夫”,自己讲动作进行排序,然后播放中国功夫的音乐中,音乐的一句歌词(大致是2节乐句)完成一个动作。幼儿自己也可以进行创作,自行加入到律动动作的行列中来。“左后右手”,除了游戏提示中的一些手势动作,幼儿也可以做自己喜欢的手势动作让同伴猜测。
虽然区角活动虽然会涉及不同玩法适合不同发展层次的幼儿,但是内容较为单一,在一日活动中幼儿重复进行,短时间内很容易就十分的熟练,以至于进行此活动对于幼儿只存在重复练习的意义而没有什么能力提升的意义。并且自制玩具比较容易损坏,教师常常需要修补重复劳动,难以一直重复使用。
幼儿桌面游戏是针对多数幼儿的年龄特点和幼儿与家长的兴趣导向设计的游戏,所以充满趣味性,尤其是装扮和竞争的部分,大大增加了其对于幼儿的吸引力,优秀的幼儿桌面游戏能让幼儿爱不释手,百玩不厌。并且许多带一些竞争性的幼儿桌面游戏,其实能够在游戏的同事抓住对于幼儿逻辑思维、观察能力、反应能力的锻炼,设计者在设计的同时也会充分考虑到如何让孩子在进行游戏的时候有最佳的游戏体验,这些是在区角活动中较少能够做到的。
但是不同于区角活动,它难以在班级中适合所有的幼儿进行游戏,当理解规则的幼儿与缺乏相对经验的幼儿进行游戏,发展层次较低的幼儿就难以获得能力的提升和较好的游戏体验。许多的幼儿桌面游戏由于是考虑在家庭亲子之间进行的,所以他需要成人的步步指导,而不适合幼儿单独玩耍或者和同伴玩耍。比如巧虎有一款桌面游戏“地球大冒险”,材料包括了点读笔、挑战卡、宝藏卡、能量卡等等,其中挑战卡和问题卡使用文字表述的,对于不识字的幼儿自然就无法得到正常的游戏体验了。当然从经济方面考虑桌面游戏的性价比也远远比不上充分利用自制材料和废旧材料的区角活动了。针对这一点,有些幼儿教师在利用这些桌面游戏时不会原封不动,而是取其精华,去其糟粕,稍作修改,或者是替换成人化的部分,或者是加入一些记录表修改一些规则,使其适合幼儿,笔者认为是不错的借鉴方式。
三、幼儿桌面游戏对于区角活动的启示和建议
(一)游戏性
叙述中也提到了从游戏性的角度来说,桌面的游戏的游戏性是远远胜过区角活动的,这一方面是因为桌面游戏是为了让幼儿喜爱而促使家长乐于购买,一方面区角活动可能因为教师紧扣主题教育目标,着重教学方面,反而失去了一部分游戏性。比如同样是5的分解的“德国心脏病”和“十全十美”,前者有水果牌、动物牌,幼儿拿到相同数量的卡牌,桌面上也有相当数量的卡牌。当观察到几张牌上相同的水果到达5个(这个数量能够根据幼儿的发展层次改变),按铃铛拿到牌作为自己的战利品,错误则将自己的战利品返还一张,拿到动物牌的幼儿能拿到桌面上带此动物吃的水果的所有卡牌。“十全十美”则是将扑克牌中的十以上的牌以及大小怪去除,幼儿在教师制作的底板上放入能组成十的牌,速度快,数量多者获胜。相同教育性质的游戏,即使从叙述中也能得出幼儿会对前者更加喜爱的结论,这便是游戏性所在。这也是教师涉及区角游戏时可以借鉴的特性,特别对于大班区角,增加幼儿之间的互动、对抗,提升游戏性。
(二)趣味性
游戏性指的是幼儿在进行游戏的时候能够体验到的良好的游戏体验,而这里的趣味性指的是能够引起幼儿的兴趣,吸引他们的注意力,令他们愿意尝试。比如同样是聚焦于数活动的桌游“恐龙餐厅”和区角“10元钱买菜”。其实两者在幼儿生活中代表的经验是相同的,并且都是期望幼儿在活动中了解数在生活中的运用,掌握基本的加法,连对象都同样是食物。但是从趣味性来比较,明显“恐龙餐厅”无论是在名称还是玩法都更加吸引人,10元钱买菜通过任务卡-10元钱需要买2种蔬菜或者3种蔬菜,或者指定要买哪一样蔬菜,剩下的请幼儿在“菜场”中选择。而“恐龙餐厅”包含了买原料,烧菜,然后卖给顾客,在游戏中根据卡片上的数字有钱币的交换,增强了买卖的情境性,简而言之更具有幼儿喜爱的装扮性质,并且利用了幼儿更为喜爱的卡通形象和食物从而更受欢迎。这也是老师们设计区角可以借鉴的,增加互动性和装扮性,特别是在区角活动名称、情境的设置上,可以从幼儿喜爱的事物入手,增强吸引力。
(三)教育性
游戏是幼儿自主、自发、全身心投入的活动,幼儿从游戏的过程中就能汲取快乐,然而对于我们教育者而言,幼儿在游戏中得到快乐的体验并不是我们教育的终点,我们的目的还是希望幼儿在游戏中能够有所发展,游戏是我们所设计、倡导的幼儿学习的方式,所以活动是对于幼儿的哪些能力有所增益就是十分重要的方面。在幼儿桌面游戏中,对于幼儿的思维逻辑、语言、观察力、反应能力等等方面,都有着广泛涉猎,有些时候教师自己闭门造车,的确难以将教育性和趣味性齐头并进。
文中所使用的关于区角活动的案例都是大家耳熟能详的活动,幼儿桌面游戏是笔者认为相对而言比较经典、畅销的游戏。希望在这股幼儿桌面游戏日新月异的发展与流行的这股潮流中,对于我们幼兒教育工作者能够把握当下的潮流,用教育者独有的眼光,有效利用新事物中的精华部分,完善区角活动的设计实施,为幼儿的发展作出我们的努力。
参考文献:
[1]陈佳艺,李克建.幼儿园区角活动质量与幼儿发展的相关性探索[J].幼儿教育,2015,(Z23):7-11.
[2]庞玲玲.浅析儿童桌面游戏玩具的设计与研究[D].天津.天津科技大学,2015
[3]李季湄,冯晓霞.“3-6岁儿童学习与发展指南”解读[M].第1版.北京:人民教育出版社,2013
作者简介:俞若兰(1993-),女,汉,安徽芜湖人,本科,二级教师,研究方向:学前教育。