手游矩阵
其实MMORPG和MOBA一样,都是由媒体硬凑出来的词,并没有很准确的描述。比如MOBA的字面意思就是“多人在线战术竞技”,按道理《QQ飞车》和《和平精英》都符合这个分类,但我们普遍认知中的MOBA是“通常玩家分为不同阵营,并在三条路线上控制英雄进行击杀对方小兵与英雄、摧毁建筑物的多人联网竞技”。
同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在线角色扮演游戏”可以囊括无数游戏类型,不过我们通常会主动将它细分为:战斗模式为即时制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);战斗模式同样是即时制,但更侧重人机交互、操作反馈、动作表现、闯关打怪的是ARPG(或MMOARPG);战斗模式是回合制,角色养成要素更加“硬核”丰富的是回合制RPG(或回合制MMORPG)。
自2015年《热血传奇》手游与《梦幻西游》手游上线,正式拉开手游市场重度化、精品化、端游IP化的序幕。如今翻看iOS畅销榜,我们看到一个有趣的现象:当今MMORPG的不少主力用户都传承自端游时代,并且对这些端游IP的玩法特色有着较高的黏度和付费意愿。
对于端游IP集中扎堆MMORPG,近年来质疑的声音也越来越多,毕竟端游IP用一个少一个,难道等用完过后再重复一轮?而答案也很明显:确实如此。
以西山居的《剑侠情缘》系列为例,这个IP在手游领域陆陆续续推出过《新剑侠情缘》《剑侠情缘2:剑歌行》《剑网3:指尖江湖》以及多款《剑侠世界》手游。
其中长线成绩最好的《新剑侠情缘》,是继承了端游版《剑网1》《剑侠世界》的玩法与系统(这几款游戏的制作人都是王屹)。值得注意的是,2016年推出的《新剑侠情缘》加入了更吸引女性用户的人设与外观,将以前端游“中年男人打帮战打战場”的主题,转型为“不同年龄不分男女的社交江湖”。
这个概念在现在已经不新鲜,也就是很多端游IP改编手游常说的“IP年轻化”,但在当时引起数量不少的年轻一代新用户去玩《新剑侠情缘》。此外在代理商腾讯的流量支持下,很好地完成了初期预想,因此《新剑侠情缘》也成为腾讯所有代理和自研产品中,长线成绩最好的MMORPG。
当然,除了在经典玩法和风格上的求变、求新外,当前MMORPG另一个重要的变化,就是进一步加深了与ARPG、回合制RPG的元素融合。而且市面上排名越靠后的产品,融合MMO的特征就越明显。比如从玩法来看,《原神》就是标准的开放世界模式下侧重动作要素的ARPG,但世界构建、文本内容、NPC塑造等方面却有着非常浓厚的MMO味儿—这还引发了网上不少关于“《原神》到底是MMORPG还是ARPG”的争议。
《剑侠情缘网络版叁》《剑网3:指尖江湖》的制作人郭炜炜将《原神》称为“航母级的游戏”,这其中除了对它海量收入的褒扬外,也有对产品本身巨大内容体量的敬佩。而在《原神》之前的端游领域,实际上腾讯自研的《天涯明月刀》以及更早的《斗战神》,就是尝试将ARPG与MMORPG进行深度融合。
同样还有郭炜炜自己做的《剑网三》端游,从2009年正式上线到现在,这款产品的翻身与转型给了后来众多同类产品宝贵的经验,《新剑侠情缘》手游如此,《剑网3:指尖江湖》也如此。此外《剑网三》对国产MMORPG乃至更多品类的影响,最值得一提的莫过于从该游戏玩家群体内部发展起的“国风/古风二次元”。
可以肯定的是,在端游市场持续下滑的近几年,游戏从业者为MMORPG找到的最成功新路子,就是将MMO手游按端游的美术表现、内容体量、重度玩法来做。这个变化和累积的过程,从2014年10月上线的《天龙八部3D》手游开始,经过了长时间的技术积累,如今已经初步打破了手游的设备限制和时间限制。
而接下来MMO手游的进化方向,除了端游前辈遗留下来的团队副本、高端PVP、大型公会战、线上交易等经典内容,还有就是在世界构建和故事人物方面向其他热门类型学习融合。后者之所以重要,就在于能够吸引到更多的女性玩家群体,进而衍生出丰富的同人创作文化氛围,从外部给MMO手游长线运营提供养分。
MMORPG有着无可替代的内容沉浸感和深度社交,而目前国外手游厂商在该类游戏的技术经验累积上,已经原地踏步很多年了。如果今后国产MMORPG手游在解决了文化差异、审美隔阂以及多硬件平台同步等问题后,相信很有可能会为海外市场带来更大的格局变动。