苏 昕 王家伟
科技馆受到社会公众特别是青少年观众的喜爱,其中儿童展厅主要面对低龄观众,有着不可或缺的重要地位。笔者走访了国内外众多科技馆、科学中心、儿童博物馆和儿童科学馆,提出“以儿童视角模拟体验真实世界生活场景”这一理念,并尝试作为科技馆儿童展厅的一种创新设计方式。
传统意义上的儿童博物馆或科技馆儿童展厅,普遍存在两种现象:过早学科化和过度娱乐化。
过早学科化,是指在儿童低龄期进行强制的知识灌输行为,让儿童失去了天性的释放和探索创新的精神。小学教育中的“科学课”是综合性课程,并未进行分科,这是根据儿童认知规律所做的教学内容设计。根据皮亚杰认知理论分析,低龄儿童的认知是通过游戏,而非专业学科的工作。过早接触学科化的内容,使得儿童面对枯燥的知识内容被动学习。虽然科技馆的教育内容主要体现在科学技术领域,但科技馆儿童展厅的受众是儿童,特别是低年龄段儿童。如何既让孩子们对科学技术产生兴趣,同时兼顾他们在此阶段的生理心理发展,是科技馆儿童展厅设计时必须要考虑的问题。某些科技馆会在儿童展厅设置“探秘大自然”展区,其中会用提问题的方式设置“树里住着谁”“猜猜这是谁的脚印”等展项。虽然生动活泼的互动形式能够吸引儿童的注意,但仔细查看其中的图文与多媒体资料内容,仅是对不同生物物种及其生活环境的分类介绍,有时还包含非常专业的学术名词术语,让儿童观众无法理解。孩子们更愿意思考:为什么小动物们长得不一样呢?什么是“进化”?达尔文是怎么在旅行中获得进化学说的启发呢?所以过早强调科学性和学科化,仅关注在科学、技术、数学、工程等方面的启蒙教育还远远不够,也需要满足孩子们在历史、地理、人文、语言、社会活动等方面对于真实生活场景下的各种探索兴趣点。
过度娱乐化的科技馆儿童展厅往往十分吵闹,甚至让孩子们体验各种惊险刺激的真实或虚拟项目活动。传统的儿童展厅设计,仅考虑给孩子们打造一个充分娱乐、自由活动的空间,根据不同年龄段设置一些动手动脑的科学装置或游戏,且往往将卡通动画元素覆盖整个展览。例如设置“梦幻童话城堡”“公主历险记”等空间,将西方舶来文化生硬地放进科技馆儿童展厅,潜移默化地固化了儿童的想象空间。过度娱乐化的展品变成了游艺机,将游戏、娱乐当作目的,背离了教育的初衷。过度娱乐化的环境场景也不能营造出“在哪里用,就在哪里学”的学习情境。不少国内的科技馆儿童展厅在设计内容与形式上简单雷同,且很多并未与儿童游乐园进行真正区分,教育内涵欠缺。
本文将从儿童认知发展理论和儿童教育学理论出发,就国内儿童博物馆、科技馆儿童展厅现存问题进行溯源,提出问题并用理论规约,同时结合优秀的实践经验进行分析,希望可以为儿童博物馆、科技馆儿童展厅的设计提供指导性方向和建议。
儿童认知发展理论、多元智能理论、蒙台梭利儿童教育理论、教育游戏和情境学习理论是本项研究的理论基础。下文将针对这些理论逐一分析,探讨其在儿童展厅设计中的应用方式。
从儿童认知心理学角度分析,我们较为熟悉的是皮亚杰儿童思维发展理论。根据瑞士心理学家皮亚杰(Jean Piaget)的研究,对儿童在不同年龄阶段的不同学习内容和方式进行了划分和总结:感知运动阶段(0~2岁左右),前运算阶段(2~7岁左右),具体运算阶段(7~11岁左右),形式运算阶段(11岁以后)[1]。美国《科学素养导航图》同样类似皮亚杰儿童认知理论,针对儿童年龄层的不同,进行了科学认知内容的划分。例如,在与“宇宙”“万有引力”相关科学知识内容上,对于启蒙阶段(感知运动阶段)的儿童来说,需要辨认太阳月亮星星的形状;对于正在上幼儿园至二年级(前运算阶段2~7岁)的儿童来说,需要知道太阳月亮星辰的日夜交替运动;而对于三至五年级(具体运算阶段7~11岁)的孩子们来说,则需要知道太阳系、地球自转、围绕太阳公转等知识。
皮亚杰将儿童的前运算阶段(2~7岁左右)又具体分为两个分阶段:前概念或象征思维阶段和直觉思维阶段。在前概念或象征思维阶段(2~4岁),游戏是这个年龄段儿童的主要学习方式,特别是角色扮演类游戏。例如儿童用小木凳当汽车,把扫帚当做马。这里的“汽车”和“马”都是符号性象征物,但是2~4岁的儿童已经可以将二者与身边的物体联系起来,凭着符号对客观事物进行象征化,还原生活场景并沉浸其中。语言也是一种客观事物的符号化处理,此年龄段儿童已经慢慢掌握语言的使用。由于音乐、语言教育和综合能力的培养对于2~4岁的儿童很重要,所以为此年龄段儿童设计展示内容时可以多增加音乐音效和语言提示而尽量避免长篇文字的使用。在直觉思维阶段(4~7岁),孩子们通过游戏还可以慢慢锻炼并尝试培养其“运算能力”。例如在玩“过家家”游戏时,儿童可以称量物品,分解物品之后再累计称量,以形成物质守恒的概念。在儿童展厅的“奇趣大自然”展区可以设计“食物链”展项,帮助直觉思维阶段的儿童分析:老鹰可以吃蛇、蛇可以吃青蛙,从而慢慢形成“传递性”和“物种分类”等具体运算阶段需要具备的思维习惯。
国内科技馆儿童展厅的主要受众群体包含2~7岁年龄段的儿童。这个阶段的孩子对成人世界的很多事物是十分好奇的,如何有趣且真实地帮助他们去发现、探索和理解,将对儿童成长过程中的兴趣与能力培养有极大的影响。
美国认知心理学家加德纳(Howard Gardner)提出的多元智能理论对儿童早期教育领域产生了非常深远的影响。加德纳认为人类具有至少八种智能:音乐、空间、语言、数理、体能、人际、内省以及自然。我国的传统教育注重语言和数理两方面的培养,却往往忽视了儿童其他方面的教育。过早学科化的内容没有考虑儿童在多个智能领域的充分培养,会让儿童失去兴趣,学习内容也变得单一,不利于儿童的全面发展。
同样,意大利瑞吉欧的教育学理论认为“孩子是社会性的、有能力且积极的学习者,他们有无尽的方式和机会表达他们自己”[2]。儿童教育专家Ellen Galinsky在其著作中提出的“儿童七大人生技能”教育[3],分别是:专注与自我控制;自我导向与自动学习;接受挑战;批判性思维;建立联系与联想;换一种视角;沟通。她倡导并致力于支持每一个孩子的社交、情感和认知发展。孩子需要学习的七大人生技能,是健康成长的必备技能。这一理论也被美国波特兰儿童博物馆以及其他众多儿童博物馆的教育理念所吸收。
蒙台梭利的教育理论强调“以儿童为主”——为的是给孩子打造一个以他们为中心,让他们可以独立“做自己”的“儿童世界”[4]。同时,蒙台梭利强调3~7岁幼儿的发展是通过“工作”而实现的,“工作”指的是儿童在“有准备的环境”中与环境相互作用的活动,而“游戏”则是儿童的日常玩耍。孩子们“为了工作而生活”,成人是“为了生活而工作”。我们可以由此清楚地了解蒙台梭利希望打造的儿童世界,是鼓励孩子们在一个模拟真实的生活场景下进行自主思考和自行决策,即在有准备的环境里“独立、自主、专心地工作”。蒙台梭利强调孩子们在一个模拟真实的生活场景下进行探索和思考,强调情境的重要性。
对于儿童的学习还可以运用教育游戏和情境学习理论进一步分析。教育游戏,即专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,以成熟的教育理论作为支撑,通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现。也就是说,学习者需要在某种知识或技能的实际应用情境中完成对其学习的过程。情境学习即在要学习的知识、技能的应用情境中进行学习的方式[5]。例如在儿童展厅中,要想引导儿童像科学家、工程师、工人、农民、飞行员一样思考,就要模拟实验室、工地、田野、飞机场等特定的情境,鼓励儿童们自由观察、操作和体验展品,做到“在哪里用,就在哪里学”。
以上论述凸显出情境的重要性,而科技馆儿童展厅的过早学科化和过度娱乐化问题使得教育内涵缺乏,单纯娱乐的展品设计和单纯装饰的环境设计使得儿童展厅的科学教育内涵不断减弱。对儿童的教育应当注重娱乐与教育功能的合理分配,尊重儿童认知发展规律,重视跨学科的综合能力体系建设,共同助力儿童认知发展与科学教育。将在游戏中学与在情境中学的理论结合起来,共同规约科技馆儿童展厅的设计,才能避免陷入过早学科化和过度娱乐化的泥淖。
国外有实验将参与活动的儿童分为两组,其中一组(干预组)通过“假装游戏(Pretend Play)”的方式进行模拟真实世界的体验学习,另一组(对照组)以传统方式进行学习。一段时间后,实验发现干预组儿童的学习情况得到改善,并且他们在游戏、创造力和情感过程方面的得分均高于对照组[6]。笔者经过参观调研,发现较为优秀的儿童类展览,在满足儿童心理学和教育学基础上,不仅严谨认真地设计知识体系,更精心打造了让孩子提前认知成人世界生活场景的体验空间,并且鼓励他们在体验实践中感受和学习。本文将以沙迦探索中心(Sharjah Discovery Centre)以及大阪儿童博物馆(Kids Plaza Osaka)作为案例,介绍这两座场馆是如何在此理念下进行设计,重点分析以儿童视角模拟真实世界的设计内容与展示效果(见表1)。
表1 沙迦探索中心和大阪儿童博物馆的展示目标与内容分析
沙迦是位于阿联酋北方的酋长国,沙迦探索中心坐落于其首府沙迦市区。该中心专为3~12岁儿童设计,拥有六大主题展区:“水世界(water world)”“飞机场(airport)”“身体世界(body world)”“运动世界(sports world)”“汽车城(drive town)”“建筑城(build town)”。每个主题展区均以跨年龄层的若干互动展品和展品组进行衔接串联。与常规儿童科技馆不同的是,该中心展示内容非常生活化,并没有刻意进行学科分类,而是选取了多个儿童感兴趣的探索场景进行构造。其中给笔者留下深刻印象的是“飞机场”和“汽车城”两个展区。
“飞机场”用儿童易于接受的卡通风格打造了一次模拟的环球旅行,在约400平方米的空间中,儿童可以进行模拟安检、登机,继而自己化身飞机,遨游天空,穿越云团游历七大洲各个国家代表性名胜景点。此外,他们还可以登上航站控制塔,了解世界时区和各个国家在地图上的位置。这种情境模拟体验的方式很大程度地从感官上吸引了2~7岁处于前运算阶段的儿童,以一种他们可以接受的方式进行游戏和教育。
“汽车城”展区为孩子们打造了一大片模拟真实城市的区域。孩子们从统一的集散口每人驾驶一辆电动小车,缓慢行驶在模拟道路上。他们在体验过程中需要注意人行横道、红绿灯、路障等各种交通标识,甚至还要排队等待停车位。此场景虽然针对低龄儿童设计,但因为交通知识自身的严肃性,场景设计完全模拟了真实生活,并未使用过度娱乐化的手段对交通事件进行夸张和渲染。该展区内还打造了一小片区域“汽车工厂(Carworks)”,让孩子们了解汽车背后的科技奥秘。这个区域内设置了十余件生动有趣的互动展品,如“汽车悬挂”“虚拟驾驶转弯”“换轮胎”“粘滞力”“轮胎”“充电”“加油”等。“汽车工厂”营造的情境相对复杂多变,贴近真实生活场景,鼓励7~11岁的儿童进行观察、研究并参与互动。
沙迦探索中心对自身的定位是:为孩子们打造的科学技术馆,其显著特色是模拟真实的生活和世界,并且站在孩子的视角打造展示内容、互动方式以及空间色彩环境。
大阪儿童博物馆是日本第一座以儿童教育为主题的博物馆,这座建成于1997年的儿童博物馆一向声名远播,年接待人次在40万以上。大阪儿童博物馆的运营理念是“让孩子们通过愉快的游玩和各种体验学习,培养创造性、可能性,发展个性”。该馆完全摆脱了学科内容的束缚,将科学知识分解并融入各种生活场景中,鼓励孩子们动手尝试、用心感受,从而获得与学校学习完全不同的体验。该馆并不使用各种现代流行娱乐手段去吸引观众,而是运用最为经典且生活化的多元场景风格和互动方式。这些特色可能正是大阪儿童博物馆经久不衰、一直保持旺盛人气的核心魅力。
该馆为笔者留下深刻印象的是“世界文化与社会体验”以及“儿童街”两大主题展区,均为处于前运算阶段(2~7岁)的低龄儿童打造出注重感性教育的空间,并结合认知内容设计情境式体验,允许儿童在“有准备的环境”中开展各项有趣的“工作”。
“世界文化与社会体验”展区中设置了许多小房间,让孩子们进入其中亲身感受世界各地的生活场景,并辅以一些小型互动展品。例如,进入“韩国房间”的孩子可以换上韩国传统服饰并学习舞蹈与礼仪;进入“塞内加尔房间”的孩子可以拍打非洲传统手鼓、拨动各种乐器,跟随视频学习乐曲演奏。此外,这里的“社会体验区”为孩子们打造了一个模拟地铁进站的场景,其中特别设计了孩子们坐上轮椅并自己操作,体验行动不便者购票、进站并乘车一系列活动的环节,孩子们的同理心在体验中得以彰显。
“儿童街”位于该馆四层展厅,孩子们在这个区域进行不同生活角色的扮演以及亲子类活动体验,如超市购物、美发沙龙、邮政中心等。职业体验类项目让孩子们有机会从一种独特的视角观察真实世界中的各种生活场景,并且强调体验参与。这里的教育者坚信:真正的理解来自于积极的参与。通过真实的、浸入式的展览环境,馆方希望调动儿童全身心、全感官地参与到活动项目中来。
在角色游戏中,通过营造虚拟的情境,儿童得以对实际的生活场景进行模拟,对成人的世界与生活进行体验和了解,使自己的生活感受在游戏中进行转化与迁移,从而对自己的生活进行构建[7]。通过在模拟社交角色扮演游戏中元信息交流的发展,可能对儿童元认知和自我调节的早期发展做出重要贡献[8]。从科技馆儿童展厅存在的过早学科化和过度娱乐化的现状出发,结合儿童认知和情境学习等相关理论,从儿童的认知视角进行观察,展览设计者方能设计出契合儿童认知习惯和特征,符合教育功能和娱乐功能结合的标准范式的教育情境来。
国内的科技馆儿童展厅,也不乏尝试模拟真实世界的展示内容设计,例如职业体验类及安全教育类项目。这些展示内容本身非常符合儿童体验需求,也具有教育内涵。可是在这些项目的设计过程中,往往在展项落地层面的深化设计环节没有站在儿童的视角去模拟,让这些“真实世界的生活场景”过于具象,因而难以吸引展厅的主要目标受众——2~7岁年龄段的儿童。
模拟体验真实世界的生活场景对于创新打造科技馆儿童展厅尤为重要,但成功的前提是要站在儿童的视角去设计。实践证明,如果在儿童展览中仍然使用“成人的眼光”“成人的思维方式”去设计展览内容,便很难引起儿童的兴趣。儿童类展厅应该贴近儿童的生活,从儿童熟悉的生活场景入手进行设计和策划展览内容[9]。
幼儿以及学龄前儿童与真实世界的距离,在于他们尚未完全融入社会生活,社会圈子小,生活经验不够丰富。所以父母或其他成人的职业是孩子们愿意进行模拟体验的,例如用“过家家”的方式模仿购买果蔬、收拾屋子、洗衣做饭,用虚拟交易的方式模拟商业活动,穿戴特殊工作人群的服饰来进行角色扮演。研究表明,熟悉的场景对儿童更有吸引力,更能激发他们参与模拟互动游戏的兴趣,而相对不熟悉的场景则会带来更多新的信息[10]。
设计真实世界的情境鼓励孩子们参与竞争与合作也相当重要。例如“建筑师”或“建筑工地”场景,孩子们通过多人配合传递海绵砖块和小球等材料,多人合作使用挖掘机、吊臂等设备,来实现合作共赢的目标,体验真实生活场景下的团结合作精神。另外,还能通过孩子们喜爱参与的游戏让孩子们比赛投篮、射击、拳击、虚拟划船竞速等真实生活场景下的运动项目,模拟体现竞争比赛,传递拼搏求胜的意识。
儿童类展厅的设计,强调的是环境对学习者情绪的影响,设计者应该综合考虑各种因素,为孩子们打造一个安全、舒适、质朴、清新的环境;还要充分考虑儿童的认知和行为特征,使空间充满娱乐性和探索性。儿童对于新鲜事物非常好奇,且充满想象力,有强烈的参与欲望,但无法长时间集中注意力并且认知水平有限,所以展厅空间中应尽量避免使用大段乏味的专业性和说明性文字,代之以丰富的色彩图文和主题展示元素。
就色彩而言,儿童展厅的配色应该以卡通色为主,尽量减少冷色调的使用,也尽量减少写实风格的图文与色彩使用。为了长久吸引孩子的注意,展厅的色彩使用搭配非常重要。
在孩子们心里,成人世界的生活可能经常难以理解,但是孩子们却充满好奇。儿童在游戏时获得的快乐感受是人类快乐的本源[11],所以儿童喜爱的展项一定要能立刻带来快乐的感受。例如国内一些科技馆的虚拟城市类展区中设置的“虚拟汽车驾驶”展品,其形式为孩子们坐上驾驶座,脚踩油门,手握方向盘,看着大屏幕开始驾驶。这件展品的本意是让孩子们感受驾驶汽车的乐趣,但仔细观察后可以发现,模拟驾驶的整个操作过程对孩子而言过于复杂。比如,孩子要点选屏幕上的一系列按钮才能开始体验,体验中需要转动方向盘并且脚踩刹车和油门,有的展品甚至需要拉动档位进行倒车和前进。这样的展品的确是原样复制了真实世界中的驾驶场景,但问题是,这样的操作对于绝大多数儿童而言是否过于复杂,能否立刻带来快乐。与此相反,沙迦探索馆中同样的活动内容,却用非常简单的卡通转盘和机械装置便完成了“汽车模拟驾驶”互动项目的构建。笔者在此项目中体验数次,深深地感受到只有如此设计才能真正俘获大多数孩子的心,因为它成功地做到了让儿童从空中俯视道路与汽车,体验“上帝视角”般的模拟驾驶,而不是单纯对成人驾驶的第一视角进行复制。
儿童观众往往会首先被空间中的色彩和互动形式所吸引,从而参与游戏体验。但是儿童展厅的设计者还需要考虑更深层次的知识内容体系问题,即如何将展品相关的知识内容与目标年龄段儿童需要学习的知识内容进行合理匹配。根据前述分析,过早学科化的方式并不可取,那么针对低龄儿童,可以尝试将不同学科的内容根据需要进行解构,结合场景设计在展项互动中融入跨学科的综合性知识。例如大阪儿童博物馆的“世界文化与社会体验”展区中有一个小型模拟沙盘,多名观众可以同时用旋钮、按钮等方式操控沙盘模拟不同地域社会生活的特色场景,如修建砖瓦房屋与种水稻、搭建蒙古包与放羊、堆砌极地冰屋与捕鱼等。在这组互动项目中,图文说明与多媒体详细介绍了世界各大洲,它们各不相同的地理条件带来了迥异的环境气候,进而影响了人们的生活和生产方式。这样的设计将地理知识、自然知识、人文知识、社会经验等融合起来,深入浅出地传递给孩子们,综合性知识内容体系比单一学科化的教育方式更受广大观众的欢迎。
在设计者营造的情境中,儿童可以感受科学家在科学发现过程中的探索方式、实验的过程以及操作的方法,这个过程可以帮助儿童加深对科学知识的理解,并在学习科学知识的同时学习科学方法。设计者在展区隐藏的线索和巧妙的情境设置,可以激发儿童探索的欲望。基于真实情境的科学实验能让儿童获得真实的体验,进而获得“直接经验”,这将有利于儿童更直观和深入地了解科学概念和科学原理。有温度的情境可以让儿童体会到科学背后有温度的故事、情感和情怀,这就为儿童展厅的设计提出了更高的要求。
国内很多科技馆儿童展厅的设计原则是鼓励儿童独自去探索、去发现未知。比如“探索大自然”这类主题和职业体验项目,都是孩子们自娱自乐式点击按钮或者玩小游戏,家长们只是在旁边等待,亲子氛围不佳。而在大阪儿童博物馆的“儿童街”展区,笔者看到的画面则是:一排模拟小吃街的场景,孩子们坐在每一辆小吃售卖车后面,精心“烹制”拉面、炸鸡、寿司等仿真美食;家长们则坐在“顾客”的凳子上,看着孩子为自己准备美味佳肴。这种“过家家”式的游戏,拉近了孩子与家长的距离,让孩子体验生活并产生同理心,感受真实世界中父母“不辞辛苦工作、悉心照顾家庭”,充分体味无忧童年的来之不易。科技馆儿童展厅的设计者们需要将生活的场景与教育内容结合起来,做到让儿童在互动中、在游戏中学;要善于营造基于生活的认知情境,让儿童在情境体验中拓展自己的认知,在游戏的过程中带着探索的欲望和期待学习。像这样的例子还有很多。
综上所述,科技馆儿童展厅的设计应当模拟真实世界的生活场景,一定要注意换位思考,站在儿童可以理解的角度用心设计,打磨知识点、构建知识体系、研究互动方式和体验感受等,真正为孩子们设计打造可以感知的优秀科技馆儿童展厅。同时,设计者要构建一个能够激励儿童探索欲望,能够还原科学实验过程和方法,可以让儿童获得“直接经验”的有故事有温度的真实情境。只有这样的情境设置才能突破过早学科化和过度娱乐化的困境,让科技馆儿童展厅更好地实现科普功能,更好地为儿童科学教育助力。