常态课编程教学策略

2021-04-18 15:14孙丽
小学科学·教师版 2021年3期
关键词:编程常态程序

孙丽

2019年3月14日,教育部公布了《2019年教育信息化和网络安全工作要点》,中小学编程教育得到教育部正式认可。在信息技术教材里,编程内容占一册书的1/4~1/3,也就是10~12课的内容。在这个短短的10多节课的时间内,要想把编程弄明白,这可不是一件容易的事。针对内容多、课时少的现状,编程课应该如何教学呢?

一、取舍:常态课抓核心

“不是槌的打击,乃是水的载歌载舞,使鹅卵石臻于完美。”泰戈尔的话启示我们:教育是一项慢工细活,编程课也应该这样设计教学。

编程教学不仅仅是要掌握编程语句及语法,更重要的是掌握编程方法,也就是思维方式。每一门编程语言都有其独特的语句及语法结构,如,BASIC和LOGO软件都是以特定的英文为命令来输入的,而Scratch软件则是通过命令图形模块来实现编程的。虽然形式不同,但其中用到的算法和编程艺术却是一脉相承的。因此,教学时学会取舍内容,抓住程序设计思维培养这一核心,就能抓住编程教学的重点。

二、细学:常态课慢镜头

(一)慢热导入,渐入佳境

常态课有一个现象:每节课感觉学生都听懂了,能做题了,但是下一节课学生再做题,发现又不会了。这一方面是由于信息技术课特殊课时造成的,另一方面就是编程课的内容前后关系非常紧密,前一课的内容没有真正掌握就会影响下一课的学习。因此,编程教学时第一步应该是复习。

采用慢热导入的方式帮助学生恢复上一节的记忆。这种导入方式与常规导入不同的地方在于,时间会比较长,常规导入约2分钟,而慢热导入会花4分钟左右。另一个不同的地方在于,常规导入只是让学生快速进入新的教学状态,而慢热导入却是需要唤醒一周前的记忆,用旧记忆解决新问题,发现不足,引发新的学习。

如,《画楼梯》(LOGO语言编程)一课,原先的导入设计是师生比赛,激发学生学习“快速输入”的兴趣。学生新知学得很快,但在做练习时发现做对的仅有个位数。探究其原因,在于:虽然老师教了一种快速输入的方法,意图减少输入量,让初学者保持学习兴趣,出发点是很好的,但是学生的知识还未被唤醒,  近1/3的学生已经忘记在哪里输入命令,近1/3的学生已经忘记了用什么命令输入,甚至有些学生因为打字问题,始终查不出输入指令的错误。这样的导入看似热闹,学生兴趣十足,教学却是无效的。在第二班教学时,导入调整为慢热型:先出示一个程序(上节课案例),请学生先进行输入,忘记的可以翻书。3~4分钟后,检查程序效果,再进行比赛,学生发现老师的方法输入快,从而进入新授,实际教学效果反而比那热闹的课堂要好。

(二)多做慢学,掌握脉络

“画一个正方形,你会吗?”“你会用几种方法来画正方形?”类似这样的提问应该成为编程教学中固定的句式。只有掌握了方法,才能真正掌握编程。

在LOGO程序中,因为使用了步数和角度的命令来画图,因此,位置和方向就会影响到程序的编写。在Scratch编程中,角色的方向和位置也会影响到程序的编写,因此,会有很多个程序能够画出同一个图形。

如,画菱形(Scratch编程)的方法很多,可以从左下角开始画,也可以从右下角开始,还可以从左上角开始画……关键是学生能否清楚地知道角色的位置变化。可以给学生足够的时间,鼓励他们用多个方法来完成图形。这样的“一题多解”,对学生发散思维的培养有好处。图形方向不一致,程序也是不同的。角色先转向还是先画线,程序也是不同的。

(三)多玩慢改,锻炼能力

对于小学信息技术教材中Scratch程序课程来说,每一节课基本上都是一个小程序。在教学时,可以遵循教材安排,通过一个程序的学习(笔者称为1.0版),学生根据自己能力的不同,自由選择版本,一节课只做一个作品,但是最终提交的作品却可能是1.0,2.0,甚至是3.0以上的版本。

以作品为游戏,学生将自己玩游戏的经验加入程序中,在玩的过程中不断地修改作品版本。这种做法锻炼了学生知识应用能力,同时,通过同伴之间的相互学习,不断迸发灵感,学习兴趣和知识储备成倍增加。从“模仿样例”的“标准版迷宫”到“增加一个角色”的“拦截版迷宫”,再到发生随机事件的“随机版迷宫”,学生的作品中总是充满了他们的奇思妙想。在玩的过程中,学生将知识融会贯通。

三、慢评:常态课整体提升

评价是课堂的重要部分。通过评价,可以及时反馈教学的效果,师生共同思考,才能调整好后续教学。在每个作品里,每个场景、每个角色的设计都体现出学生的思维方式。在常规评价里,老师只评价少数学生的作品,那些经常被评价的学生学习积极性越来越高,没有评价到的学生学习兴趣越来越低。程序设计本身难度比较大,学生差异性非常大,常规评价会使学生差异性越来越大。在编程常态课里,让每位学生学会编程是重要的教学目标。因此,花时间给每个学生进行评价非常有必要。

每节课老师总会花5~10分钟的时间,将每一位学生上交的程序逐一打开,展示给全班学生看。正常的1.0版程序就表示这位学生掌握了今天的内容;如果1.0版的程序不能成功运行,就表示程序存在问题,课上就会由老师或学生直接告诉他问题出在哪里,并给出修改意见。对于出现的2.0,3.0版的作品,学生会仔细观看其程序,了解程序的思路和变化。同时,老师会将他的名字贴在黑板上预设的优秀程序员框内,特别好的程序还会加星标记。

通过这种逐一评价的方式,让每位学生感受到老师的关注,大大激发了学生的学习兴趣。对于优秀程序的学习,不但拓宽了学生的知识面,还增加了其创作灵感,对于学生思维的培养有重要的意义。

著名作家莫言2010年在“东亚文学论坛”上做了题为《悠着点,慢着点——“贫富与欲望”漫谈》的演讲,在满足人的欲望、追求富贵的道路上,莫言提倡要悠着点,慢着点。其实,在我们的课堂上也应该这样,给学生充分的时间思考,让他们建立自己的知识体系,让他们慢慢地说,慢慢地做,让思维更加清晰,让灵感随时绽放。

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