初盼盼
【摘要】随着科技和网络的飞速发展,传统的教学模式已不能满足当代的学生需求,如何能让课堂更好地融入学生的生活及融合其他学科的知识就显得尤为重要。情境式教学在教师设计好的故事环境中完成学习,其特点是导入快,易于设置问题,能最大程度激发学生的学习热情以及课堂参与度,本文以苏教版三年级“画方形和圆形”为例,通过故事化情境创设帮助学生掌握信息时代生存与发展所必需的信息技术基础知识和基本技能。
【关键词】情境教学 故事 创设 信息技术 课堂
【中图分类号】G62 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2021)29-0067-03
案例背景:“2021年5月15日,天问一号火星探测器所携带的祝融号火星车及其着陆组合体,成功降落在火星北半球的乌托邦平原南部,实现了中国航天史无前例的突破。”此消息一出,全国上下都沸腾了,这是我国首次火星探测任务着陆火星取得圆满成功,成为继苏联、美国后第三个真正成功着陆火星的国家,也是首次火星探测即实现着陆的国家!这是被记入历史的材料,同时也是爱国主义教育的优等材料,怎样引入课例当中是值得思考的问题,苏教版三年级第10课“画方形和圆形”中教学目标是运用矩形、圆角矩形和椭圆形组合出简单的图形,所以在构建故事情节时是否能将两者结合?在这里和大家一起分享实践收获。
案例描述
1.学情分析
三年级的学生刚学习使用计算机,所以对信息技术课具有浓厚的兴趣。在教学中,如能把学生这种学习计算机的热情长久地保持下去,那我认为这样的教学是有效的,它将为学生学好信息技术这门课奠定良好的基础。所以,在小学阶段的信息技术课中培养学生学习兴趣,增强信息意识,运用一些适合三年级学生的教学手段,将显得尤为重要。
2.课前准备
教学工作不同于其他类的工作,并不是简单地重复劳动,现代素质教育在减轻课业负担的同时,也向教师提出了课堂高效化的要求,这样一来精心备课就成了教师的必修课,在素材方面需要切合故事情境的设计,精心挑选后用在课件当中,适当使用信息技术手段,在感受技术的同时对增强学生的信息素养起到一定作用。另外,制作导学图,将整节课用一个故事展开,分成四个阶段,分别是开篇(我有一个梦想)、发展(画五星红旗、画头盔)、高潮(画火星车、设计飞船)、结局(学生通过使用信息技术手段让五星红旗在火星上飘扬)。
3.教学目标
(1)知识与技能。通过故事环节的深入让学生掌握“矩形”“圆角矩形”和“椭圆形”等工具的使用方法,会运用矩形、圆角矩形和椭圆形画出简单的图形。(2)过程与方法。通过创设情境,以达到画图软件中主页选项卡里形状工具的使用,总结出同类其他工具的使用技巧。(3)情感态度价值观。通过导入火星探测的相关知识,引导学生利用所学知识开展火星探索系列活动
通过场景的设置提高学生的创造力,更进一步培养对“画图”程序的喜爱。
教学过程
1.导入环节:故事开篇(我们都有一个梦想)
通过导入音频,提出问题,每个国家都想让自己国家的国旗在火星上飘扬,“同学们有过这样的梦想吗?”以此问题作为铺垫来激发学生学习本课的兴趣。用动画软件制作课件,实现交互功能来吸引学生眼球,利用酷炫的动画效果,快速代入课堂。
新授环节:
2.故事发展环节一(五星红旗,火星飘扬)
此环节的设计意图是让学生在思考新问题的同时,将旧知识拿出来做“底”,创新也是要有基础,不能凭空乱造,在课例中通过导入导学图出发火星前准备,让学生嘗试画出心中的五星红旗,教师可以与学生进行比赛绘图,采用不同工具,通过对比不同的作品,让学生注意到图形大小、位置等问题,从而引出矩形的画法,并总结画出矩形需要的步骤。分别是工具的选择、图形的绘制、大小及位置的调整。指导完成矩形的画法,走到学生身边指导,注意共性问题的讲解。
3.故事发展环节二(英雄宇航员,整装待发)
导入场景教学、并将知识的重难点在场景里体现出来,针对学生特点,采用提前设置“点位”的方法,在绘制图形时对起始点位置的选取很重要,在课例中通过出示没有头盔的宇航员图片,引导学生用椭圆工具并采用相同的步骤帮助宇航员画出“椭圆形”面罩,教师从旁做相应说明即可,在绘制“圆形”头盔外部时,可以采用让学生先尝试、产生困惑、再解决的方法来掌握“shift”键的用法,讲清楚、讲透彻、并且要有充足的时间让学生练习。
4.故事高潮环节(造火星车、星迹漫步)
此环节包含了课堂教学的练习环节、展示环节及评价环节,将课堂的主体还给学生,教师作主导,让学生自主去探索和发现。学生不仅要掌握“矩形”和“椭圆形”工具的使用,还要用学过的工具组合出基本图形,积累使用“画图”程序绘图的技巧,从而达到培养学生创作能力的目标。在课例中通过出示祝融号相关知识和视频,分析所用工具,将创作时间留给学生。
展示环节及评价环节更要注意学生信息意识的培养,并能通过欣赏他人优秀的作品来完善自己的作品,充分利用信息技术手段,让学生积极参与到展评环节中来,例如随机抽取、手机投屏等方式。
5.故事结局环节(飞船畅想、遨游火星)
此环节的设计意图是将工具栏中所有图形的使用都能举一反三,以达到学生自我完善、自我学习的过程,并能更好、更快地完成教学目标,从而达到自我学习的能力及创新能力的培养。使学生对信息技术产生浓厚的兴趣,并能在爱国主义教育上进行情感升华。课例中通过讲解目前中国航天事业取得的伟大进步,到空间站及神州飞船上的五星红旗标志,处处彰显中国人的骄傲。课程结束前师生齐唱国歌,将爱国之心燃起。
教学总结:
“画方形和圆形”是画图软件的第二课时,学生已经对画图软件有了基本的了解,大部分学生都能用铅笔和刷子绘出简单的图形,通过前面的学习发现部分孩子会无目的地在屏幕上乱涂乱画,对绘制成品没有耐心,因此,在本课导入时引入了国旗的概念,并用提前设置点位的方法来绘图,并从情感上教育学生国旗是国家的象征。通过图片的欣赏来激发学生的学习兴趣,通过讨论分析国旗的形状及色彩来更好地完成教学任务。在展示环节运用了“随机抽取学生”来进行作品分享的方法来提高学生的课堂参与度,从而让学生产生强烈的求知欲,为下一步学习作好铺垫。三年级的孩子认知能力还不够完善,自主学习能力还不够,需要教师耐心、细心地指导,在特定场景内能让学生更好地完成作品,在最后总结环节中升华了爱国主义教育,师生一起看升起的国旗、一起唱起国歌。并且运用技术手段,通过提前设置交互问题来巩固所学知识。可能在某些环节衔接上做的还不够好,需要不断地磨合与探究,更多、更好地运用信息技术为教育、教学提供帮助。
教学反思:
一、故事化情境如何创设
1.了解学生年龄特点,选取相关的素材
小学生精力充沛、好奇心强,对有趣的事物总能充满好奇,教师要善于抓住并充分了解该年龄学生特点,在运用故事化情境教学法时人物的创设要进行筛选,例如航天英雄人物、课本中的人物、动画片充满正能量的人物等等,如果再将古代或民间久远的故事拿出来做人物角色就不适合当下的教育环境了,例如老套的寓言故事《龟兔赛跑》几乎只能满足幼儿的故事需求,并不适合小学中年级的学生了,也不利于借鉴学习。所以在故事化情境教学中人物的创设中应符合年龄特点。
中低年級学生在意识水平发展上还不够成熟,他们热衷模仿、想象力丰富,形象思维占主导作用。他们对很多动画片中的角色崇拜至极,教师在教学时可以利用学生熟悉的动画片人物进行情境创设,在调动学生积极性的同时,也提高了学生的课堂“存在感”,打破传统教学的模式,从而使课堂更加高效。
2.精心设计故事情节,让学生参与到角色当中
陶行知先生也曾说过:“生活即教育,社会即学校。”任何学科的学习都离不开生活,信息技术更是如此,我们时常说,这是一个信息的时代,这是一个技术的世界,所以创设信息技术课堂情境的时候也要符合当下的时代背景,故事情节发展中可适当使用游戏场景、科技场景、3D动画场景等等,这样可以让学生快速被代入课堂,以达到预设的教学效果。利于学生在特定的情境中探索学习、发现学习、享受学习的快乐。
良好的教学情境能使学生积极主动地、充满自信地参与到学习之中,教师在设计故事情节时应做充分的资料准备和筛选,在《画方形和圆形》课例中,从故事开篇到发展,再到高潮阶段,都围绕“我有一个梦想”展开,而这个梦想可以帮助宇航员整理装备、准备五星红旗、设计火星车,主题明确、任务清晰。让学生随着故事情节的发展逐渐进入角色,这样学生即动手又动脑,从而完成教学目标。
二、充分利用信息技术手段创设故事情境
信息技术课堂不同于其他学科的课堂,多样化的教学手段可以通过网络、软件来呈现,以学生为主体的教学模式可以更好地在课堂上实现,教师利用信息技术创设情境,将问题、故事等情境变得直观、清晰并能调动学生学习的兴趣,场景的设计尽可能切合小学生的情感上的共鸣,对小学生来说,情感在认知过程中起着重要的刺激和激发作用,丰富的情感刺激对中年级学生的智力发展和创造力培养都有着非常重要的作用。
向往是人们追求目标的一种心理,教师在创设故事化情境中要满足学生的心理需求,让学生在故事中获得对新知识的渴望,使他们能够唤起注意力,将思维拓展出来。信息技术学科是一门注重学生实践及操作性的学科,引入故事化情境教学就要将情境用于课堂的每个环节当中,而不仅仅是表现在某个环节,信息技术教师如何利用自身专业特长来创设故事化情境教学模式还有待探究与创新,多关注生活、多关注学生、多关注课堂,不断学习,不断更新自我知识。
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