钱妍
随着信息技术的飞速发展,人们的学习和生活方式也在发生改变。为适应信息化社会的要求,学生需掌握必要的信息技术。信息技术课作为小学学科中相对年轻的一门学科,具有灵活性、新颖性、实践性等特点。信息技术教师应该不断创新发展信息教学方式和手段,让信息技术课堂绽放异彩。新课改强调,学生是课堂的主体,是学习的主人,教师要让学生由被动学习转变为主动学习、主动探索,促进学生的全面发展。为了达到最佳的教学效果,笔者将传统教学模式转化为“游戏”课堂,使原本枯燥的课堂变得生动、有趣,让学生在玩中学、学中玩,在享受游戏的过程中乐学,并进一步掌握技能。这样不仅可以充分调动学生的学习积极性,还有利于发挥学生的自主创新能力和动手应用能力,让信息技术课堂真正地活起来。同时,将信息技术与游戏结合起来,能够最大限度地激发学生的学习探究欲望,提升学生的专注力。与以往的教学模式相比,“游戏”课堂能够提高学生对于信息技术知识的理解和运用能力,使得学生的学习效率显著提升,从而有效提升实际教学质量,达到理想的教学目的。
经过不断地探索、反思和实践,笔者将“游戏”课堂需要关注的重点总结如下。
小学生处于对新鲜事物充满好奇心的年龄段。他们好动、爱玩、思维活跃、想象力丰富,但自觉性较差。如果教师照本宣科地教学,学生就会感到无趣、枯燥。如果学生对要学的内容没有兴趣,那么教师讲得再好,都无法达到理想的教学效果。
为激发学生的学习兴趣,笔者针对不同年级采用了不同的教学方式。针对低年级学生,笔者以游戏形式来激发他们对信息技术课程的好奇心。例如,在三年级的《认识计算机》这节课中,为了让学生更直观地了解计算机,并能快速地说出计算机各组成部件的名称,笔者在教学中设计了“你演我猜”的游戏。游戏规则为:学生两人一组,分成若干小组。一名学生通过手势、比画的方式描述卡片上的电脑部件,另一名学生要在规定时间内猜出答案,在规定时间内说出最多正确答案的小组获胜。这种游戏不仅能让学生快速掌握知识,还能让学生体验到成功的喜悦,让学生在激烈紧张的氛围中感受学习的快乐。
高年级的学生更倾向于趣味性强的学习活动,他们喜欢动手操作,喜欢挑战,喜欢竞争,团队合作意识较强。根据这个年龄阶段的学生特点,笔者在信息技术课上创设出有趣的情境,让他们身临其境,乐于接受、挑战新知识。例如,在五年级学习Scratch《青蛙过河》一课时,由于大家对《青蛙王子》的故事并不陌生,因此,笔者将《青蛙过河》设计成情景剧,让学生扮演不同的角色,充分发挥自己的想象力,用Scratch编写故事。学生在故事角色中更能快速高效地投入学习。
叶圣陶先生曾说:“教学有法,教无定法,贵在得法。”传统的教学方法就是教师在讲台上一边演示一边讲解,学生被动地学习,但这种“填鸭式”的教学方式并不能让学生真正掌握所学知识。如果想让信息技术课堂绽放异彩,任务环节必不可少,好的任务环节可以让教学达到事半功倍的效果。在信息技术课堂教学中,最常用的教学方法就是任务驱动法。在实际教学中,学生的学习积极性和求知欲是需要被激发、被引导的。教师可以采用设置悬念的方式引入信息技术的教学内容,激发学生的好奇心和探索的兴趣,让学生更加认真地听讲并积极地展开实践。
例如,在四年级的《美化文档》一课中,笔者先向学生抛出一个故事,故事内容是在一个漆黑的夜晚,一位小男孩突然从自家卧室消失,但卧室的办公桌上有一封小男孩留下的信,只要根据信上的线索进行操作,就可以找回男孩。笔者将任务拆解成四条线索,并分别命名了四个文件夹,学生每完成一条线索即可进入下一个环节。这样的任务环节设置迎合了学生的侦探心理,促使学生进入侦探角色主动探索,让学生由被动做转变为主动做、积极做,提高了学生的学习主动和参与意识。考虑到学生能力的差异,笔者又为能力较强的学生设置了第五个文件夹——“幕后彩蛋”,以促使能力较强的学生挑战自我,开阔思路并尽可能多地产生迁移。学生在教师的引领下逐步完成各项任务,不仅能掌握技术要领,还能逐步增强自主探究、开拓进取的创新能力以及自主学习的能力。
俗话说:“三个臭皮匠,赛过诸葛亮”。为了培养学生的团队合作意识,笔者设置了“大手牵小手”环节。笔者在各小组内挑选了两名优秀的操作能手作为小老师,再由这两名小老师根据小组内成员的情况指定两名小助手,小助手再帮扶其他成员,这样的帮扶模式有效地促进了小组成员的共同进步,提升了小组成员之间的凝聚力。同时,这种互相帮扶的方法能夠促使学生之间关于专业知识的交流和学习,使学生在想法碰撞的过程中,完善自身的知识体系和素养。
以《赛车游戏》一课为例,其涵盖的知识点针对性较强,主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断。学生要实现赛车偏离轨道后纠正方向的功能,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。对学生而言,这部分内容不易理解,于是笔者利用“大手牵小手,大步向前走”的方式让学生交流合作,解决问题。首先,笔者用纸条写下五种不同任务:一是规划椭圆形跑道并设置障碍物;二是赛车偏离轨道后能纠正方向;三是赛车平稳到达目的地时全部停止;四是初始化赛车的位置和方向,让它不断前进;五是赛车到达终点自动读出时间。然后,每小组派出一位代表以抽签的方式来领取任务。最后,各小组的操作能手可根据抽取的任务安排其他成员一起合作完成。小组内的每个成员各抒己见,发表自己的观点和看法,他们敢于大胆尝试,敢于挑战自己,在自由发挥的同时创作出更加个性化的赛车。奇妙的想法可能就来自同伴的一句话,学生在这种激烈的讨论交流过程中可以进一步提高自己的知识迁移能力和动手实践能力。
如果学生没有得到及时的点评与鼓励,就会逐渐对学习失去信心和兴趣。每名学生都渴望自己的作品被呈上讲台,渴望被表扬、被肯定,适度有效的表扬会给课堂增添色彩。
在课堂教学过程中,教师要及时、积极地将学生的优秀作品展示出来。教师可将学生分成若干小组,让学生以小组为单位合作完成一个作品,并随机安排学生作为考官,让其对同学的作品进行点评、投票。这样的游戏方式既能让学生学会欣赏、学会评价、学会展示,又能提高学生的竞争意识,增强学生的集体荣誉感,提升学生的成就感。需要注意的是,教师要及时鼓励票数较低的小组,并带领全班学生对其作品进行探究和完善,促进学生整体水平的提升。
信息技术是一门新兴学科,教师要迎接挑战、更新观念、与时俱进,要在实际工作中多进行实践和探索,将自己的新想法、新理念融入信息技术教学实际,为学生创造更好的学习氛围,让学生学到更多知识,也让课堂变得更有生机,使信息技术课堂绽放异彩。
(作者单位:江苏省靖江市实验学校天水分校)