苑盈莹
摘要:随着5G技术和“元宇宙”概念的提出,VR游戏再度成为被关注的话题,本文简要梳理了VR游戏发展的技术原理与过程,总结了目前VR在娱乐游戏上的增长前景,同时分析了VR严肃游戏在医疗、教育、文化传播等领域的应用与扩展。
关键词:VR游戏、严肃游戏、VR应用
虚拟现实技术(VR)这一概念最早由美国VRL探索公司创始人Jaron Lanier提出,其本质是利用计算机产生一个让人以自然的视觉、听觉、嗅觉等功能感觉到的数字化三维空间环境,且这一空间与真实环境高度相似,使人如同身临其境。人们可以用习惯的能力和方法,借助必要的装备,对这个生成的“客观世界”进行观察、分析、操作和控制,最终沉浸其中。(姜世忠、姜国华,2002)。
自20世紀50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2014年,Facebook收购Oculus,打开了VR行业的新风口和消费市场的新时代。自此之后,以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。
VR娱乐游戏市场前景可观
SuperData的报告显示,传统游戏领域竞争加剧,市场逐渐饱和。而VR游戏作为新兴领域 ,具有较高增长空间。自2016年起,大量VR设备、VR游戏推向市场。作为文化产业中重要的一部分,游戏与VR技术的结合,具有可观前景。一方面,整个游戏行业的大盘不断增长,另一方面VR游戏的市场规模逐渐扩张。《2019年中国游戏产业报告》的数据显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%; 中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。其中, VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。VR游戏用户规模830万,同比增长22%。根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。2019-2023 预计全球在 AR/VR 产品和服务上的支出将继续保持强劲增长,实现五年复合年增长率 77.0%。消费者支出将由两个大型部分主导:VR 游戏(33 亿美元)和 VR 观影(14亿美元)。从地域上看,中国将在 2020 年实现最大的 AR / VR 支出(58 亿美元),其次是美国(51 亿美元)。
VR严肃游戏应用范围不断扩展
严肃游戏是一种不以娱乐为主要目的的游戏,它能够让使用者在游戏中获取知识、技能等。目前严肃游戏主要集中在职业培训、灾难应急准备、幼教、行为医学、广告、科学研究等方面。除了休闲娱乐之外,VR在严肃游戏上也有着更广的应用范围,如应用于教育、医疗、文化传播等领域。
VR游戏应用于医疗领域
游戏治疗(Play Therapy)是自闭症患者治疗中一种常见的治疗方法,通过游戏治疗能够使患者打开心扉,获得良好治疗效果。VR游戏正在逐步应用于游戏治疗当中,Bernardini等人就曾根据对自闭症儿童的调查结果,设计出一套用于培养自闭症儿童社交能力的严肃游戏ECHOES。英国《每日邮报》的报道指出,45%自闭症儿童可通过虚拟现实(VR)治好他们的恐惧症,而且这一治愈效果是永久性的。SteamVR公司经过调研发现,沉浸式虚拟显示可以减轻用户压力,有助于病人康复。比如:路易斯维尔大学的研究人员尝试用VR来治疗焦虑和恐惧症;斯坦福大学用VR来进行外科手术等。
VR游戏应用于教育领域
高盛集团(Goldman Sachs)在投资者报告中预测VR/AR在教育领域K-12阶段和高等教育阶段的市场规模分别为50亿美元和70亿美元,仅在发达国家就约有2亿所中小学使用VR/AR辅助教育活动。VR技术有潜力成为教育市场的标准工具,从而为传统比教学方式带来革命性变革。VR游戏能够大大提升学习者的学习兴趣和效率,我国研究者万晶(2020)以VR游戏为媒介,将虚拟现实技术应用于高职听力教学中,采用教育类单机VR游戏ISS Tour对其学生进行为期四周的实验。实验结果表明VR游戏对高职英语听力学习有显著的促进作用。此外,CoVid-19期间,全球绝大多数学生接受了长时间的远程线上互联网教育,受众对新的教育方式的接受度逐步被打开,VR游戏在教育领域的未来可期。
VR游戏应用于文化传播领域
VR游戏本身也是很好的文化传播载体,近年来,VR游戏逐渐被应用于美术馆、博物馆、科技馆或民俗等艺术、文化传播领域。例如,蒋林靖、陈俊华、冯江妹、黄巧婷(2017)提出并设计了一款基于虚拟现实技术的民俗竞技游戏——赛龙舟。此类游戏不仅有娱乐价值,也具有重要的文化传承价值,使得玩家在游戏的愉悦中感受传统文化的魅力。2019年,巴黎凡尔赛宫推出了专属VR游戏《你的宫殿》(The Palace is Yours),玩家可戴上VR眼镜步入宫殿,身临其境地感受凡尔赛宫的细节,玩家可以在设备上删除天花板的吊灯,来更清晰地观察天花板上的彩绘,也可以按自己的想法来重新摆放宫殿内的家具、绘画、艺术品。
总结
2020年5G技术不断普及,VR游戏行业朝着乐观方向发展,有可能面临新的拐点。从长远来看,VR游戏的应用场景广阔,除了休闲娱乐类游戏外,严肃游戏可应用于医疗、教育、文化传播等领域,迎接更大的发展空间并创造更多的社会价值。总的来说,VR游戏行业目前还处于萌芽阶段,现存的受众和市场规模并不算大,且缺乏现象级的游戏产品来打开市场认知度和接受度。VR游戏的普及是一个长期的过程,作为文创行业的重要一环,VR游戏未来发展将带动整个文创产业的发展和变革。
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