媒介融合语境下的类型化叙事

2020-12-14 03:55王宇
艺术评鉴 2020年20期
关键词:电子游戏媒介融合电影

王宇

摘要:随着信息技术的快速发展,互联网技术的日新月异,传统的社会文化结构开始发生巨大改变,新媒介逐渐取代旧媒介,并且新旧媒介开始相互融合。作为当下最有发展前景的电子游戏产业也在随之发生改变,寻求与其它相关媒介融合共同发展已成为一种趋势和潮流。电影是一门综合类的艺术,以互联网为代表的新媒介技术的发展改变了电子游戏与电影之间的关系,推动了电影与电子游戏之间的跨媒介融合,使得两者互惠互利、共同发展。

关键词:电影  电子游戏  媒介融合  类型化叙事

中图分类号:J905                   文献标识码:A                    文章编号:1008-3359(2020)20-0180-04

电影是一门综合性的艺术表现形式,被称为“第八艺术”,游戏与电影在受众内容、表达方式以及参与度上存在差异。电影是单向传播为其特性,观看者是被动接收信息。而游戏则以双向传播信息为特性,更加强调观看者的参与性、互动性以及体验性。作为一门较为年轻的艺术,电子游戏借助于电影的技术手段和叙事方式,结合自身的优势展现出全新的审美体验。而电影则借助电子游戏广大的玩家用户和粉丝群体,挖掘并开发游戏的背景故事事件,吸引广大的游戏玩家走出屏幕,走入到荧幕之中,享受电影所带来的不一样的视觉快感。

一、电影叙事化的游戏

为什么是电影叙事化的游戏?“随着3D技术的快速发展和研发者、创作者们的艺术水平的不断提升,他们开始借鉴和吸取电影、电视的制作模式和手法,不断完善整个游戏的情节、配音配乐、拍摄手法、剪接技巧和特效制作等电影化视听元素”。

电子游戏的特征是广大玩家群体、操作者可以尽情参与到游戏的情节中去。而电影叙事化的游戏是游戏借鉴电影中的蒙太奇叙事手法和镜头画面运动,把游戏中的参与感、互动感以及娱乐感转变成更加美轮美奂的视觉画面,游戏中的剧情介绍和故事CG动画以及转场动画等视觉影像给人以电影质感的视听享受。电子游戏叙事的过场CG动画由原来一笔带过提升到游戏核心环节,游戏的操作变成了几个简单方向按键和控制按键的组合,已逐渐成为了一种辅助手段,游戏从单纯的感官东西变成了一种具有视听叙事审美的艺术产品。

电子游戏的电影化叙事,一方面吸收借鉴了电影中的剧本理念以及讲故事的叙事化特征,使得游戏有了更加完备的剧情线索和发展脉络。另一方面科学技术以及游戏制作等技术的不断发展,使得游戏画面逐渐接近于电影质感的画面特征,给人以全新的视听享受和感官体验。关于游戏的叙事性,大卫·波德维尔在《电影艺术导论》中说“叙事是人类把握世界的一个基本途径”,对于电子游戏而言,在与其它任何媒介的相互融合和相互转化的过程中,叙事的主题也一直存在着。在电子游戏的发展最初阶段,游戏的故事性只能通过简单的场景变化、人物角色的转变,辅之文字描述来配合游戏画面来得以讲述。例如:1981年的《大金刚》玩家通过手柄超控角色穿过一系列的平台,同时避开或跳过障碍物的干扰,进行救援行动。在传统的游戏当中,故事发展线索结构比简单一,广大游戏玩家依然同电影、小说以及戏剧一样,只能根据游戏设计者的安排依次经历过一个个不可更改的情节冲突与故事进程,最终闯关成功,结束游戏。这是电影、小说等文学作品对游戏的影响,也是技术局限性所决定的。

在1994年12月3日,以索尼发售家用电视游戏机Play Station的出现为代表,游戏公司制作3D画面游戏的技术已趋于成熟,于是游戏开始着重于在二维的平面上表现物体的三维立体结构、游戏环境空间的纵深感以及画面真实感,运动的画面镜头逐渐接近于电影摄影机的功能,游戏的画面开始具有电影影像的特质。“技术的革新+讲故事的传统”,让游戏走上了电影化讲故事的道路。20世纪90年代,市场上相继出现了一批以小岛秀夫创作的《合金装备》、坂口博信创作的《最终幻想》以及日本游戏企业南梦宫研发的《山脊赛车》等为代表的电影化系列游戏。在1997年的E3大展上,日本科乐美KONAMI倾力展示了《Metal Gear》的预告片引起了广泛的关注,许多人都感慨“游戏电影”时代的到来。《合金装备》问世以来,给人的感觉是电影与游戏的结合体。《合金装备2:自由之子》在游戏娱乐性的基础上,借鉴了电影《终结者2》和《黑客帝国》中的画面,时刻与电影的元素相结合。如今,电影化的游戏已经成为了电子游戏的必备条件。

当下,也出现了很多备受广大玩家喜爱,媒体所关注的一系列具有电影化特征的电子游戏。《暴雨》(Heavy Rain)和《超凡双生》(Beyond:Two Souls)与我们印象中主流游戏大作风格迥异,甚至和我们比较传统观念下的游戏大相径庭。游戏中并没有想象中激烈的线上对决和紧密团结的团隊协作,也没有考验个人极限反应的高难度操作和通关策略与技巧,也没有任务经验值、装备各种辅助道具等元素。在大多数时间下,游戏是根据剧情讲故事,从而弱化了游戏过程中的操作性,突出加强了游戏剧情的丰富性与饱满性,以完整的故事剧本与多种的剧情选择构成了别致的电影式体验,让玩家在进行游戏时,仿若是在看一场电影,让自己沉浸在一次次的剧情变化中。

二、游戏叙事化的电影

电影是一门综合的艺术,任何一种艺术形式都可能被电影所借鉴或吸收,以电影的方式进入影院呈现给观众,当然游戏也并不例外。游戏对电影的影响分为以下两种形式:游戏的IP输出和叙事美学特征。IP输出主要是与游戏相关的电影,以游戏为文本进行电影叙事,具体是指一些游戏深受广大玩家所喜爱,有较高的口碑和一定的知名度,电影制作方利用其较好的游戏基础、广泛的媒体影响力以及庞大的玩家用户和粉丝群体,再基于游戏本身的剧情和角色设定,将其改编为一部完整的电影。法国电影理论家让·米歇尔·弗罗东在《电影的不纯性》中写道,“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合”。“改编”是抽取了电子游戏的叙事线索进行电影的创作,这取决于电子游戏的叙事基础。他认为“结合”是电子游戏和电影共荣发展的最大挑战,他认为结合可以使两者产生无限可能。

(一)游戏改编电影

电影《魔兽》是游戏IP输出的代表之作,以《魔兽争霸》为蓝本,电影经历了更换导演、更换剧本、内部人员变动等一系列风波过后,最终得以顺利完成并成功的在各地影院上映,首映当天便深受广大玩家群体和影迷的喜爱,创下了首映夜坐无缺席的宏大场面,真正完成了从游戏到电影的转换,具有重大意义。影片基本完成了对游戏的实时链接,沿用了游戏本身的剧情设定和故事发展线索,省去了对剧本的时间花费,又不会得罪游戏用户和粉丝群体,可谓是一举两得。该电影对人物形象、人物特征、游戏场景以及核心故事等进行了有效的真实还原,也对游戏中原有的角色类型进行一定改编,突破了价值观设定,让电影的游戏性和情感紧密相连,塑造了电影普世的价值观。像《魔兽》这类有比较完整剧情的游戏作品,进行轻微改编的电影也有很多。例如,《愤怒的小鸟》《波斯王子:时之刃》《寂静岭》等影片。

虽然很多游戏改变的电影,其中大多数只是对原有游戏情节的轻微调整。但也有很多情况下,导演为了追求创意感,很多游戏改编的电影会对原作剧情进行大幅度改变,已不再是玩家和游戏粉丝记忆中的那款游戏的样子了。虽是为了追求电影的创意,但往往不被广大玩家和游戏粉丝群体接受,造成口碑不好、票房惨淡等一系列负面影响。例如,《街头霸王:春丽传奇》是为了纪念《街头霸王》这款游戏史上以及玩家心目中最伟大的电子游戏而改编成的电影,在电影中让玩家最不能接受的就是春丽竟然换了人种,没有了标志性的人物造型、招牌发髻和专用的格斗旗袍,游戏中人物原本的霸气性格和不凡的气质不见了,颠覆了游戏玩家心目中春丽的形象。等到电影上映后,其结果就是遭遇了恶评如潮、票房失利的尴尬境地,成为了电子游戏改编电影的一部烂片之作。

(二)电影的游戏叙事

游戏对电影影响的另一种形式是电影中游戏式的叙事美学,“当下电影叙事已不再是单纯的、严格的、传统的银幕影像和影院形态意义上的电影叙事,而是包容横跨了电视电影—荧屏影像、手机影像(包括电脑网络电影)、显示屏影像等多种媒体介质,从而具有了‘跨媒介叙事的性质和特征”。在很多叫好又叫座的好莱坞电影和其他国家的电影中,越来越多的影片运用电子游戏的叙事方式和表现方式,为电影的发展注入新的活力。

“游戏化叙事化的电影在叙事结构上不同于传统电影,为其增强了叙事张力,在叙事手法上,节奏明快、闯关式剧情、开放式结局给受众留下想象的空间,在视听手段上,游戏化的感官刺激在大银幕上被还原”。德国导演汤姆·提克威的影片《罗拉快跑》是游戏化电影的代表作品之一,他打破了原有传统电影中的线性叙事,采取了只有在电子游戏中才存在的重复性的叙事方式,让原本看起来平淡无奇且相对俗套的故事剧情变得更具张力性。影片主要采用了三段式的格局,讲述的是罗拉接到男朋友曼尼打来的求救电话,因为他把给老大的10万马克弄丢了,需要罗拉帮助他在20分钟之内弄到这笔钱,于是罗拉开始了她的奔跑。在罗拉三次相同的奔跑过程中,因为一些人和事发生了改变,而经历了三种不同的结果,在影片最后罗拉挽回爱情收获胜利。《罗拉快跑》的游戏性特征,不仅仅体现在影片中具有游戏的各种特征,多种游戏元素、多种选择、多种结局、死了可以再复活等等,也体现在电影中强烈的形式感上。比如它快节奏的剪辑、运动感的奔跑镜头、震撼力的背景音乐、游戏动画般的人物场景、人物服装颜色的搭配等等。

在很多电影中也借鉴了游戏的闯关模式,这就意味着电影中的主人公需要通过一个又一个关卡逐渐升级,强大自身实力,直到最后圆满完成整个任务,取得最终的胜利。在影片《明日边缘中》演员汤姆·克鲁斯就体验了一回游戏中才有的“闯关模式”,在电影中开始了自己的打怪练级之路,他在战场上经历了无数次的死亡和重生,渐渐的从一个“菜鸟士兵”变成了“沙场战神”。该片导演道格·里曼在一次采访中曾谈到:“《明日边缘》不是第一部试图把电影游戏化的电影,在它之前已有了《勇敢者游戏》《歪小子斯科特对抗全世界》和《美少女特攻队》等影片的尝试,相比较于后者平铺直叙的闯关模式,时间循环是拍这部影片的起因,也是了解汤姆·克鲁斯这个角色的有趣之处,我更加注重的是增强电影的游戏感”。影片中整个世界宛若是一场盛大的游戏,在其中可以尽情地去享受、尽情的游戏。

三、融合媒介语境下的叙事

当下,在数字技术的发展与作用下,多种形式的新旧媒介融合已经成为一种趋势。在媒介融合时代的语境中,电子游戏和电影媒介的次元壁已经被打破了,两种媒介可以相互融合。史蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》是一部将电影与游戏完美深度融合的成功之作,影片不再是对某一款游戏进行改变,而是以游戏为文本内容进行电影叙事,体现了两者的深度结合。该片是根据游戏幻想小说《玩家一号》的直接改编,故事设定的时间年份是2045年,讲述了处于混乱和崩溃边缘的现实世界,一个在日常生活中沉迷游戏的大男孩,经历种种艰难险阻,终于在游戏所设置的关卡里找到了三把钥匙,最后获得游戏胜利。

影片向觀众讲述了完全不同的两个世界,第一个世界是混乱不堪的现实世界,第二个世界是妙趣横生的虚拟游戏世界。影片的主要叙事内容是在两个世界穿插进行的,观众是随着主人公戴上VR眼镜的那一刻起,从现实世界进入到虚拟的游戏世界,也随着主人公摘下眼镜或者在游戏中死亡之后退出游戏世界。“当观众随着人物的视角与人物一同进入VR虚拟游戏世界——“绿洲”后,会发现主人公们都变成了游戏玩家,通过VR模拟技术操控着游戏中的自己,而此时此刻,观众仿佛是在电影银幕上观看一场“游戏直播”。

影片之所以深受观众喜爱,是因为导演在电影内部加入了很多游戏元素和经典电影IP元素等多种不同形式的媒介,来唤醒我们对过往的回忆。例如,在游戏“绿洲”中可以使用金币购买装备(如时间手雷)提升自己的战力值,可以选择进入游戏中不同的游戏关卡或者场景(档案馆)得到一些物品来获取通关线索,游戏中人物复活的道具等等都与现实中电子游戏的种种特点相一致。在影片中也出现了像金刚、霸王龙、忍者神龟等等一系列经典的形象,以及向电影《异形》《闪灵》《终结者2》等经典电影的致敬。影片完成了电影和游戏两种媒介的相互结合,在电影叙事美学的基础上融合了电子游戏美学的特征,使得电影和游戏两者各取所长,让电影既有很好的观影体验又有游戏的美学特征。

电影和游戏两种相互融合类型的电影也有很多,早在1995年,由罗宾·威廉姆斯主演的电影《勇敢者的游戏》上映,该片便打破了电影和电子游戏的次元壁,进行了跨媒介的电影叙事。22年后,影片《勇敢者的游戏:决战丛林》重回大银幕,在当下媒介融合时代的语境中再一次将游戏与电影融为一体。影片中的人物和场景都是陌生的,但电影的剧情却能唤醒我们对之前的记忆。讲述了四名性格不同的高中生因犯错误被留校,在整理一间旧书籍的房间里,意外穿越到勇敢者游戏中,变身成游戏角色,最终战胜重重危机,重返现实世界的故事。在影片中的游戏已经很接近于当下的电子游戏,玩家可以选择游戏人物角色,并拥有专属于自己的技能和优缺点,在游戏中与队友团结合作,最终完成任务,闯关成功。曾担任《决战丛林》制作人的前索尼影业联合制作人马特·托尔马奇接受采访时说:“我们现实和娱乐之间的墙壁正变得几乎透明或无形”。当下的社会,随着信息技术的日新月异,AR、VR技术或许真正可以让我们处在像电影《头好玩家》《无敌破坏王》《无敌破坏王2:大闹互联网》中的游戏世界。

四、结语

在媒介融合的语境下,电影和电子游戏跨媒介的相互融合,使得两者互惠互利共同发展,实现了游戏和电影的相互反哺作用,并不斷的为双方未来的发展注入新的活力。一方面,电影可以最大程度地还原虚拟游戏中美轮美奂的视觉奇观、逼真的场景画面、镜头的运动以及受到游戏叙事美学等影响。另一方面,游戏借鉴电影的蒙太奇叙事手法和镜头画面运动,游戏中的剧情介绍和故事动画以及转场等视觉影像给人以电影质感的视听享受。当下,不仅仅是电影和电子游戏两种媒介之间,其它不同种类媒介之间的跨媒介融合互动也越来越多。

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