卢娜
现在年轻人都在玩什么?密室毫无疑问会出现在答案列表中。
忽明忽暗的灯光,不寒而栗的音乐;惊险烧脑的剧情,层层相扣的关卡……接连地刺激着玩家的心跳与肾上腺素的分泌。这就是时下年轻人最喜爱的娱乐方式之一——密室逃脱。
严格来说,密室逃脱并不是新鲜事物,早在2008年,它就在国内生根发芽,2010年代早期很是红火过一阵。不过如今卷土重来的它,火爆程度比当年翻出几番,也让行业迎来了 “第二春”。密室何以再度流行,年轻人在玩密室的时候究竟在玩什么呢?
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从小众到出圈
1997年,文森佐·纳塔利执导的电影《异次元杀阵》(又名《心慌方》)上映,影片中6个陌生人被困于结构精密且机关重重的密室中,他们为了逃出密室而不择手段。这部电影热映后,密室逃脱的概念也由此流传开来。
然而直到2008年,密室逃脱才作为一种新兴娱乐方式正式进入中国市场,并且先后经历了第一代传统扣锁解密型密室、第二代全机械密室和第三代全机械加NPC(非玩家角色)密室。从三代密室的布局和体验不难看出其演变趋势——运营方更加注重剧情设计、故事流畅性以及对密室氛围的营造。
然而无论是第一代注重机关的机关型密室,还是第二、第三代注重剧情体验的剧情型密室,其游戏形式都相对单一,无非是将一群玩家关在小黑屋里,引导他们通过解谜、推理的方法寻找线索逃出生天,整体缺乏娱乐性。因此密室逃脱进入中国市场后,在相当长时间里仍然只是一种小众娱乐方式。
不过在经过十余年的发展后,密室逃脱的内涵和外延已经发生很大变化。时下流行的沉浸式“实景密室”让整个产业站上了风口——更开阔的空间和场地,更逼真的布景和道具成为了第四代密室的基本配置,融入了真人NPC和角色扮演的密室逃脱,更像是为玩家打造了一个新世界。在这个世界里,玩家由参与者变成了拥有特定身份和任务的主角,如同在扮演电影角色一样,能沉浸到一个完整故事中。除此之外,第四代沉浸式密室逃脱还削弱了推理和解密元素,更强调表演和互动——真人NPC面对不同玩家时会给出不同回应,这也反向增强了玩家的体验感。
玩家的体验升级,使得整个行业呈现出爆发式增长趋势。
据《2019密室行业消费调查报告》显示,从消费者数量来看,从2019年第一季度到第三季度,密室玩家的季度增长率均保持在35%到50%之间,与2018年相比,2019年前三季度的密室玩家增长了126.1%。2020年年初,密室玩家将达到260万人;从密室经营的地域分布上来看,截至2018年年底,北京、上海密室数量位列第一和第二位,其次为重庆、成都、西安、沈阳和天津,老牌一线城市广州和深圳位列第八和第十一。重庆、成都的密室订单量在全国仅次于北京、上海,从订单量看,中国密室形成了北京、上海、川渝(重庆+成都)“三分天下”的格局;从产业规模来看,据中国文化娱乐行业协会统计,2019年全年,密室行业整体规模(包含产业上中下游引起的交易)突破100亿元。这一数字相比2018年的50亿元翻了一番。
“沉浸式、实景游戏、场景设计、有创意”,这些都是密室玩家在网络评价中会提及的高频关键词。
线下社交场景、体验式消费、沉浸式娱乐……从某种角度来说,2019年密室行业整体爆发是天时地利人和的综合成果。
美团平台数据显示,90后特别是95后,更倾向于刺激、沉浸、兴趣型的玩乐消费,贡献了近九成线上玩乐订单。在年轻人玩乐需求日益攀升的大背景下,用户对于线下娱乐的消费也在不断升级,而随着《明星大侦探》《密室大逃脱》等实景类推理综艺节目的播出,以及《奔跑吧兄弟》《火箭少女 101》等大型综艺节目引入了明星密室专题体验,踩在了潮流“浪尖”上的密室成功从小圈层走向大众视野。
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密室“求生”
据了解,目前小型密室的投资在100万元、中型密室300万元、大型密室的投资成本则在500万元到1000万元不等。一位密室经营者透露,假设一家中小型密室平均每个月的客流量在2500到3500人,人均消费140元,除去运营成本,大概18到24个月能收回成本。如果是在一线城市,人均消费和月客流量更高,收回投资的时间自然也会更短。但在行业蓬勃发展的表象背后,却存在着成本高、易被抄袭、重复购买率低等问题。
首先是密室的场景布置、故事开发等相关的创新成本高。根据不同的主题和剧情,沉浸式密室往往会加入相应的电子机械、自动化控制、手持PDA、穿戴设备、定制服装、AR技术和真人NPC等。力求逼真的场景和复杂的剧情设计,实际上在不断增加沉浸式密室的创新成本。一些规模超过千平的单个主题,其创新成本(不包含房租)至少在百万量级,设计孵化则需要半年甚至更长时间。
其次是难以杜绝的抄袭现象。一方面是来自同行的抄袭。作为创意密集型产业,密室商家在设计密室之初,就需要将剧情、场景、机关、谜题、灯光、音效、道具以及真人NPC这些元素以合理方式呈现。可以说,设计密室远比玩密室要难上许多。但是在网络平台上,随处可见玩家破解密室的“攻略”,因而原创设计很容易被同行抄袭,再以低价策略进入,导致原创商家失去核心竞争力。另一方面是商家对知名IP的抄袭。知名网络游戏、影视动漫等流量IP是密室主题的主要灵感来源,许多店家为自我宣传、吸引顾客,会“擦边”改造或擅自利用未买版权的IP主题。不规范的竞争无疑成为了制约行业发展的一大阻碍。
最后是重复购买率低。密室作为体验式娱乐的项目,大多数玩家不会进行重复消费,当本地大部分消费者玩过后,就意味着店家需要重新购买主题或者重做。因而,每个密室主题生命周期都较短,只有一到两年,但居高不下的创新成本注定了密室主题无法频繁更新,也无法实现快速的复制扩张,这也導致了许多密室的“短命”。
不仅如此,目前大多数密室商家仍处在单打独斗阶段,且始终未能吸引到资本市场的足够关注。
据新芽数据库统计,密室逃脱行业仅有奥秘之家和筑梦文化获得了千万级融资,缔孚森文化和Pulupulu主题游戏馆虽然也获得了融资,但并未透露具体金额。
或许和KTV、网吧、游戏厅等较早兴起的娱乐消费一样,密室行业也将经历大浪淘沙——在淘去跟风而动的劣质密室商家后,行业才能迎来成熟期。在这条赛道上,店家们如何发掘自身特有竞争力以保持品牌价值,是密室这个行业经营者亟须解决的问题。
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VR技术或成下个密室风口
红火背后,密室商家收入的天花板较为明显,当前的密室以票务为主要营收手段,在固定占地面积、固定场次条件下,密室纳客能力有限,密室即便满场,收入的天花板仍然较为明显。在2020年10月举办的第二届中国沉浸产业发展论坛上,不少专家指出,沉浸式体验下一个趋势就是“虚实结合”。在此背景下, VR技术或能成为密室行业的下一个风口。
随着新兴技术发展,密室势必迎来“第五代”的全新体验升级,有着这些发展潜力的VR沉浸式密室逃脱不仅可以解决传统密室标准化缺失问题,还可解决主题周期短的问题等,故而,玩家复购率或也能大幅提升。另外,VR沉浸式密室逃脱所需的场景、场地配置不高,其需要的是更为专业的VR技术。这一方面又可解决传统密室逃脱的场景限制及场地单一或场地规模问题。
据介绍,VR视觉沉浸带给用户深度体验,与实景体验所追求的参与感目标一致,而VR+密室逃脱可以通过算法实现虚拟空间的折叠,实现坪效最大化。而由于密室逃脱对参与感有着较高的要求,这使得VR密室逃脱体验对画面和交互系统,以及剧情有着较高的要求。这让不少来自虚拟游戏领域的公司有了介入“线下”的可能,比如拥有18年历史的韩国老牌主机游戏研发公司Skonec。
经过对中国市场一年多的探索,Skonec开始将自身的战略布局从硬件(获Beat Saber亚洲独家线下代理权)、线下合作运营向密室逃脱内容开发转移。
Skonec中国区负责人金容权曾向媒体表示:“经过两年市场测试,我们发现国内的VR市场不缺乏垂直的VR线下体验店,然而在内容方面却存在较大的缺口,在此前的线下布局中,我们发现能够直观带来紧张刺激体验的VR内容仍然是国内最有吸引力的内容。在类型上,FPS类已有许多不错的作品,而密室逃脱却仍然有着庞大的市场空间,虽然在前几年已经有密室逃脱题材的VR游戏出现,但在质量上不尽如人意。”
目前Skonec已研发五款双人配合的线下VR密室逃脱游戏——《监狱惊魂》《孩子的呼唤》《秘密实验室——幻觉》《法老的诅咒》《玛雅陷阱——太阳的祭坛》,在北京、深圳、長沙等多个城市的100家体验店落地。