陈旭光,李典峰,徐之波,耿游子民,李雨谏
(1.2.3.4.北京大学艺术学院,北京 100871;5.中国传媒大学,北京 100024)
陈旭光(北京大学艺术学院教授):
感谢各位朋友光临“批评家周末”文艺沙龙。电影是一门跟技术关系非常密切的、非常特殊的艺术,我一直把理性美学、技术美学视作“电影工业美学”所依托的美学资源。这个技术美学维度跟感性美学、人文美学肯定不太一样。20世纪后,技术更新迭代的速度明显加快,特别是数字技术完全代替了胶片技术之后,电影与技术以及工业的关系更加密不可分,而需要研究的新问题则更是层出不穷。
无疑,互联网介入电影之后,电影正面临着全方位的变化,包括新的美学形态,新的思维、传播、接受的方式,新的观念等等,这些都在影响着当下电影创作。值得注意的是,现在有很多导演可能也在焦虑,也在摸索,比如今天几位同学将要聚焦的李安的《双子杀手》。李安原来给我们的印象一直是谦谦君子式的,关注家庭伦理、父子关系的儒家文化风范,近来却一直执着于在探索技术实验基础上的电影美学创新,如《少年派的奇幻漂流》《比利·林恩的中场战事》,到今天颇多争议的《双子杀手》。无论成败如何,是令我们钦佩的,这种探索也是迷人的。李安的创作肯定给我们思考电影的技术美学、工业美学以很重要的启示与借鉴。
我们怎么看待电影的技术美学?技术革命?它对于电影到底意味着什么?它的现在与未来是什么?在影游融合的语境和技术革新的维度下,我们怎样来更新和强化我们的思考和探索?今天我们这个以电影工业美学、影游融合、技术美学为聚焦点的“批评家周末”专题探讨非常前沿,相信会有好的思维碰撞和深入的思想交流。
耿游子民(北京大学艺术学院硕士研究生):
大家好!我的发言题目是《在仿真中永恒——从CGI技术谈影游融合及其美学潜质》,分为几个部分。
计算机生成非抽象动画最早出现在1968年前苏联的大型机BESM-4上,由康斯坦丁诺夫等人使用一组二阶微分方程绘制了一只猫。计算机将每一帧猫的移动结果绘制在碳带上,由胶片翻拍后连续播放,获得了最早的计算机生成动画。这一实践揭示了CGI同传统图像记录的最大不同。以计算机图形学经典曲线贝塞尔曲线(2)贝塞尔曲线:我们选择平面中两个固定点A、B,一个控制点P,连接三者,在AP、PB上各找到点D、E,使得AD/AP=BE/BP;再于D、E中找到点F,使得DF/DE=AD/AP=BE/BP。最后使D遍历直线AP,即获得一条二阶贝塞尔曲线。为例,传统意义上的“绘制结果”被“规则制定”取代。仅使用三个点与一条规则即可确定平面内一条曲线。且曲线仅由有限符号+规则自觉生成。正如那只由一组微分方程生成的猫,人只需要制定规则,而其内容依靠程序生成即可。从这一角度谈,CGI所包含的符号系统,在给予初始条件与规则后即可由符号本身生成更多符号。正如鲍德里亚在《象征交换与死亡》中提出的拟像三序列——即“仿冒”的拟像、“生产“的拟像与“仿真”的拟像所阐释的,如果生产的拟像代表着本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中将艺术品祛魅,不再有摹本和母本之别,那么在仿真的拟像前,符号将失去原有的拷贝,以致母本和摹本均消失,成为一种比真实更加“真实”的存在。回到CGI,这一技术正构建起一个这样自发产生符号的符号系统,在符号生成符号的自我指涉中诞生的一切符号物似乎在消解“摹本”与“母本”的存在。至此,CGI在电影和电子游戏上展现出巨大的美学潜质。
当下,CGI已普遍应用于电子游戏与电影创作之中,深刻地改变着二者创作逻辑与态度。我们谈影游融合,其融合基础之一便是技术融合,而技术融合的核心之一即为CGI技术,CGI技术为电影及游戏融合提供了基础,也推进二者在创作及美学层面的深度融合。
1. CGI:游戏的电影化
CGI技术首先推进了电子游戏开发由“游戏学(Ludology)”到“叙事学(Narratology)”(3)当然,在游戏研究领域,Ludology与 Narratology仍处于大范围争论中,本文仅从商业广泛性与大众认知角度考量了一个结论。的思路转向。正是由于CGI尤其是三维CGI技术的成熟,在游戏中建立模拟现实世界的三维空间成为可能。1997年,史克威尔公司推出的角色扮演游戏《最终幻想7》成为游戏史上第一个使用离线渲染CGI技术的RPG(角色扮演)游戏,其开场动画便是一段处于三维空间,具有明显镜头调度的叙事性画面。1998年,小岛秀夫监督的RPG游戏《合金装备索利德》实现了即时演算的CGI画面,并尝试使用灯光、分镜头等电影拍摄元素。而小岛秀夫的《合金装备》系列也成为后期互动式电影游戏的渊源。1999年,铃木裕监督的游戏《莎木》成为“沙盒式”RPG雏形,其使用日趋成熟的3DCGI技术打造了一个完整开放式的“虚拟世界”。时至今日,在CGI技术的推动下,大量电子游戏以“电影级画质”为噱头,采用电影化的叙事模式,如以交互电影为制作核心的白金工作室,制作了诸如《暴雨》《超凡双生》《底特律:化身为人》等极度接近电影制作逻辑但仍保留游戏交互性的作品。同样,在近日热议的游戏《死亡搁浅》中,利用CGI技术建立影视明星面部模型,并使用动作捕捉等技术,实现了电子游戏明星化演出。
总的来说,当代电子游戏的游戏环节+过场动画+游戏环节这一模式,便是CGI技术下影游融合的最好表征。CGI技术的运用直接使电子游戏由早期游戏性为主导的发展,转移到叙事与电影化的轨道上来。
2. CGI:电影的游戏化
无独有偶,在经历了《星球大战》以奇观创作为目标的猎奇时代后,游戏文化对CGI的渗透便通过1982年的《Tron》——第一部计算机动画电影展现出来。而后,2000年基于真人CGI技术的电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇票房滑铁卢,但其技术探索影响深远。2005年《最终幻想:圣子降临》再一次将游戏IP电影化,基于《最终幻想7》故事背景的此片,正是对8年前那部伟大作品的脚注。而后,大量游戏IP纷纷搬上银幕,且在拍摄中复用了大量游戏内容。如《生化危机4》中若干打斗桥段,其分镜完全复制了原游戏CG片段中的分镜,在《最终幻想·王者之剑》CG电影中,大量电影场景建模与游戏《最终幻想15》复用。在《头号玩家》中,不仅包含了大量游戏CGI元素,其基础叙事更是一个典型的游戏化叙述。
另一方面,随着CGI技术的发展,大量电影开始使用面部建模与动作捕捉技术,早在《速度与激情7》中, 片方便着重强调以CGI技术还原了保罗·沃克的形象,到了《加勒比海盗5》《惊奇队长》和《金刚狼3》中,则分别重建了年轻的约翰尼·德普和萨缪尔·杰克逊,以及年老的休·杰克曼形象。正是CGI技术上的突破,在一步步融合游戏与影视的过程中,展现了新的美学可能。
前面我用鲍德里亚的“拟像”序列对CGI所蕴含的美学潜力做了简要分析,在《双子杀手》中,李安利用CGI技术重建威尔·史密斯20岁时的形象,CGI作为一套自生成的符号系统,由此生成的威尔·史密斯形象,既不是“现实”中的威尔·史密斯,也不是“历史”中的威尔·史密斯。我们的大脑从未记录过一个4K、120FPS(4)4K即银幕分辨率为3840X2160,120FPS即每秒帧数为120。下的威尔·史密斯,而由于早期的技术限制,我们也无法从历史资料中获得一个4K、120FPS下的威尔·史密斯。从这层意义上看,人类共同记忆与物质遗产均没有记录过《双子杀手》中如此“清晰”的青年威尔·史密斯,所以这里,由CGI所建构的“威尔·史密斯”成为一个比真实更真实的威尔·史密斯——“超真实”的存在。在鲍德里亚的论述中,作为“拟像”三序列的最终导向,“超真实”并非超越真实,而是“超真实”中,纯粹的“符号真实”优于“母本”真实本身。在“超真实”中,所有的“真实”都成为一种可被加工、吸收、改造的质料,真假区分失去意义,既没有区分的可能性,也没有区分的必要性,“超真实”世界里只剩下符号的价值判断与符号的功能判断。
从“超真实”的威尔史密斯这里,我似乎看到CGI“超越”柏拉图“理世界”的可能。如果说机械复制抹去了“艺术的床”作为“工匠的床”的投影这一关系,使艺术品直接指向“神造的床”所在的理念世界,那么在CGI化的超真实中,“神造的床”与“艺术的床”同样消解了区别,甚至由于“超真实”所赋予符号的无限自指性,由符号堆积的“符号的床”成为不再依托“理念世界”而并置于“理念之床”旁的“第四张床”。
总而言之,CGI所潜藏的美学价值远未道尽,巴赞在《摄影摄像的本体论》中曾说,电影艺术的背后,是人类用逼真的临摹物代替外部世界的心理愿望,是保存生命的本能,这种本能是人类对“存真”的渴望,继而形成了“木乃伊情结”。所谓木乃伊情结,就是人类渴望构建“真实记忆”,以期抵达永恒的情结。从黑白到彩色,从无声到有声,从宽银幕到IMAX,再到今天到CGI、4K、120FPS。笔者认为,不论电影或是电子游戏,或许都有一个终极目的,而这个目的就是寻求“永恒”。在CGI技术下,我们看到“超真实”的“威尔·史密斯”,也看到一个“死亡搁浅”后“超真实”的“美利坚”。如果说传统的影像如同木乃伊般仍是不完整的“摹本”,那么在CGI的“超真实”下,我们似乎拥有了超越“木乃伊情结”,直抵理念世界继而永恒的可能。
李典峰(北京大学艺术学院博士研究生):
大家好。我的发言题目为《“影游融合”下的想象力消费——作为影像工业加速时代的审美逻辑》。
2019年秋冬季,国际上几个大型IP陆续改编电影和电子游戏轮番推出形成“影游联动”(5)电影和电子游戏接连占据主要宣传媒体的流量,形成一段时间内同一IP对消费者注意力的持续吸引。,如迪士尼的新传统太空歌剧《星球大战IX》,卡梅隆收回改编权重启的《终结者:黑暗命运》,以及导演独立制片的《小丑》和《双子杀手》等。它们在后《复仇者联盟》时代重新拉开IP改编大战的序幕,甚至有人提及了“影游融合元年”的说法。
在新时代电子游戏和电影融合的格局里,笔者认为掀起的“影游融合”大浪必将在电子游戏和电影产业中弥散开来,并且让大众重新认识影视文化产业新现象。
只有充满想象力的作品,才能支撑起国民想象力消费的需求。而想象力消费升级背后是想象力自身升级和想象力工业的供给升级。工业美学的提出从供给侧为想象力消费提供了具体办法,对想象力工业的标准化升级就是国家想要的内容供给侧改革。中国电影和电子游戏市场或将迎来一个开掘中国消费者“虚拟消费”或“想象力消费”的新阶段。
我要谈的第一个问题是——真人影像捕捉技术触发“成本病”问题
纵观国内外,腾讯公司也有自己生产影游媒介的逻辑,国内务实的游戏开发团队都是看实际结果,以手机游戏开发为例,一般IOS加TapTap,只看分发平台的反馈和购买量。大型家用机和PC端的电子游戏近年来投入和产出比例不怎么赚钱,其实也就是看销售数据来说话。一方面电子游戏是廉价娱乐,相比一张10-20美元的电影票可以转移电影观众200分钟左右注意力,50-70美元的电子游戏可以转移40-100小时的注意力。就不拿一张上百万美元的名家收藏画比较,传统的歌剧戏剧音乐会的消费价格和消费时间比都高出电影15%-20%的平均值。另一方面,发达国家电影院线的技术门槛现在并没有和发展中国家拉开差距,那么在北美上映所收获的票房利润并没有与其他国家产生明显差距,这就对各国市场生产具有对抗欧美电影分账大片的作品提出了要求。李安导演这次4K、120帧的电影,实际是借助了CINITY技术推广,我们发现其实其他国家很难找到如此大规模支持他的播放院线。可以说,其他国家的影评人并没有真正看过《双子杀手》这部电影。
从2018年华纳和迪士尼相继建设流媒体平台开始,独立制片的电影工业在北美从院线往流媒体转移,影像工业的鲍莫尔成本病爆发被短期制作降低风险方式向后推迟。这是Netflix带给全世界影像工业生产的一颗速效救心丸。但是并没有真正解决影像工业停滞,无法和技术发展速度相结合的问题,这就像我们每天出门开车启动第一脚油门的加速越来越快,但是驾驶员并无法快速学会如何在高速起步时保持相对安全的驾驶技术。李安和彼得·杰克逊等导演开始尝试使用新的影像技术来拍摄电影,但是从前期内部的剧组调度到后期影院发展都无法跟上整个工业发展的要求。最可怕的是,迪士尼作为北美电影生产的领军者,一直在遵循多块好省的模式循环在市场扩展和程式化复制方面投入资本。
不用说,技术融合的最佳案例是《双子杀手》。
24帧拍摄与放映标准的确立,是电影史长久形成的技术范式、视觉结构与美学依托,也形成了围绕清晰度和空间呈现的经典技术视觉体系。这一视觉体系的标准建立,依靠于整个影像装置的外部调度,所有技术标准的演变都伴随着对整个当代视觉文化体制的撼动。如何在全美国只有24块2K、120帧的屏幕上普及4K、120帧的《双子杀手》?答案是左派加速主义宣言中对整个陈旧资本体系的天启。
在经典好莱坞时期建立起来的传统电影技术视觉体系背后,是一种宛如梦境般的失神(愣神)体验——我们围绕模糊所建构出来的空间关系,以及蒙太奇(剪辑)、长镜头(轨迹)所制造的运动在场,都指向格式塔机制和视觉滞留,这正如经典的杯子落地现象,意识时间的自动接合不仅缝合起一个看似没有断裂的时间连续体,同时也隐藏起数秒影像缺席的感知逃逸。这些在视觉滞留中逃逸掉的时间,是技术控制的缺憾,也是审美凝视的断裂。
4K、3D、120帧等技术的出现,意味着电影史美学体系的一次更新换代,也再次催促学术界去后知后觉地面对新技术所建构起来的视觉经验,这也正如绝大多数学者在面对120帧、4K画面时候的狐疑和观望,所害怕和畏惧的是一种对电影谵妄体验的沉溺,以及拒绝醒来的惯性。
但如果你是生活中的极客,或是游戏玩家的话,60帧运行的不适感早已去日久远,《使命召唤》前几日所宣称的“无帧数上限”,不仅回荡着日用电视日渐清晰和4K化的媒介视觉经验普及,也似乎再次叩响维利里奥有关极客感知等问题的一系列思考。
对于一个有过主机游戏经验或者4K家用电视的用户来说,《双子杀手》似曾相识,或许第一眼很惊奇,但很快,你就会感觉到这像游戏的视觉经验,甚至超出主机游戏所提供的逼真感和视觉刺激力度。从这个角度看,《双子杀手》所提供的视觉经验虽然在公共领域非常罕见,但对于极客们那是私人生活中肾上腺素所需要的日常阈值。
射击游戏或者动作游戏的玩家,大多数会有这样的感觉,你每一个动作的输入,都会得到清晰地呈现,绝对不是“模糊”或者“失神”的,这一方面跟游戏强调手眼控制的精确度与熟练度,电子竞技屏幕要求144fps的标准刷新率就是一个佐证,对于手眼协调所需的视觉精度来说这是一个基本的行业门槛。另一方面是游戏画面之外的所有操作设备都严格以人体工程学来进行设计,这一画框的延伸,所谓媒介融合进入人体的神经末梢,每一根手指的跳动都灌入了鲜活的“具身意识”,让它们得以在不同规格的电路中传导。正因为这种无处不在的清晰和自律,当代电子游戏已经不再追求电影特写所带来的“换弹夹”等蒙太奇经验,而是不断强化对逃逸时间的“捕获”——射击的瞬间、格挡的瞬间,情感捕获装置的前提是身体无缝的融合。
《双子杀手》最为出彩的摩托车追杀,便是一种游戏经验的视觉呈现,让观众们屏息凝神仔细看清所有高速状态下的动作——当两个杀手都可以看清对方动作时,反应的速度永远高于反馈的速度,这就是古希腊思维实验阿基里斯与龟对速度的无限分割。于是,观众在屏幕强光的投射状态下,所获得的也不再是失神中迷梦的体验,而是一种彻底地惊醒后被肾上腺素醍醐灌顶的溺亡,120帧的技术义肢让终将衰退的视觉经验获得了超前性的捕获,而这种捕获被人们形容为“惊奇”,极度肉眼可见的惊诧。正是从这个角度来看,李安影片中的威尔·史密斯在他的镜头前完成了一个自我追杀Dromo(希腊语“竞速”)循环。
《双子杀手》另一个出彩的地方是罗兰·巴特式的、数字时代所经常存在的零度镜头,在开头威尔·史密斯所饰演的杀手狙击目标的叙事场景中,有一个超广角火车从左至右驶过的镜头,既不匹配大威的视觉在场,也不匹配叙事逻辑的视觉连贯。在笔者看来,这是一种升级版的零度镜头。近似于NASA在2019年4月所捕捉到的黑洞镜头,120帧的“火车效应”也是数学点位所构建的技术主体经验,它所代表的是一种非人类主体的拍摄在场,但却融入了人类主体的视觉观看——有谁能这么近距离去面对高速列车的疾驰而过?于是,数字技术下的火车飞驰而过,是技术工具为我们呈现的一个技术史上的Dromo——本来用于拍摄核弹爆炸的高速镜头技术被用于核弹扳机本身,视觉技术——新图像——新武器系统——新视觉技术,每一个图像的背后除去被抹杀的视点,还有等待被抹杀的现象本身。当我们意识到提供DPS图像导航技术的卫星,在过去的某一天其实都作为核弹瞄具而被放到天上时,我们才能认识到《双子杀手》隐喻的那个自我追杀逻辑,4K、120帧的魄力背后是怎样的场外调度,又承载了多少李安对于装置和失速的揶揄。
徐之波(北京大学艺术学院博士研究生):
大家好。我的话题不像前两位同学那样宏观。我主要聚焦于李安电影,从吸引力到元影像,探讨李安新技术电影的本体论问题。
李安导演的很多作品都表现出东方意蕴与西方观念的交融和思辨,在华语世界和西方文化中左右逢源。但他在技术的探索和影像的创新上也表现出了更多的面向和追求。采用3D技术完成《少年派的奇幻漂流》之后,他的创作实践就开始突破电影在摄制技术和放映规范层面的传统模式。
2016年,李安用新技术拍摄了《比利·林恩的中场战事》;2019年,又以同样的手法制作完成电影《双子杀手》。这两部影片所使用的共同的新技术手段就是被大家所津津乐道的三个指标:4K+3D+120fps,这三个指标分别指的是分辨率、立体成像和帧速率。我将这两部影片称之为李安的新技术电影。一般传统电影的技术规格是:2K /4K +2D+24帧/秒,也就是平面图像的,以每秒24格为拍摄和放映速率。也就是说,新技术电影与传统电影的区别在于画面的空间感更强,画面的清晰度更高。从技术的源头看,李安新电影的三个指标都有据可考,4K是目前高清电影所普遍使用的技术,甚至很多家庭放映设备都已经达到4K的清晰度;3D技术早在20世纪50年代就已经出现,只不过当时的技术并不成熟,所以没有得到更广泛和更持续的使用。2009年,卡梅隆导演拍摄了3D影片《阿凡达》,其绚丽的画面效果和引入入胜的故事,使得3D技术得到了电影创作者和观众的一致认可。随后一系列3D影片便如雨后春笋般出现,甚至经过修复的好莱坞经典作品《泰坦尼克号》也是以3D形式放映的,李安导演也在2012 年拍摄了他的第一部3D影片《少年派的奇幻漂流》。在3D电影的创作实践中,对于高帧速率首先进行尝试的是导演彼得·杰克逊完成于2012年的影片《霍比特人》,使用的是48fps,李安新技术电影使用的120fps的拍摄和放映速率是目前在故事片中标准最高的,李安的创新在于他所追求的把三个高标准的指标结合到了一起,创造出了以往电影所未能达到的视觉效果。
李安在访谈中说到他是在拍摄《少年派的奇幻漂流》中意识到了传统拍摄方式和技术规格在3D电影创作时的短板,所以到了拍摄《比利·林恩的中场战事》时,他决定采用高速率,“我想用更清新、更清晰的方法去做梦”。可以看出,李安新技术电影中的高指标,是严重依赖技术呈现的艺术创作责任感。4K就是要高度清晰的画质;3D的效果就是立体的空间,画面纵深感更强;120fps要解决的问题就是画面的频闪和动态模糊的问题。通过分析我们可以看出,李安新技术电影中高标准技术应用的核心目标是为3D画面服务的,也就是说画面的空间感以及相应的清晰度才是李安真正想要的。3D影片的观影效果就是为了制造一种沉浸感,让观众走进影像的世界。
李安极尽技术之能事所追求的就是让观众在观影过程中获得的沉浸感。但李安的新技术电影对画面真实性的过度追求,也存在着某种缺陷,那就是风格化影像的缺失。在纤毫毕现的分辨率下,不仅演员妆容需要谨小慎微地调整,影像本身也难以“化妆”了。
李安的两部新技术电影带来的不仅是视觉效果的冲击,还有热烈的评论和争鸣。在《比例·林恩的中场战事》上映时,接受者或许处于新技术带来的震惊感,一时无法回神,所以对它的评价并不像新作《双子杀手》之后的讨论中表现出更多苛刻和质疑。这两部影片所面临的共同问题就是对于技术和观影体验的讨论远远多于对故事的思想和内涵的讨论,这在李安以往的电影作品接受批评中是不常见的,所以给人的感觉是李安新技术电影在形式与内容上出现某种分裂。
新技术层面呈现的效果正是“吸引力电影”理论所关注的,“吸引力电影”理论是由美国学者汤姆·甘宁于20世纪80年代提出的。在甘宁教授的观点中,电影的吸引力是与叙事相对的部分,他讨论的是作为视觉艺术的电影通过技术手段所造成的新奇和震惊效果,因为它能够吸引住观众的注意力。甘宁最初将吸引力电影的观念用于概括早期电影的技术性效果,如快进、倒放、停机再拍、爆炸、银幕上的演员对着观众讲话等,吸引力来自对画面日常性的反叛。随着电影技术的不断进步,吸引力理论的阐释也得到了不断地完善与精化,高科技手段制造的震惊镜头就属于典型的吸引力部分。
以“吸引力电影”理论看李安的新技术电影,我们更容易理解李安电影中新技术的合理性。在甘宁教授的阐释中,电影自诞生以来,就力图让观众在进行观影活动时,获得不同于其他艺术审美的感受而不懈努力,所有的技术手段都是为让观众相信、走进、并沉迷于它所营造的梦幻而服务的。直到3D技术出现之后,电影不再是将观众的注意力拉入画面空间,而是将空间里的物体(人物或其他物体)以极具立体感的成像方式推到观众面前。观众与电影故事的距离不在是心理上的幻觉,而是视觉上的贴近。电影的“吸引力”变成了“推近力”。在《比利·林恩的中场战事》中,银幕上比利流着泪水的面部特写推近观众的时候,高度的清晰和真实的成像,使观众能够真实地感受到他的存在,所以观众似乎很容易就走进了他的内心,他的所想、所感都让观众产生强烈的共情。而在《双子杀手》中,亨利狙杀高铁中的目标,每一个细节观众都能看得极为清晰;当亨利的手榴弹扔向他的克隆人,又被他的克隆人精确地弹射回来的时候,观众才真正地被震撼到。
吸引力电影理论并不排斥叙事,在经典电影时期,电影的吸引力在叙事作为主流的时候,已经被编码到叙事手法中,如甘宁非常推崇希区柯克提出的“麦格芬”理论。“麦格芬”就是通过叙事中观众与角色之间信息掌控的不平衡而使其主动参与剧情发展,如观众知道桌子底下的炸弹要爆炸,但是电影中坐在桌子旁边的角色不知道,所以观众时时刻刻都在为角色的安危感到揪心。叙事的吸引力并不限于情节的编排,还有诉诸感官的吸引力,如歌舞、暴力和性爱等。李安早期作品也具备大量的叙事吸引力元素,如《饮食男女》中老父亲做饭的经典段落,在文化学者看来电影中性爱和美食都是直观的诉诸感官的场景,而李安很好地利用了这一心理转化,通过节奏的控制和流畅的剪接让美食的制作过程产生与情爱类同的效果。
“吸引力”在李安作品中发展经历了一个从内向外的过程,李安新技术电影的吸引力不是走向外部,而是走向人物的心理。“军人在前线的状态跟那些在家乡的普通人不一样,他随时会有生命危险,所以对四周环境的体会不同,他会害怕、紧张、恐惧……所以打完仗的军人回到家乡,可能看到我们所谓的正常人都会变得不正常,也就是「战后症候群」……但他能把平常不会被注意的东西看清楚了,就好像用高清晰度的电影新技术来观看,所以我觉得这个题材非常适合这样拍”[1]。所以李安新技术电影中的沉浸感,不仅是3D技术带来的空间推近,更重要的是观众能够更容易地走进角色的内心,产生更多的情感共鸣。
当观众对李安新技术电影中的技术规范展开热烈讨论的同时,也会被他的这种技术造成的奇观化影像吸引到影院一探究竟。也只有在能够达到放映规范要求的影院,观众才能获得李安导演所想要达到的艺术感知效果。2016年《比利·林恩的中场战事》上映的时候,全球能够真正达到4K+3D+120fps放映标准的影院只有5家,2019年《双子杀手》上映时国内能够达到标准放映规格的影院数量在30家左右。李安的新技术电影不仅仅是在拍摄技术上的突破,更是对电影观念本身和什么是电影接受提出了本体论的挑战。当观众进入到一家比4K+3D+120fps更低的规格放映的影院去观看李安的《双子杀手》的时候,那么他看到的是否是李安电影的原作呢?或者我们在观看《双子杀手》时低标准版的观看行为与原标准观看的区别,与我们观看传统影片时在影院与网络在线观看的区别,两种区别之间是否相似?
保罗·谢奇·乌塞在其著作《电影之死:历史、文化记忆与数码黑暗时代》中提出了“元影像”的假想,她指出“元影像是一种没有历史的活动影像”,元影像在她的想象中是一种理想化的存在,是对完美和完整影像的极致追求,在她的规定里,元影像只能存在于观众的接受过程中,而且是原教旨主义式的接受,在影院中逐格看完一部电影的原作,元影像就像我们在物理实验中所要求的那种理想化的条件。借用乌塞的“元影像”对电影和电影接受的理念,我们也可以说如果没有按照最高规范去观看李安的《比利·林恩的中场战事》或《双子杀手》的话,我们就不能说看到了真正的李安的作品。
李雨谏(中国传媒大学博士后):
在北大的几年,“批评家周末”文艺沙龙我一直参与。每次都可以学到很多,因为大家能够在这里听到老师、同学们对某些知识领域非常超越性的见解和杰出的智慧。今天三位同学给我们提供了非常好的做学术路径:从小的知识点出发,结合具体的技术、事件进行探讨的同时,结合广泛的知识面进行研究。
在“影游融合”的背景下,怎样思考李安《双子杀手》这类电影的特殊性?在某种程度上来说,关于此类电影的探讨可能已经不仅仅是与传统电影美学观念相关。电影理论在20世纪80、90年代发生了很大的转变,其中,伴随神经生物学等知识话语介入理论研究中,生成当代电影理论重要脉络之一,即从现象学、触感、触感视觉方向去研究观影过程中的全感官感知等问题,力图重申一种名为“观众(Spectator)”的主体性。这种全感官感知的研究视角似乎也在呼应着当代主流商业电影的一些创作者观点,如《复仇者联盟》系列的导演罗素就在前段时间与斯科塞斯的争论中谈及,他们的电影是唤起与观众的共情能力和情感体验,由此,他们的电影是叫做Cinema,不是Film,也不是Movie。从另外一个角度来看,无论是波德维尔的实证研究/中层理论,抑或是当代法国一部分思想家的激进批判,都渗透着一种试图利用或者借助科学技术、实验方法等路径来探讨技术美学的当代性或者媒介考古,比如李典峰所引述的维希里奥、科幻电影的控制论思想等。
从上述两个角度来看,李安的电影恰好为我们提供了一些有关技术美学、全感官感知等方面的思考与启示,比如李安在使用数字3D的负视差手法来塑造演员的面部特写,这延续了自《阿凡达》《了不起的盖茨比》等电影以来,试图削弱负视差的惊奇效果,增强它与观众共情的触感视觉效果的尝试;又比如120帧的高帧率画面,熟悉视频游戏体验的观众,应该不会觉得特别惊奇,因为游戏早已在接近120帧或者“无帧数上限”的视觉体验中有所展现。而这些,也正如徐之波所言,应该也是隶属于或者延续着有关“吸引力电影”的学术探讨。那么,我们得思考,技术美学、观众感知、吸引力或者体验力,以及技术美学所引起的观众共情能力等话题,都属于当下较为前沿的理论话语场,这也从一个侧面去强调当下的学术研究在一定程度上需要从技术本源出发的立场,就像耿游子民的CGI探讨,然后结合技术的艺术史演变和前沿思想家的相关论述,去关注如《双子杀手》或者其他新颖的电影现象,这或许是对我们在当下思考与研习人文学科时,所需要具备的一种能力和素养。
希望大家能够关注诸如埃尔塞瑟、劳拉马科斯等欧美学者的前沿理论,因为这一块儿全世界也处在起步阶段,不像文化研究、语言学、符号学,乃至经典电影理论等已经在西方扎根已久,作为中国学者或者年轻学者,我们应该有能力和眼光在这个领域与西方学者齐头并进,发出自己的声音。
陈旭光(北京大学艺术学院教授):
三个同学的报告都很精彩,都各有千秋、各有侧重。耿游子民是从计算机制作、CGI,然后落实到影游融合的话题。但我觉得他的论述还可以提升,从制作的层面的分析应该上升到一些具有概括性的总结提升的层面,虽然他也提出了影像的理论并加以论述。李典峰的理论密度非常大,思维也很跳跃,而且我感觉他谈的不仅仅是技术美学,也有文化经济学的东西,他谈到的“成本病”对于我们电影制片行业、电影工业美学是非常有价值的,是“制片人”需要考虑的,能够让很多制片人省掉很多成本,可以不生“成本病”。李典峰的论述我也希望更集中一点,可以把一个理论用得很精炼、精道,把一个问题说透说清楚。徐之波的发言前期很详细,但“吸引力电影”理论与《双子杀手》的具体结合还可以再深入。另外,在今天,我感觉,以《双子杀手》为代表的影片是不是已经超过早期“吸引力电影”阶段,会不会变成了一种“体验力电影”、或“沉浸力电影”、“游戏力电影”?这几个术语我没有完全想好,只是因为我觉得现在的电影技术与受众的观影经验与早期电影阶段是非常不一样的,现在我们必须考虑数字技术、CGI技术、互联网引发的媒介革命、考虑影游融合语境等。当然,这就又是另一个需要“接着讲”的学术命题了。